2018-03-02 09:48:22來源:Gamelook編輯:誠
上周日,平昌冬奧會剛剛落下了帷幕、并上演了北京8分鐘。事實上奧運會的英文全名叫:the Olympic Games,對,你沒有看錯,Game這個單詞在西方指代很多體育運動。但在現代社會,Game通常被解釋為電子游戲產品,它在帶給玩家快樂的時候、也引發了公眾諸多的偏見,尤其在中國社會更甚。難道游戲只能娛樂大眾么?在產業界和學界看來,更廣義的游戲產品所能承載的價值將超越單純的娛樂范疇。
持續千年的古代奧運會,最初從軍事訓練和競技出發、用游戲止戰,逐漸變為象征和平與友誼的盛會,其社會價值得到了極大拓展。伴隨全球游戲業的持續發展和公眾認知的加深,2004年歐美學界正式提出嚴肅游戲、功能游戲概念,對中國游戲業來說,行業頂尖企業近期也終于破局,上周騰訊公司正式宣布“要做一些不一樣的游戲”,其正是功能游戲。
功能游戲到底是什么有何用?騰訊又打算怎么做?帶著疑問GameLook近日采訪了騰訊游戲副總裁劉銘女士,其向公眾描繪了騰訊眼中功能游戲積極的社會價值。
在采訪中劉銘指出騰訊之所以做功能游戲,在公益性之外,還認為功能游戲代表著游戲的未來發展趨勢。并且近幾年隨著移動互聯網的普及和民眾消費力的提升,不同人群、行業對功能游戲需求也越來越大,騰訊調查顯示無論是家長、教育界、科技界都對功能游戲都有了可喜的認可度和接受度。
騰訊通過與學界合作,經過多年的理論研究,劉銘詳細闡述了騰訊目前已初步明確的五大類功能游戲,其表示:“通過眾多優秀的功能游戲產品,希望能夠讓人們身邊接觸到更有積極意義的互動的游戲展現形式的介質,提升人們的生活品質。功能游戲一定有需求。”
以下是采訪實錄:
提升人們生活品質:功能游戲是游戲發展重要分支,國內消費環境已具備
騰訊宣布做功能游戲是比較令人意外的,能否介紹一下騰訊理解的功能游戲是什么?
劉銘:功能游戲把游戲的邊界能夠拓得更大,實際上就是結合之前騰訊一直以來的互聯網“連接”、“賦能”的概念。把游戲看成是一個介質或者是載體,利用互聯網的技術和產品來解決一些社會的痛點。因此我們最終把它叫做功能游戲是這樣來考慮的,它是一個有正向能力的介質或者是載體。我們之前研究了很多,包括它的定名都定了很久,最終叫做功能游戲,方便公眾理解。
騰訊決定做功能游戲經歷過哪些思考?目的是商業性為主、還是公益性為主?
劉銘:我們一直期望要做這件事情、也考慮了很久。移動游戲發展速度、用戶規模遠高于我們之前自己的判斷,大規模人群應該有一些更理性化內容的供給,三年前我們發現整個用戶足夠了,兩年前內容和需求以及消費力足夠了,我們就開始做這件事情。真正啟動應該是兩年前,除了理論研究之外,包括和國外的一些大學合作,聽取他們的發展過程,騰訊研究院也調查研究了很多國內外的情況,最終去年發布了一個功能游戲的報告,公司層面上功能游戲產品化也在做一些推進和嘗試。
騰訊推動這件事情,并未考慮商業化的價值,在公益性之外,功能游戲也有其自身價值,代表著游戲的發展趨勢。更加宏大一些說,我們希望能夠讓人們身邊接觸到更有積極意義的互動的游戲展現形式的介質,提升人們的生活品質。通過這樣的方式,不僅僅是讓用戶玩,而是通過用戶參與,共同來建造這樣一個游戲環境,這是我們想要做的事情。
中國用戶是否需要功能游戲?家長能否理解功能游戲和娛樂游戲的差異?接受度如何?
劉銘:這兩年整體大環境好了很多。一方面是用戶消費能力,另一方面是內容的需求上,整個用戶基數在不斷擴展。我們也做了一定的訪談,在我們來看,在家長、學生、教師、學校這些人群和機構對功能游戲接受度上都超過了59%或者是更高。他們希望能夠用游戲作為一個載體,達到一些對學生有增益的,無論是文化的輔導還是對他情感的調動,知識的掌控和新技術的學習,這一塊是非常贊同的。更超前的一些,甚至有一些我們也在談的像一線城市的學校,他們希望通過互聯網游戲這樣的一個形式,加強小朋友的責任心和社會領導力的訓練。
我們現在最關注的是教育和親子這一塊,現在大家對這一塊都非常看重,教育需不需要內容,需不需要合適的方式辦法?越來越多的家長和老師也很焦慮,如果不和孩子和學生感同身受就會距離孩子越來越遠。
比如說孩子在玩《王者榮耀》,家長就說不允許玩,現在可以通過騰訊的成長守護平臺做限制,這能解決親子問題么?其實關鍵還是說,家長能否真正的理解孩子。教育是這樣,其他的各個學科領域,包括我們說達到對未來的探知也是這樣的,你要跟所有交流對象在同一維度和界面上,才可以跟其他人有共同的語言和產生共鳴。
國內從2009年開始就有對功能游戲趨勢的探討,但近十年來成果寥寥。騰訊如何看此前停滯不前的狀態?主管部門是怎樣的態度?
劉銘:國外是2004年開始,國內從2009年開始,其實整個行業或者是相關政府主管部門對功能游戲都是有足夠的意識和關注的,從這點上來看是非常積極的一件事情。從我們和政府的溝通過程當中,政府對于游戲和整個文化產業的帶動是非常關注的,也是持非常愿意積極投入和推動的態度的,這個對我們來講也是一個很大的后盾。
更早的時間,從企業來講以及整個社會體系來講,做功能游戲的性價比相對來說沒有那么高。我們看也是五六年之后,到2013、2014年開始,隨著移動互聯網的爆發,整個人群的擴展,消費能力,包括經濟的提升,達到這樣的意識水準上,這個時候做這件事情就會更加水到渠成。媒體消費從之前最早圖文內容,之后視頻、直播、短視頻,整個發展過來,我們發現用戶對娛樂化內容消費能力都在提升。比如電影的發展也是如此,6年前的時候,我們看電影還考慮說電影票貴不貴,到現在大家覺得看電影就是看電影,電影票房是在節節攀升。中國用戶對娛樂內容是有需求的,目前消費力也是足夠的,這個時候我們就在認真思考,游戲可以做一些什么?是從這個時候開始的。因此,從目前來看之前的停滯反而是一件好事情,它有過一定的研究和醞釀的過程,目前社會成熟的條件也相對更具備。
騰訊眼中的五大功能游戲品類:教育游戲≠教育軟件
您認為功能游戲有哪些重要的應用價值?有沒有一個比較具體的發展品類?
劉銘:現在的研究還只是初期,目前來看,我們是把功能游戲分為五大類。
第一類是傳統文化類型。這是我們目前已經開始著手做的,相對來說最有進展的方向,我們和敦煌、長城、故宮都有很深度的合作,而且會持續下去,中國傳統文化我們應該特別弘揚的。
第二類是前沿探索類型。前沿探索代表著人類對未知探索的精神,包括科技探索、但不僅僅只是科技。比如未來對醫學的探索,對人腦、人工智能的探索,我們覺得這是未來必然的趨勢和方向,這一塊我們會延續做很多的事情。
第三類是理工鍛煉類型。因為有互聯網和硬件這樣的介質,這一塊我們想的就比較具象,比如針對青少年我們可以做更多的開發大賽,請更多的專家來做科普。我們現在的互動形式還可以汲取傳統模式(電影、漫畫等)優秀的特質,藝術創造的方法,都可以吸收到我們現在的功能游戲當中來。
第四類是科學普及類型。這是我們目前工作量非常大的類型,希望用更開放的系統來做,不僅是科學還有文化方面的普及,現在各個博物館、科技館都有很多好的展項但并不是每個人都可以親身體驗的,現在國防工業發展的這么快,如何讓大家有更多的感知、甚至參與其中。比如現在小孩、學生都在關心我們國家的航母怎么建設,想貢獻一份力量,做個小發明創造,那么可以把這么多的力量調動起來,遠勝于我們只有一些科學家在做這件事情,這個意義非常大。
第五類是親子互動類型。這個其實在傳統教育當中并不陌生,我們覺得這一塊可以做的更加細膩。因為以前我們的親子教育要么是幼兒、胎教層面的,要么就是考慮學個字母,背個詩,或者是上個課件。未來,隨著人工智能等新技術的發展,我們希望調動更多孩子對藝術性思考,更多是要有創造性,要有文化,有藝術性的東西。另外就是情感層面的,現在對青少年更需要關注,體現社區的關愛,包括最近華裔見義勇為少年王孟杰被西點軍校追錄為2025年學生。而針對王孟杰這件事情,家長怎么看,孩子怎么看?是不是大家有一些共同的討論,這是非常有意義,也是社會需要的事情,而現在沒有這樣的一些點。因此,我們覺得在親子這一塊除了有知識點的學習,有更多對未來人文藝術,對情感方面共同探討的一個平臺。
功能游戲大家第一想到的是教育游戲,您覺得這類產品由軟件公司開發,還是說由行業內的游戲公司去開發更加合適?
劉銘:跟一般的游戲不同,功能游戲更強調給用戶帶來更正向的能量和積極的意義。教育游戲就是最好的例子,它的目的,是讓用戶在潛移默化當中能夠學習到、感知到或者是能有陪伴感,針對不同的功能模塊有不同的功能需求。
當然,教育游戲和教育軟件也不同。如果說我們只是做軟件、課件、識字或者是教你干什么,就不是真正意義上的功能游戲了,它喪失了游戲娛樂互動的功能。其實我們更多就像剛剛講到的五類,我們希望大家通過這個,可以有更多的生活品質的提升。能讓我和孩子和親人在一起的時候,能夠感知到我之前不一樣的東西。而且他的確要有差異點,否則我們兩個人去看電影好了,為什么要一起玩游戲呢?當然也不是說功能游戲可以取代其他娛樂形態。
提到誰來做這件事情,我覺得之前做教育軟件,做一些互動軟件這樣的公司,當然有更多上手的機會。就像為什么當年的洪恩軟件可以變成今天的完美世界,其實這些企業有其基礎的積累和沉淀。但是不是只有他能夠去做這件事情?或許正是因為他之前的沉淀不利于他的進步。我覺得還是要看的,如果說我們把它定義成一個產品和業務需求的話。如果說你可以結合你的優勢迅速理解目的和內涵,就可以抓住機會。
騰訊功能游戲規劃:手游與端游并重,與行業共建長久發展生態
騰訊會去做功能游戲平臺么,目前有這樣的規劃和計劃嗎?是否會有開發者的扶持計劃?
劉銘:目前并不是要做一個單獨的這樣的平臺,它一定不是一個整合性的平臺,它的功能和區塊也分得比較不一樣,我們也在考慮某一些功能方面會做出一些平臺化的開放。但是既然要做功能游戲,且是在騰訊互聯網連接的理念和思路指導之下,那么產品形態一定會更具開放性,而不只是說單款產品,畢竟產品的布局本身只是一個方面。我們希望產品理念不是騰訊給大家的,而是我們共同來做的生態。所以它的開放性一定比之前想到的更大。我們也在思考,看看今年“Up”是不是有一些發布,的確我們是覺得人多力量大,不是靠一個人、一家企業就可以做成這件大事,我們還在思考用一個什么樣的方式來進行。
騰訊產品計劃什么時候推出?是PC游戲還是手游的形態?
劉銘:我們正在嘗試和探索做這方面的事情。有自研的團隊在做,外部也有國內外的開發產品正在合作。目前還是以手游為主的。但是在功能游戲的外部合作上,其實PC和手游是一起的。我們內部并沒有把它們按照嚴格意義上的功能游戲在開發,可能并沒有達到那么前沿,但是我們正在往那個方向去邁進和探索。
騰訊如何持續培育功能游戲市場?行業參與者肯定不希望功能游戲是驟熱驟冷的情況
劉銘:坦白來說,現在公眾偏見還是有的,就是大家對狹義游戲之前的偏見是在的。我覺得這是一個持續性和長期性的工作,而不是說一時興起做的事情。
我們也在考慮,除了產品還有平臺的搭建,怎么讓這件事情可以持續做下去,就像形成一塊地,一開始這塊地相對來說還沒有覆蓋全面,但是至少有一塊地,我們把這塊地要開出來,這是我們要做的事情。但是這塊地也要開花、長樹,這是需要做的事情。至于說整個行業的拓展,一定是有一個成長、培育和發展的過程。回過頭來,我們從這個方面,從我們剛剛講到的五類是我們看得相對比較清楚的,在五類當中也都可以有分別產品化和搭建“土地”的框架和可能性在。
在可行性允許的基礎上,我們覺得它的發展在相對一個階段是良性的。我們希望第一階段良性,可以帶動后一階段持續的發展,可以一步一步臺階上,這是我們目前的規劃。