2018-03-12 10:22:07來源:GameRes游資網編輯:誠
自2017年開始國內用戶對比特幣關注度陡增之后,區塊鏈技術已成為了當今繼VR、AR、AI、電動車之后新興科技的代名詞,無論是投資界大佬還是身處互聯網圈的從業者,每天都能通過消息靈通的微信朋友圈看到各種區塊鏈的消息,而在這其中,游戲業從業者毫無疑問是最積極的一個群體。
已知的游戲圈從業者中,已有多位功成名就的老板再度殺入了區塊鏈領域,不僅有投資交易所的、也有成立區塊鏈投資基金的、還有直接下海投身區塊鏈產品、區塊鏈游戲開發的,甚至被歷史證明“純屬賣水”的媒體也成了區塊鏈創業者的香饃饃,近期已有多個定位于區塊鏈的創業財經媒體拿到了投資。而更高層面的,上市游戲公司也紛紛高調發起了公告,宣布進軍區塊鏈這個新興的市場。
全行業一片朝氣蓬勃、力爭上游的場面,不下于兩年前VR這個風口剛吹起的狀態,似乎這個時點不介入區塊鏈就丟失了一個天大的機遇。
95%的區塊鏈游戲已死亡:生命周期僅一周
在區塊鏈漸熱的過程中,我們試圖跟蹤區塊鏈游戲這個與游戲業可能真正相關的細分市場的變化,也追蹤報道了非常多的國內外的區塊鏈游戲產品,試圖搞清楚區塊鏈這個技術到底如何在游戲產品中真正應用。
但過去這幾個月來看,作為一家游戲業產業媒體,我們從已報道的這幾十款區塊鏈游戲的最終表現來看,只有極個別產品有真實的人氣,比如網易《星球》、百度《萊茨狗》存在真實搜索量和評論量外,絕大多數已公布的國內區塊鏈游戲產品都石沉大海,95%的區塊鏈游戲陷入了快速發布、快速死亡的窘境。而這種現象并不是國內區塊鏈游戲所特有的,在海外以以太坊為根據地所發布的數百款區塊鏈游戲也是類似的情況。
最早的國外區塊鏈游戲明星產品《以太貓》(Crypto Kitties),今年春節放了國內用戶鴿子、沒能在appstore發布,但從目前的《以太貓》的交易量來看,這款游戲交易量已大幅度萎縮,因為沒有更多的新用戶進入,游戲已到了瓶頸期,《以太貓》從全球走紅到觸頂用時僅幾個月。近期發布的《加密國家》似乎又在重復《以太貓》的曲線。
《以太貓》能抗幾個月已是區塊鏈游戲中的幸運兒,而對更多的失敗的區塊鏈游戲來說,認為他們存在于市場的熱度只有短短的一周,這是一個讓開發者感到絕望的結論。
如果區塊鏈真是一個革命性的技術,但至少眼前來看,區塊鏈游戲并未逃脫普通游戲產品同樣的成長定律:他們依舊有生命周期,且如果未能引起用戶關注和喜愛,迎頭而來是的見光死,且死相很慘。
區塊鏈技術對游戲業真正意義是什么?苦無答案
本周三,小編剛剛參加了三七互娛主辦的每年一度的CIGC大會,在這場大會上,我們也有幸聽到了多方人士對區塊鏈技術的第一手的看法。
其中,最權威的發言人當屬工信部工業經濟研究所所長于佳寧博士在大會上的發言了,其研究成果一定程度代表了半官 方的態度和意見。在這份工信部發布的《2018年中國泛娛樂產業白皮書中》,工信部研究所對區塊鏈技術的官 方定義是“價值互聯網”。
不過在解釋區塊鏈對文化產業的意義的時候,工信部的研究成果都集中于區塊鏈技術對版權交易、收益分配、版權保護的創新。而游戲業苦苦追尋區塊鏈技術對游戲體驗、商業模式、技術形式的創新方面,工信部研究所未能給行業一個答案。
當天,這種無解狀態持續到了論壇環節,在下午的對話中,臺上多位游戲公司的創始人談及區塊鏈技術也是一臉蒙逼,很難講清楚區塊鏈技術到底給游戲產品帶來了何種創新,這也許是行業對區塊鏈認知尚淺的原因導致,但為何業內這么多聰明人至今也無法給出個稍微明確點的答案?小編相信這不是開發者、創業者有問題,而是這個區塊鏈這個技術是否真的對游戲產品有效有待懷疑。
這種對區塊鏈應用方向的疑惑并不是游戲業最先感知到的,最近幾天,一篇區塊鏈項目早期創業者的采訪刷遍了朋友圈,楊永智這位曾經成功開發過海豚瀏覽器的創業者,其早在2016年就步入了區塊鏈技術領域,其第一個區塊鏈項目叫“同心互助”。
談及“同心互助”,楊永智在采訪中表示:“區塊鏈并不是一個新技術,它實際上是一種技術思維、技術邏輯的變化,比如說密碼學、分布式計算、通訊、存儲都是已有的,它并沒有發明一種新的加密算法或者存儲方式,并沒有創造新的財富。現在已經是劣幣驅逐良幣了,優質項目不能說沒有,但是很少,你會發現最早做區塊鏈的人,現在反而很沉默。”
游戲業當下的感受又何嘗不是如此?作為全數字化技術的游戲產品,區塊鏈現如今所能實現的技術,游戲中都已實現,論最重要的交易功能,很早就有爭議頗多的《暗黑3》的現金拍賣行,玩家并沒有因為是暴雪做了這個交易所就對交易信譽產生疑問,而數字錢包技術,游戲中早早就有了“玩家個人背包”這種原始的數字資產錢包。
游戲產品真正需要的是玩法、技術上的革命性創新,區塊鏈帶來了什么呢?目前看這種創新更多只能叫優化了一些底層技術,談不上革命性。
蒙逼的開發者在深度思考了區塊鏈技術之后可能會更蒙逼,這是一種舉頭無路的無力感。
如果把區塊鏈游戲共識建立在投機上:結果很危險
雖然市面上發布的區塊鏈游戲已失敗了95%,但還是有少數的幾款引發了用戶的極高的關注,但我們仔細去分析他們的共性,答案都是如此的簡單:投機。
無論是《以太貓》還是《星球》《萊次狗》,之所以被玩家關注,都是因為用戶對游戲中的代幣、虛擬道具帶有極大的投機的動機,都希望自己在游戲中獲取的虛擬道具能在短時間給自己增添財富。
但話說回來,如果只是為了代幣而投機,那為何要來玩游戲?
投機一定要講求資產的流動性,那么玩游戲一定不如直接投資代幣更有效率、且代幣流通性更好于游戲,這是一個很多人一眼都能想明白的道理。尤其是如果游戲本身游戲性不足以長期吸引玩家,比如《以太貓》這樣僅幾個月就觸頂,玩區塊鏈游戲長期看實屬失敗的投資。
如果說區塊鏈游戲最大的泡沫是什么,就是在簡單直白的代幣投機面前不堪一擊,但用戶想明白自己的真實目的,就會迅速拋棄并無游戲性的眼下的眾多初級程度的區塊鏈游戲。
如果區塊鏈游戲唯一的出路是跟代幣掛鉤,在小編看來這已經是比泡沫還要嚴重的危險選擇。
游戲產品一旦定性為投資品,已被游戲業各種監管政策束縛的游戲產品,可能身上還會加上更多的枷鎖,這已不是創新、而是作繭自縛了。
比如游戲產品最為需要的營銷推廣上,如果被列為投資品,開發、推薦、營銷、收費都將歸屬于金融業范疇,在行業都熟悉的微信這個傳播渠道上,微信早已對“非固定收益類投資產品”的傳播有了很嚴格的規定,最最常見的股票推薦都被嚴格管控,更何況這類與代幣掛鉤的游戲產品呢?
總之,區塊鏈技術至今未在游戲產品身上找到合適的應用場景是當下最大的尷尬,而這種尷尬帶來的后果,就是區塊鏈游戲的泡沫化。
這兩天有交易所大佬拍胸脯說捐給國家,游戲開發者捐游戲有人會要么?