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          別讓沙盒限制了你對RPG游戲的想象力

          2018-03-22 08:40:52來源:GameRes游資網編輯:誠

          自《我的世界》躥紅以來,“沙盒”成為了全球游戲業最炙手可熱的概念之一。不依賴于主線或者既定任務,玩家可以隨心所欲地在虛擬世界里做自己想做、能做的任何事,這是“沙盒”帶來的樂趣。毫無懸念地,這一概念也很快與多種主流游戲類型相結合,并衍生出了一系列偉大的作品。

          在成功融入“沙盒”概念的游戲類型中,RPG無疑是最為典型的一個。

          1,沙盒與RPG

          在過去,RPG游戲幾乎都是在既定的劇情下,以及限定的空間范圍內進行體驗。不過,這種陳舊的設定顯然與“沙盒”概念有些背道而馳。于是,在融入“沙盒”元素的RPG游戲當中,主線劇情/任務仍然普遍存在,甚至它們也仍然是玩家通關的必經之途。然而,“沙盒”元素帶來的自由度仍然讓這些RPG煥發出了與過去的同類游戲截然不同的生命力。

          對于這一點,相信沉迷于撿破爛蓋房子而忘記去找兒子的《輻射4》玩家們,以及在打打牌泡泡妞跑跑馬的日子里過得不亦樂乎全然把希里和葉奈法丟到腦后的《巫師3》玩家們,必定深有感觸。

          2.“老派”RPG的堅持

          當“沙盒”在RPG游戲的領域里大行其道的時候,也仍然有一些作品堅持著過去的思路——它們有的是由于題材所限,無法合理融入“沙盒”元素,有的是由于歷史傳承,為了照顧老玩家的習慣而無法像《輻射4》那樣頂著輿論的壓力進行“沙盒化”。當然,也有的是因為開發理念和能力跟不上(例如大部分國產RPG)。

          相比起“沙盒化”以后取得巨大成功的那些年度熱門作品,這些因為各自不同的原因而拒絕了“沙盒”的RPG游戲,似乎的確是顯得有些“老派”了。不過,在Steam、WeGame這類PC發行平臺越來越成熟,受眾越來越廣泛,小眾作品也能養活一個開發團隊的今天,“老派”一點,不隨大流,不跟趨勢,又有什么要緊呢?

          “老派”的《女神異聞錄5》好評如潮,黑曜石工作室眾籌之下才完成的《永恒之柱》也讓這家資歷不淺的公司再度回到玩家視線內(雖然據傳下一代也將“沙盒化”)

          ……

          顯然,“沙盒”并不是如今RPG游戲成功的必要元素,而更多的只是錦上添花罷了。

          3,“沙盒”只是通往自由的路徑之一

          盡管我們已經知曉了,“沙盒”不是RPG成功的必備要素,但我們也不能不思考一點:為何“沙盒”會在RPG以及更多類型的游戲當中有著越來越搶眼的表現?

          歸根結底,還是因為“自由度”。

          RPG的基礎,一如字面上的含義,是角色扮演(role play),但和過去人們認為的不同,其實角色扮演的核心并不在于角色要經歷怎樣的劇情,而是角色的成長,或者說積累——所有的歷練,所有令人意外的劇情,實則都是一種閱歷、體驗或者情感上的成長和積累。

          而“沙盒”的本質是什么?同樣也是積累,是成長。你看,其實《巫師3》里越來越多的昆特牌,《輻射4》里一天天變得龐大和安全的“家”,也都是成長和積累。或者說,無論是否包含“沙盒”元素,RPG游戲的關鍵都在于成長積累,只不過,在“沙盒”的世界里進行成長積累的過程,是過去的RPG里所沒有的一種體驗,是自由度帶來的愉悅感,也是越來越追求自我的當代年輕玩家所向往的。

          條條大路通羅馬,既然成長和積累才是不可或缺的部分,而“沙盒”并不是,那么,舍棄“沙盒”的RPG們,又何愁沒有辦法實現在更高自由度的設定體系下獲得良好的RPG體驗。

          4,打破職業壁壘,是另一種自由

          “沙盒”當道的年代,許多人大概是忘了,游戲的自由度有著太多的方式去實現——對于RPG游戲來說,對傳統職業體系的革新,打破過去職業之間的壁壘,何嘗不是一種有效提升游戲自由度的方式?

          在網游領域,當面對用戶對傳統RPG中的,以“鐵三角”為核心的職業設定感到厭倦,希望能夠獲得更高的職業體驗自由度時,“自由轉職”的概念開始出現。在部分MMORPG網游當中,角色所述職業不再是“終身制”,而是可以在滿足一定條件,或達成特定任務時重新切換選擇。

          而另一種做法則顯然做得更有藝術范兒——部分開發者嘗試在各自的作品里引入“技能樹”、“天賦樹”一類的概念,并將每個職業的戰斗能力、屬性與這些要素進行綁定,從而使得一個角色,一種職業能夠玩出截然不同的感覺。這樣的嘗試,在諸如《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》等經典系列或作品當中都獲得奇效。

          5,打破還不夠?那就來徹底推翻!

          看看日歷,如今距離“天賦樹”、“技能樹”這類概念的出現,畢竟已經過去了近二十年時間。因此,當這些元素放在今天的RPG作品當中時,又如何能夠滿足越來越苛刻的當代玩家?在沒有“沙盒”元素融入的情況下,僅僅打破職業之間的壁壘似乎也并不能讓玩家滿足……

          既然職業設定成為了限制RPG游戲體驗,固化玩家游戲方式的“罪魁禍首”如此,那么為何不干脆徹底將其“摧毀”?

          在繼承了“暗黑”系列精神和玩法精髓的《流放之路》當中,開發者別出心裁地設計了一個空前龐大的“天賦星盤”——1384個天賦點,全職業通用。在這款游戲里,所謂的職業,僅僅關乎著玩家角色本體的外形,以及在“天賦星盤”上的起始位置。

          與此同時,作為職業設定體系里重要組成部分的“技能”,在《流放之路》當中也被從角色本社剝離,并以可鑲嵌于裝備當中的“技能寶石”的形式存在。而同一種“技能寶石”,可以為任何角色/職業使用。由此,在“天賦×技能”的體系之下,玩家在《流放之路》當中可以擁有無數種搭配組合——哪怕是個用弓箭的野蠻人也決不會讓人奇怪。

          沒有了職業之間不可逾越的鴻溝,也沒有繁瑣的轉職,《流放之路》帶來的,是一種將過去已有的設定發揮到極致的自由度體驗。

          尾聲

          “沙盒”代表了游戲業近些年的一種重要趨勢,以及對用戶體驗,對游戲自由度的日益重視。不過,“沙盒”化并非是RPG游戲提升自由度的唯一方式。

          從“沙盒”到天賦樹、技能樹,再從這些,到充滿想象力的“天賦星盤”——被譽為“暗黑2精神續作”、“暗黑2.5”的《流放之路》已經用事實證明,打破職業之間的界限,甚至讓職業體系徹底被重構,同樣也是讓RPG玩家感受到游戲自由度的有效方式。

          未來的RPG游戲,是否會繼續當前“沙盒化”的趨勢,實難預料。但我們可以無比肯定的一點是,建立在前人經驗基礎之上的當代游戲,在如何實現自由化方面早已有了頗為深厚的底蘊積累,追求自由化體驗的玩家,大可不必將“沙盒”作為挑選游戲的唯一指標。

          總而言之一句話:別讓沙盒限制了你對RPG游戲的想象力!

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