2018-03-25 11:15:32來(lái)源:GamwRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)
最近正在美國(guó)舊金山舉辦的游戲開(kāi)發(fā)業(yè)者大會(huì)(Game Developer Conference,以下簡(jiǎn)稱(chēng)GDC)上,《尼爾》系列的總監(jiān)橫尾太郎登上了座談會(huì)的講臺(tái),并和到場(chǎng)的游戲業(yè)者們分享了一些有趣的內(nèi)容,主要圍繞著如何在不做成開(kāi)放世界的情況下讓玩家感受到自由的心得。
首先橫尾太郎很頑皮地稱(chēng),第一部《尼爾》的設(shè)計(jì)構(gòu)架實(shí)際上是“抄襲”了《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》(如果你對(duì)橫尾有所了解,就會(huì)明白這是他說(shuō)話(huà)的風(fēng)格)。他說(shuō)最近在西方游戲玩家群體中看到了不少關(guān)于“開(kāi)放世界審美疲勞”的話(huà)題,而在日本無(wú)論是作為業(yè)者還是玩家都多少有探討這個(gè)話(huà)題。
通常開(kāi)放世界游戲都有巨大的地圖,很多任務(wù)以及諸如鍛造等很多內(nèi)容,玩家可以投入到游戲中數(shù)千小時(shí)依然覺(jué)得富有樂(lè)趣。不過(guò)這種新鮮感也只能持續(xù)一段時(shí)間,因?yàn)橛杏螒蛑袝?huì)存在太多要做的事情,玩家們反而會(huì)覺(jué)得因此被束縛住了手腳。當(dāng)這種大地圖、多任務(wù)和額外元素多到成為“日常”時(shí),就會(huì)讓玩家充滿(mǎn)疲憊感。
當(dāng)豐富的元素成為日常必做的事情之后,就會(huì)讓人感到疲憊
橫尾太郎認(rèn)為,游戲充滿(mǎn)極高的自由度并不一定能給人帶來(lái)自由的感覺(jué),這是一種電子游戲設(shè)計(jì)上的獨(dú)特元素和思路。很多游戲作者會(huì)在游戲里加入成噸的任務(wù)、隱藏要素或彩蛋等等,而作為玩家們會(huì)想要完成全部?jī)?nèi)容,缺一不可。最后就使得游戲變得沉悶而繁瑣。
那么提出了問(wèn)題要如何解決呢?橫尾太郎表示,他第一次在玩《超級(jí)馬力歐兄弟》時(shí)發(fā)現(xiàn)可以從屏幕頂部走到跳關(guān)的傳送管道時(shí)深感“震撼”,從而打破了他對(duì)游戲構(gòu)架的認(rèn)知。
他舉了個(gè)例子,在GTA4里他驚訝地發(fā)現(xiàn)居然無(wú)法和路人NPC進(jìn)行對(duì)話(huà),而在JRPG里和城鎮(zhèn)的路人對(duì)話(huà)是最基本的要素。他無(wú)法相信歐美游戲有著如此大手筆的開(kāi)發(fā)成本卻做不出這樣“基本”的東西。雖然GTA游戲就和現(xiàn)實(shí)世界一樣,你不太可能隨便拉一個(gè)路人來(lái)和你聊天,也是可以理解的事情。橫尾太郎認(rèn)為如果要讓玩家擁有自由的感覺(jué),那么首先游戲在設(shè)計(jì)時(shí)就要以自由為“框架”出發(fā)。
要給玩家自由的感覺(jué),在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就應(yīng)該從框架構(gòu)造上出發(fā),而不是做大地圖
他在現(xiàn)場(chǎng)的幻燈片中給出了一個(gè)圖里:一個(gè)大圈和一個(gè)小圈。圈的大小其實(shí)無(wú)關(guān)緊要,但內(nèi)圈代表的是玩家們認(rèn)為所看到的世界的規(guī)模。而當(dāng)開(kāi)發(fā)者把規(guī)模圈拓展到這之外時(shí),就會(huì)給玩家?guī)?lái)自由的感覺(jué)。因?yàn)橥婕覀儼l(fā)現(xiàn)原本認(rèn)知的世界之外有著更廣闊的天地,比如他們突然到達(dá)了一個(gè)通過(guò)載具無(wú)法到達(dá)的區(qū)域,當(dāng)讓玩家感覺(jué)到發(fā)現(xiàn)了自己曾經(jīng)認(rèn)為無(wú)法達(dá)成的目標(biāo)時(shí),就會(huì)給人帶來(lái)自由的感覺(jué)。橫尾太郎說(shuō):“自由是一種你無(wú)法在過(guò)去體會(huì)到的未來(lái)。”
他用自己的《尼爾》來(lái)做了舉例說(shuō)明,首先《尼爾》不是一款3A標(biāo)準(zhǔn)的游戲所以沒(méi)有足夠的資金來(lái)做成那么大的規(guī)模。所以橫尾太郎在游戲現(xiàn)有的世界中,創(chuàng)造了額外的故事構(gòu)架,從而帶給玩家游戲世界在逐漸擴(kuò)展的感覺(jué)。因?yàn)橥婕覀冏畛跽J(rèn)為游戲的構(gòu)架只有這么大,所以在隨著逐步拓展之后帶給了他們不少驚喜。而至于讓玩家反復(fù)通過(guò)一個(gè)地圖三遍的原因很簡(jiǎn)單:他們沒(méi)有那么多的開(kāi)發(fā)成本去做大地圖。
首先在第一次游戲中,主角表現(xiàn)如同初出茅廬的孩子們,從而進(jìn)入了結(jié)局A。橫尾表示這也是“借鑒”了《時(shí)之笛》的設(shè)計(jì)方式。之后當(dāng)玩家進(jìn)行第二次游戲時(shí),角色有所成長(zhǎng),并能聽(tīng)到了敵人的聲音,還得知了故事的“另一面”,從而走向了結(jié)局B。
在傳統(tǒng)的JRPG中劇情通常都是一本道的設(shè)計(jì)方式,玩家所要做的就是體驗(yàn)設(shè)計(jì)好的角色冒險(xiǎn)歷程。而在《尼爾》里的結(jié)局A給人產(chǎn)生了“這就是全部”的錯(cuò)覺(jué),之后卻給玩家們帶來(lái)了故事的“另一面”,這個(gè)時(shí)候玩家感覺(jué)原本認(rèn)知的世界有了新的拓展。
所以當(dāng)他在設(shè)計(jì)《尼爾:自動(dòng)人形》時(shí)大家都已經(jīng)知道《尼爾》有一個(gè)反轉(zhuǎn)的結(jié)局了,而唯一沒(méi)有改變的傳統(tǒng)就是一張地圖反復(fù)利用多次(橫尾太郎堅(jiān)稱(chēng)不是3A游戲并不是在皮)。《尼爾》第一周目是以一個(gè)女孩的身份體驗(yàn)游戲的世界并走向結(jié)局A,而第二周目是以一個(gè)男孩的身份并感受到了世界的另一面,并走向了結(jié)局B。
在結(jié)局B之后,一個(gè)新的篇章而讓故事走向了全新的結(jié)局C。因?yàn)榍白鞯耐婕覀兌颊J(rèn)為肯定會(huì)有多線。橫尾太郎的做法是通過(guò)更多的后續(xù),打破玩家們的這種“認(rèn)為”,從而讓玩家感覺(jué)到這個(gè)世界在被拓展,逐漸揭開(kāi)真相。感
橫尾太郎說(shuō)全世界的玩家們可以在游戲中留言來(lái)分享關(guān)于結(jié)局的體驗(yàn),這個(gè)設(shè)計(jì)得到了玩家們的正面反饋,因?yàn)榭梢约?lì)他們?nèi)L試探索更多的東西。當(dāng)然了,他也說(shuō)這個(gè)“絕妙的設(shè)計(jì)”自然也是他“偷”來(lái)的。他說(shuō)這個(gè)靈感來(lái)自于可口可樂(lè)曾為印度和巴基斯坦人民共享歡樂(lè)的“可口可樂(lè)的小世界”廣告,所以他在《尼爾:自動(dòng)人形》里做出了這個(gè)設(shè)計(jì):讓不同國(guó)家的玩家們共享這種鼓勵(lì)的信息,讓玩家感覺(jué)自己不再是孤單一人,而是和其他玩家們同在和交流著。
橫尾太郎表示這么做的原因,是將自己的信念傳達(dá)給了玩家。玩家們可以從很多選項(xiàng)中選擇自己想要的留言,因?yàn)樗J(rèn)為玩家們有權(quán)作出這種選擇,而不是按照設(shè)計(jì)者的意圖去做。他不知道玩家們對(duì)這個(gè)功能有什么看法,而這正是他想要?jiǎng)?chuàng)造出的“自由”的感覺(jué)。
總的來(lái)說(shuō),橫尾太郎對(duì)于“自由感”的看法和我當(dāng)年與一位朋友探討當(dāng)下的“開(kāi)放世界大而空”的感覺(jué)差不多。當(dāng)時(shí)我的看法是開(kāi)放世界游戲同質(zhì)化有些嚴(yán)重,能像《巫師3》和《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》這類(lèi)給人眼前一亮的開(kāi)放世界作品實(shí)在為數(shù)不多。當(dāng)所有東西都在打折時(shí)等于沒(méi)有打折,游戲里所有元素都能自由選擇時(shí)等于沒(méi)有自由。線性的劇情也能創(chuàng)造出自由的感覺(jué),而空而大的地圖卻不一定能有這種感覺(jué)。自由感這種東西只有玩家在進(jìn)行了對(duì)比和體驗(yàn)之后才能產(chǎn)生,而不是靠宣傳片和游戲資料。
顯然不少玩家都非常認(rèn)可橫尾太郎的想法,作為一款“小眾”和“非3A級(jí)”游戲已在全球賣(mài)出了250萬(wàn)份,并多次在史克威爾艾尼克斯的財(cái)報(bào)中被提及?!赌釥枺鹤詣?dòng)人形》目前已在PS4和Steam上發(fā)售,有興趣的玩家們可以親自去體驗(yàn)一下橫尾太郎的“自由的信念”。