您當前的位置:游戲狗新聞>行業觀點

          Cocos王哲:區塊鏈游戲 其實也沒什么神秘的

          2018-03-28 16:38:46來源:游戲狗整理編輯:誠

          在周六的Cocos 區塊鏈游戲開發者大會上,我和INB 資本的合伙人尹健輝一起演講和演示了基于Cocos 引擎開發的區塊鏈游戲的編譯、發布、運行在Cocos 公鏈上的整個過程,以及游戲道具脫離游戲后在鏈上存儲、交易、然后從鏈上回到游戲里,把武器掛件裝備上去、以及把炸彈消耗掉的整個過程。

          由于這部分演講是用對話形式開展的,速記稿也比較凌亂,畢竟太多技術干貨了,所以我打算直接用這篇長文,完整闡釋我們做了什么、計劃做什么、以及為什么要做這些事情的整個思路邏輯。這篇文章真的很長,請耐心看完。

          一、為什么我們要著手區塊鏈游戲的研究

          在和健輝一起演示區塊鏈之前,我的個人演講的部分,解釋了為什么Cocos 要在今天開始著手研究區塊鏈游戲的方向。我自己講了大概30~40 分鐘,其實核心是圍繞這張圖來展開的:

          目前手機原生游戲領域的多數從業者,都是2012~2014 年才進入這個領域的。但是我們2010 年就開始做Cocos2d-x 了,在2010 年12 月1 日發布了第一個版本Cocos2d-x 0.7.0。當時我周圍的人都很不理解,為什么不做端游呢?為什么不做頁游呢?當時國內的市場環境,手游上就App Store可以達到每月50 萬的最高月流水,還不夠端游月流水的一個零頭;安卓上則完全沒有任何游戲變現模式,沒有內購計費沒有廣告變現,那么你們在瞎折騰啥呢?

          后來的歷史,大家也都一起經歷過了。這是3 月12 日上周一我做區塊鏈游戲大會的PPT 時,截取的幾個國家游戲暢銷榜排名,Cocos 游戲仍然占據了大多數。Cocos 引擎被噴了這么多年,事實證明,在中國市場上,仍然是市場占有率最高的手游引擎。網易的幾款3D 游戲,我們內部稱為「Cocos+」,就是在Cocos 的基礎上,網易自研構造了整個3D 引擎疊加上去。我半開玩笑地和網易的朋友說,你們大概用了20% 的Cocos 吧,那么就調成20% 透明度?于是就有了下面這張圖。網易的技術路線,也說明了Cocos 在3D 的潛力,只要我們假以時日和研發投入,希望Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那樣級別的3D 能力,而且不是屬于某家游戲公司的,而是屬于全行業的。

          但是原生手游領域,在2017 年開始就已經進入我稱為「生態穩定」的狀態了。「生態穩定」是中性詞,說難聽點是「生態凋零」,大廠占據了絕對優勢地位,這個領域即使越來越賺錢,也和大多數中小CP 和創業者沒有任何關系,基金和風險投資也不再愿意投資CP 了。在2017 年大家看不到太多機會之后,很多人離開了游戲行業,改行去做O2O、直播、大數據、人工智能等新興領域了。但還是有很多和我一樣,就是熱愛游戲行業,一輩子只認做游戲的朋友仍在堅守。

          直到2017 年12 月28 日微信發布小游戲,2018 年3 月15 日Facebook 宣布開放Instant Games 平臺,都把HTML5 小游戲推向了風口浪尖,大家才看到新的機會。之前有提前做HTML5 技術布局的游戲公司,都從中獲得了很大的增益。Cocos 引擎也在微信和Facebook 首發小游戲里得到了新一輪的爆發,占據了絕對優勢的市場份額。

          微信小游戲在上周已經可以注冊和調試了,并要求大家準備各種資質材料,相信距離完全開放、可自由發布已經不遠了。Facebook Instant Games 則在發布的當天就立刻完全開放,而在平臺開放后僅僅過了7 小時,就有一家國內游戲公司用Cocos 引擎發布上去8 款游戲。

          所以,現在回頭來看,我們在2012 年開始布局和探索HTML5 游戲開發技術,和大家介紹用JavaScript 語言開發游戲,是完全正確的。

          今天對于Cocos 開始探索區塊鏈游戲的各種技術,社區論壇里有不少質疑和嘲笑的聲音。但是回顧前面幾年的歷史,我在2012 年開始介紹用JavaScript 來開發原生游戲,用JSB (JavaScript Bindings)技術打包到原生平臺、而且還可以發布到HTML5 環境的時候,當時有多少人反對、嘲笑、覺得我們不務正業呢?甚至到我們在2016 年3 月推出Cocos Creator,以JavaScript 為第一優先的開發語言時,仍然有至少50%~60% 的開發者跳出來罵。當時很多人噴的是,Cocos 團隊不務正業,我只關心我的C++ 和Lua,我不需要JavaScript。今天小游戲的機會來了,你還能那么確信Cocos 團隊在幾年前投入HTML5 技術研發是不務正業嗎?

          我們每次在一個技術爆發、未到成熟的時候,就立刻提前布局一些新技術的研發投入,其實就是為了在老技術老平臺「生態穩定」的時候,可以給諸位開發者提供「多一些選擇」。回到第一張圖,原生手游領域我們2010 年開始研究,2012 年爆發;這時候我們不等原生手游發展到生態穩定的階段,就立刻投入HTML5 技術的研發,即使被人噴、被人認為不務正業;6 年后HTML5 小游戲爆發證明了我們的技術前瞻性,同時我們也不會等到HTML5 進入生態穩定,現在就需要立刻布局新的技術平臺了。從目前的情況來看,區塊鏈游戲的確是一種很有潛力的新技術,值得我們去研究。

          很多開發者看到這里就會問了,OK,你說服我了,我也支持Cocos 研究新技術,但是已有的原生和H5 引擎是否會受影響?我在這里統一答復:不受影響。因為我甚至不太想把區塊鏈研發團隊建在廈門,和引擎團隊放在一起。主要原因是廈門基本就沒有區塊鏈技術高手。目前可演示的Cocos 區塊鏈項目幾個研發人員在成都,我最終會在北京和成都中間做出一個選擇,畢竟這兩個城市人才比較多,目前暫時傾向于成都。但同時,廈門的Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎團隊在春節后也大舉招人。這里順便打個廣告,對自己的引擎開發技術有自信,希望一起做一個全球一流引擎、一起做一家偉大公司的朋友,可以在微信上、或者通過微信公眾號聯系我,我們招2D/3D/編輯器技術高手,工作地點廈門。

          在周六的會上,我也展示了Cocos Creator 2.0 的性能飆升,我們只是用了在3D 研發上得到的部分成果,一個2D/3D 通用的渲染器,把Cocos 原來的底層換掉,然后就得到了這樣的性能提高。Creator 2.0 目前已經出到Alpha-5 版本了,而且這次拉了騰訊互娛的大神們進來趟坑。填完坑之后,應該在4~5 月份,就可以發至少beta 甚至RC 版給大家用了。

          會上我也演示了Cocos 3D 目前的工作流,以及一款可以部分客戶端2D、部分客戶端3D 的麻將游戲。我們希望通過這種技術方案,讓開發者們可以平滑過渡到3D 方案上,甚至因為是H5/熱更新的緣故,可以做灰度發布和A/B test。具體演示過程大家可以去看這周稍后放出的會議錄像。

          好了,講完了我們為什么要進入區塊鏈游戲領域的邏輯,以及讓大家放心我們對原生/H5的投入,和Creator 2.0 版本即將帶給大家性能上質的飛躍。

          下面進入區塊鏈的內容了。

          二、區塊鏈黑話翻譯

          幾個月前,我剛開始看區塊鏈相關資料的時候,也是極度懵逼的。后來發現,鏈圈自己發明了很多行業術語,或者說「黑話」,其實和手游圈一樣的。外行人看手游圈,我們也是一堆黑話比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付費阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 和eCPM 還講的是完全不同的東西……。類似地,搞清楚鏈圈的這些術語之后就容易理解多了。

          所以在我和健輝一起完成演講之前,我堅持要求把很多鏈圈的行業術語「翻譯」成了游戲圈的術語,當然還有一些無法翻譯的,我只能在這里簡單科普一下,鏈圈的極客們就不用看了,主要給游戲圈的Cocos 開發者們看的:

          游戲運行在區塊鏈環境上—— 目前階段,一般指的是游戲接入了區塊鏈SDK,在金幣內購和道具生成/交易/兌換的時候通過區塊鏈SDK 調用任一區塊鏈節點提供的API。最理想狀態是游戲絕大多數邏輯、甚至全部邏輯都由智能合約構成,完全在智能合約虛擬機中執行。

          區塊鏈虛擬機、智能合約虛擬機—— 區塊鏈SDK 上綁了JavaScript 、 Lua 腳本或Solidity 腳本的執行環境。JSVM、Lua VM 的確是翻譯成虛擬機沒錯。比較有意思的是,現在的區塊鏈系統中,通常是數個節點共同執行并見證一份智能合約。

          區塊鏈瀏覽器—— 這個模糊的命名是被我吐槽最久的。其實它不是一個架設在區塊鏈上的網頁瀏覽器,而只是網站上登錄后,類似「我的賬戶」里面可以看到「我的交易記錄」以及每次交易記錄區塊描述的這么一堆網頁。這應該是直譯Block Chain Expoloer 的鍋。區塊鏈瀏覽器通常還帶有合約瀏覽、共識過程監督、出塊記錄、理事會等功能,這就看具體的設計了。

          Token —— Token 是一種權益證明,并不是區塊鏈特有,例如Q幣也算是一種token,在中心化系統中也可以發行和流通。從技術上來說,區塊鏈和token 是可以完全分開的。區塊鏈系統中的權益證明,能通過加密算法和分布式賬本標明資產的唯一性、確定真偽、并通過共識算法進行流通。一般token 會被通俗理解為數字幣。比特幣、以太幣、以及在以太坊上用各種智能合約生成的數字幣都叫TToken。實際上token 也可以用來證明你擁有某種游戲道具,比如屠龍刀、裁決的擁有權,這就是虛擬資產的持有證明了,而不是純粹的幣。

          TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,這是區塊鏈主要性能指標。比特幣大概7 TPS,以太坊25 TPS,而石墨烯技術的鏈理論上可以達到10 萬~100 萬TPS 的峰值吞吐性能。

          石墨烯技術和DPOS 共識方案—— 咱們行業多數游戲都是專制獨裁式的。我游戲廠商今天要做個運營活動、發個道具,直接由游戲廠商說了算;比特幣則類似全員民主投票制,穩,但是效率真是太低了;而所謂的石墨烯技術和DPOS 共識就是類似咱們國家的民主集中制,大家先投票選出幾個代表,然后由這些代表負責后續的日常投票就行了。這種方法在民主的低效和專制獨裁的風險之間,取得了一個很好的平衡。Cocos 鏈就是采用這種技術的,否則每秒不到30 次交易的那些公鏈,怎么可能支撐商業化游戲的運營呢。

          更多的鏈圈黑話,大家自己去網上搜索學習吧。我就不多寫了。

          正式開始之前,我得強調一下,我們是鏈圈的,不是幣圈的。區塊鏈底層技術可以拿來討論,發幣炒幣這種事情就不用討論了。我本人連股票都不炒的,比特幣和以太坊錢包都還沒開。花那個時間不如擼代碼和打游戲有意思。

          有媒體或開發者用「區塊鏈引擎」來描述發布會后的Cocos。這樣的解讀是不對的,游戲引擎就是游戲引擎,我們只是可以讓開發者能更方便地接入區塊鏈SDK 而已。這和引擎提供廣告、提供統計等服務的本質是一樣的,甚至和引擎支持微信小游戲平臺、支持Facebook Instant Games 平臺都是類似的。Unity 的70% 收入來自于他們自家廣告平臺,人家也不會稱自己是「廣告引擎」嘛。正確表述是,「今天Cocos 讓游戲可以通過引擎快速接入我們的區塊鏈SDK 了」。

          Cocos 區塊鏈項目的名字叫Project BCX,BCX 的全稱是Block Chain Expedition。BCX 在我們內部一般讀為/biks/。Expedition —— 讓我們去遠征吧,很可能是像HTML5 技術一樣,三到五年的一趟遠征,最后帶回來給開發者多一種新平臺的選擇。

          三、區塊鏈游戲的四階段發展路線設想,以及我們的對應實現方案

          首先,我們認為區塊鏈游戲的發展,會分為四個階段:

          第一階段:使用token 作為游戲金幣的結算

          這一階段的區塊鏈游戲使用token 作為游戲金幣產出的結算。 一些項目的數字幣基于以太坊的ERC20 標準進行制作,基于ERC20 協議發行的token 很容易交換和兼容可用于不同的項目和平臺, Token 的持有人可以完全控制資產并且跟蹤到任何地址任何數量,其流通路徑可在區塊鏈瀏覽器中查詢。 Candy.one 的游戲平臺是這一階段的代表。會前宣傳說我們會演示Cocos 游戲接入Candy.one 平臺,其實我們在現場根本就沒有演示,因為這一階段實在是太容易了。對于引擎而言,就和接入一個微信支付寶SDK 一樣簡單。

          真的是很簡單。我們一款已經開發好的H5 游戲,加入Libs 里面兩個混淆過的JS 文件,調用這個區塊鏈SDK 的API,構建,搞定。什么區塊鏈容器、區塊鏈虛擬機,我們游戲圈的人不用理會這些概念,就是接入一個SDK,2 天時間搞定。

          這個階段會遇到的局限是:token 是同質化的,只能用來表達積分、金幣這樣的純粹數字,無法表達不同的道具。比如說,你在游戲里打出了第一個鉆石、然后第二個鉆石,就可以記錄為你有2 個鉆石,這個叫「同質化」;但是如果你有了第一只以太貓、第二只以太貓,兩只貓的毛色、眼睛、形態都不一樣,這樣你就無法在鏈上記錄說你有「以太貓x2」了,第一只和第二只以太貓需要分開記錄,這叫「非同質化」。所以我們需要立刻進入第二階段。

          第二階段:游戲金幣和道具的去中介化、去代理交易

          以太坊的ERC721 Token,就是一種「非同質」 token 的標準范例。而之前大火的「以太貓」,就是非同質token 的代表性應用。所以,不論是游戲中的道具、裝備、玩家賬號,你手里有把風之力、有把蛋刀、或者裁決,都可以用非同質token 來表達。這個token 代表了你對這件道具的所有權,可以脫離游戲去買賣交易。

          該階段解決了玩家之間道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易的問題。由于這個過程是去中介的,理論上到達該階段之后,玩家就不需要像5173、交易貓這樣的道具交易平臺了。你不再需要把賬號密碼給到一個交易平臺上的代理人,那個代理人起到平臺信譽擔保的作用,一邊收了買家的錢,把錢給到你,然后再一邊把裝備和賬號給到買家,中間賺取差價。

          我們的Project BCX 正處于這個階段,會稍微往前一點兒有個第三階段的雛形。周六我和INB 資本合伙人尹健輝在演示中,重點演示了我們已實現該階段的功能。

          健輝在這個地方有個很特別的設計是,交易的「原子化」實現。雖然「付錢」和「得到道具」是兩件事情、屬于兩筆不同的記賬,但是Project BCX 里面的規則是把這兩筆記賬綁定到一起,成為一個「原子」,如果你付了錢沒有得到道具,或者得到了道具但是付款失敗,這次交易的「原子」就會整體失敗、整個回撤。而區塊鏈的去中介去代理化,就是說只有你自己能對自己的道具和金幣進行操作,在原子化交易規則之下和去中心掛化掛單、撮合系統的幫助之下,你在鏈上的交易里,再也不需要有道具交易平臺那些代理人的幫助了。

          但第二階段的缺點是,游戲運行規則仍然是在鏈之外的。雖然道具的產量、流通是透明的,但產出規則仍然是可以被游戲廠商暗箱操作的。今天做個運營活動,明天出個新boss,結果玩家花了大量時間、或投入大量充值購買的裝備道具被快速貶值。玩家和游戲廠商的價值嚴重背離了。我們不少游戲人,天天想著怎么洗用戶,用戶又不傻,很快就跑到王者榮耀、吃雞游戲、TapTap 等「不會被洗」的地方去了。

          第三階段:關鍵規則上鏈運行

          如何才能保證我作為玩家不會被反復洗呢?不會說得到一件橙裝之后,下個月的運營活動里就被快速貶值呢?我們設想了第三階段應該實現的功能,就是比如高級道具的掉落、金幣產出規則等上鏈運行,游戲運營方將這些關鍵規則在區塊鏈上以智能合約的形式實現,在區塊鏈瀏覽器的支持下,規則對玩家是公開、透明的。

          之前有提到,Project BCX 稍微有了第三階段的雛形。我們設想并實現了一個很有趣的功能,稱之為「鐵匠鋪」。鐵匠鋪應該是一個由游戲運營方、游戲玩家代表共同成立的治理委員會,關鍵規則在治理委員會討論投票通過后,所有關鍵道具都只能通過鐵匠鋪來生成。未經過委員會討論通過的情況下,游戲運營方是無法單方面生成各種道具裝備的。

          所以:

          鐵匠鋪是具有道具、裝備制作權限的賬號和一組合約。

          鐵匠鋪是獨立于游戲的道具產出點。

          鐵匠鋪的道具,具有限量性或唯一性。

          鐵匠鋪由游戲廠商、玩家、玩家公會等構成的治理委員會管理。

          其實進一步想,這么設計之下,游戲的運營和收入方式會有很大的改動,游戲本身也會變得有趣:比如說在同樣的三國世界觀下,我們可以在《三國志》里面獲得一把青龍偃月刀,記錄到鏈上,然后到《真三國無雙》里面割草,接著到《街機三國》里面把曹操砍了。

          這些游戲一開始可能是同家游戲廠商做的不同游戲,但最后有可能演變成不同游戲廠商做的不同游戲,但都接入同樣的鏈、同樣的世界觀、同樣的道具產出和交易規則、被一個世界觀治理委員會管理。多家不同游戲廠商和玩家一起討論、制定、公開青龍偃月刀的產出規則,而游戲運營的收入,就不能通過「洗用戶」來維系了,而可能是通過提供區塊鏈記賬的算力來收取交易手續費。表面上看因為不能洗大R而短期收入降低了,但是游戲的生命周期則可能拉得很長,游戲廠商的關注點不應該是付費點設計和運營活動了,而是專注于有趣好玩的游戲內容生產,回歸游戲的本質。

          其實這一點我們還沒完全思考得特別清晰,但直覺上這是一個正確的方向,讓玩家和游戲運營方的利益一致化,實現游戲的長期運營和收入。如果我們今天不想做出一些改變,只是靠不停滾服洗玩家的話,最后玩家即使不玩你區塊鏈游戲和鐵匠鋪規則,也會跑去玩那些大廠的公平競技游戲了。

          我和健輝在周六的演示里,演示了「只有鐵匠鋪賬號才能創建道具」的功能,但對于游戲運營方和玩家、和玩家公會如何成立一個治理委員會來決定這些道具產出規則,則沒有想得太明白,畢竟這已經不是技術的范疇了。

          第四階段:游戲整體上鏈運行

          這個階段的腦洞就比較大了。我們設想,行業的最終形態可能是游戲整體上鏈運行,游戲的全部邏輯代碼都在鏈環境中執行,并由去中心化的區塊鏈網絡承載和存儲數據,在這個場景下需要可信、高效、無延遲的運行容器與輕量級的節點,用于游戲的運行。但是,哈哈,目前業界尚無決定性的技術方案,大家各種鏈的性能和算力顯然都扛不住啊。也許某天會有哪個頂尖聰明的程序員提出解決方案,這只能等了。

          四、Project BCX 希望解決的問題,和技術特點

          總體來講,我們在區塊鏈游戲方向的探索,希望能解決以下技術問題:

          1、合適的區塊容量和出塊時間。容量太大么出塊時間慢,容量太小么,怎么記錄各種道具的一大堆數據。石墨烯方案的最大區塊大小為2M /塊,對于記錄游戲道具,這顯然不夠用。我們具體定多少呢,還在測,反正中間找到個平衡點。另外,我們也已經做了一些改進;

          2、提供自定義數據結構存儲。你這游戲是把風之力,那個游戲是把屠龍刀,每個游戲記錄自家道具的數據結構肯定是不一樣的,我們也不應該強求大家一樣。所以塊里面應該能支持自定義數據結構的存儲;

          3、提供帶有區塊鏈操作接口的多平臺游戲運行環境。這句話翻譯過來就是,區塊鏈SDK 應該能跨iOS, Android, H5…… 這句基本是廢話,本來就應該如此;

          4、提供用戶道具交易的token 交換原子操作。這點上面已經講解過了,因為沒有中間代理商了,必須一手交錢一手交貨,兩個行為合并為一個原子。我們已經實現該功能;

          5、去中介交易的實現和一個道具交易市場的范例。恩,這點我們也已經做完了;

          6、提供完整的錢包和區塊鏈瀏覽器。同上,開發完了,會上有演示;

          7、支持同質和非同質token 的跨鏈承兌網關。同質和非同質,前面已經講解過了。什么叫「跨鏈承兌網關」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手機平臺起家的,然后有AnySDK 和SDKBOX 幫助大家快速跨各種支付SDK 廣告SDK。到了區塊鏈游戲的時代,必然是各種公鏈各種幣滿天飛,這時候就需要引擎能幫助開發者能把游戲快速接入各種鏈各種幣,反正多一種幣的支付,就多一群玩家,玩家可不能因為他只有a 幣沒有b 幣而流失;

          8、二級資產的發行和交易能力。Project BCX 的設計是,CP 可以在Cocos 公鏈上發行自己的二級數字幣,游戲廠商或者我們前面提到的鐵匠鋪管委會,可以自由交易這些數字資產;

          9、高速合約虛擬機。這個是和快速共識設計配套的,我們需要能快速地執行合約代碼,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上鏈的游戲內容就越多,對玩家利益就越有保障。

          五、篇末

          謝謝各位有耐心看到這里。我很久沒有寫過這么長的文章了,還得盡量通俗不晦澀。整體而言,Cocos 在區塊鏈上的研究,是直奔「讓玩家和游戲廠商利益一致化」「游戲廠商能專注生產好玩有趣的內容,而不是天天盤算怎么設計付費坑怎么洗用戶」而去的。我前面也說過,大家天天洗用戶洗大R 的結果,就是玩家干脆跑到騰訊網易做的MOBA、吃雞等公平競技游戲里去了,而這種公平競技游戲,都需要高DAU 堆起來的。在手機游戲流量紅利結束之后,想要有DAU 支撐,你要么得有超級流量平臺、最好還是超級社交平臺,要么得有大筆市場費用做投放買流量,這兩件事情和大多數游戲公司已經沒什么關系了。

          今天的H5 小游戲,或者叫「手機頁游」固然開放了新的流量獲取方式,但可能兩三年之后又會進入「生態穩定」的階段,大家又必須去找新的突破口和新流量來源。今天Cocos 投入區塊鏈技術的研究,和我們早在2010 年開始手游原生平臺,2012 年開始HTML5 技術一樣,未雨綢繆,希望在手機頁游/小游戲的流量紅利結束之后,能給各位開發者提供多一種可選的方案。

          最后我再強調一下,我們對區塊鏈領域的投入研究,是和早幾年的Cocos VR 一樣放在體外,并不影響Cocos 作為游戲引擎本身的研發投入。引擎團隊今年仍然在融資和擴張。應用了我們部分3D 研發成果的Cocos2d-x 4.0 將在Q3 發布,將實現渲染多通道支持、2D 材質系統和2D 光照,而且實現了下一步可適配iOS Metal 的渲染架構;而性能大幅提升的Cocos Creator v2.0 目前已經進展到alpha-5 版本,計劃在Q2 發布,敬請期待。

          不論是在手機原生,還是H5 小游戲,或者在未來可能存在機會的區塊鏈游戲上,『讓游戲開發更簡單』,既是對各位開發者的承諾,也是我們始終不變的愿景。

          相關新聞
          ?游戲狗 Gamedog.cn 北京手游天下數字娛樂科技股份有限公司 版權所有
          安全百店 ANVA自律組
          游戲狗微信關注游戲狗訂閱號
          主站蜘蛛池模板: 日本一二三精品黑人区| 中日韩在线视频| 男人进的越深越爽动态图| 国产成人精品A视频一区| swag在线播放| 日本特黄特色特爽大片老鸭| 亚洲欧洲国产视频| 精品久久久无码中文字幕天天| 国产国语对白露脸正在播放| 91丨九色丨首页| 快穿之丁柔肉h暗卫温十三| 久久精品中文字幕首页| 欧美日韩亚洲一区二区精品| 再深点灬再大点灬舒服| 青草国产精品久久久久久| 国产精品亚洲专区无码不卡| eeuss影院130020部| 无码一区二区三区中文字幕| 亚洲av无码成人精品区狼人影院| 深夜福利gif动态图158期| 午夜网站免费版在线观看| 韩国免费乱理论片在线观看2018| 国产精品毛片一区二区| a级毛片在线视频免费观看| 扒开双腿疯狂进出爽爽爽动态图| 乱中年女人伦av一区二区| 欧美精品久久天天躁| 免费a级毛片无码av| 老妇高潮潮喷到猛进猛出| 国产女王丨vk| 福利网址在线观看| 国产黄色一级片| www.日日干| 成人免费看www网址入口| 久久久无码精品亚洲日韩蜜臀浪潮| 欧美69vivohd| 亚洲日本乱码一区二区在线二产线 | 日日碰狠狠添天天爽不卡| 亚洲一区二区三区在线观看网站| 波多野结衣av无码久久一区| 免费高清a级毛片在线播放|