2018-03-29 09:05:49來源:Gamelook編輯:誠
很少寫東西就直接開題吧,這次的文章其實就是根據自己的經驗,去闡述一個簡單的問題:如何設計一個活動?而真正在的工作中,你可能就需要在單位時間內完成整個活動策劃了,就像完成命題作文一樣。而具體單位時間指的是研發制作時長和活動方案提交期限。其中:
研發制作時長,即從提出的方案到正式功能完成以及測試通過所需時長。
活動方案提交期限。該項和版本更新節奏關聯密切。有的游戲一周一個小版本,兩周一個大版本。而有的游戲2周一個小版本,一月一個大版本。而有心或者做過活動的人,都會發現新的活動或活動形式都是跟著版本的更新上架的。
所以活動是需要有前瞻性質的,你必須去預先搞定下個周的活動形式或者下個月的。
下面介紹下個人分享的一些內容目錄:
一、活動的基本準備工作–整理資源和信息。
二、活動的基本準備工作–格式的認知。
三、活動的詳細制定工作–資源的分配(擺棋)。
四、活動的詳細制定工作–活動時間節奏。
五、活動的詳細制定工作–活動形式規劃(累計充值)。
六、活動的詳細制定工作–活動形式規劃(收集兌換)。
七、活動的詳細制定工作–活動形式規劃(商品銷售)。
八、活動的詳細制定工作–活動形式規劃(其他)。
九、活動的詳細制定工作–活動數值。
十、活動的詳細制定工作–活動展示層。
十一、運營活動的便利性工具–游戲數據后臺和游戲GM后臺。
十二、運營活動思路—智能化運營活動。
目前在自己的原始文檔上目前已經準備了上述內容,會在修改完后不斷更新出來。下面先來第一部分整理資源和信息。
既然我們把活動比喻為高考作文,作為一個答題者,自然第一步要整理資源也就是寫作文常見的審題。這里我只闡述個人整理內容,來與大家分享交流。
活動的基本準備工作–整理資源和信息。
活動時間,即活動方案需要持續多久。
這里要說的活動時間不是一個活動需要持續多久,而是一個活動需要規劃多久。假設我們去做一個新年活動,對新年的認識有多少?到底新年有多久?有的人覺得自己放假的那除夕-初6的7天才叫新年,但是別忘記了學生們的放假時間可能是:小年-元宵節!但是這就足夠了嗎?其實并不是,再長起來的時間就要看其他因素的能力了。
當前日期的優勢劣勢。為什么節日要做活動?
①優勢:其實很多人見節日就做活動卻不了解原因。其實這個是個很簡單的道理,節日本身沒辦法帶來收益,但是我可以告訴大家一個有效結論就是:節日是活動的催化劑。可以讓活動發揮出額外的效果,同樣的活動在節日上和非節日上活動收益是不一樣的。比如:當遇到雙11到來時,我們甚至就覺得這一天就應該去花錢一樣,這也是用戶習慣的改變。節日期間的玩家付費意愿是很強烈的。所以對于活動運營來說,任何節日都不應該去放棄。
②劣勢。對于游戲運營來說雖然喜歡節日,但是卻是很討厭玩家放假。其實更多的是玩家一旦發生場景(可支配時間、空間)切換,那么久打破了他的每日行為規律。比如假期沒時間玩游戲的玩家和哪些喜歡上班玩游戲的玩家都會因為某天日常沒有完成而流失,而且這個現象在MMO中被放大的異常明顯。所以在MMO等重度游戲中周一DAU永遠會下降一大截,因為MMO是最吃日常搬磚的游戲,搬磚時間越長的游戲越是流失嚴重。這也是節日流失嚴重的原因。而這時碎片化的手游就很吃香了。所以對于新年活動來說,就是這個時間點玩家都有錢,而且有時間上線但不一定能長時間操作。也至于很多重度MMO游戲會在節日期間,盡量減少無意義的玩法搬磚,并且推出減負令等來配合用戶習慣。
自我認知,深刻去了解資源與可分配資源。
說到資源和可分配資源,即我們常說的我們有什么?我們怎么用的過程。具體包括以下幾項。
①研發實力。活動運營并不是說你能寫出多么花哨的活動策劃案。其實在實際策劃方案的過程中,寫的活動內容再多,策劃的形式多厲害都永遠離不開最重要的點—–研發實力。不僅僅是開發實力,其中還包括:人員數量和人員能力。我舉幾個例子,在你制作活動方案中遇到以下一個或者多個問題:
Ⅰ. 游戲的研發人員去制作新項目,留下幾個人來日常維護。即版本中后期的人員不足問題。
Ⅱ. 研發一直在籌備新版本的東西,無心/無力配合活動制作。即常見的工期排滿問題。
Ⅲ. 研發人員未接觸過該類新功能,制作周期無法預估。即工期無法預估問題。
Ⅳ. 研發人員對活動支持開發抵觸,認為可替代等。即無法說服開發的問題。
就上述問題,其實對于活動運營很常見,所以當你長時間遇到上述問題時,更多的不應該是抱怨,而是尋求解決辦法。去避免已知問題后,完成KPI或活動目的。
②市場平臺的支持情況。所有的資源都是靠爭取的。當你可以說服研發制作活動的時候,你不一定可以爭取到公司資源。但是一定要知道,目前你擁有那些資源。包括平臺程序的推送支持,或者H5的制作,或者市場推廣和廣告的資金等等。當你了解了這些內部資源,你才能結合自己的情況開始分配資源。比如當你得知公司的設計被其它項目工期排滿,這時去做大量圖片類的需求難免無法完成,這時候的決策才是運營的核心競爭力。拿《王者榮耀》活動周期舉例,由于市場宣傳部門強大的支持,王者榮耀的新年活動在小年前就開始了,在一月末你就會看到各種關于王者容易的新年版本廣告。而別的游戲這么做只會疲于開發壓力。而抓不住活動重點。
③產品當前生命狀態,在合適的時間做合適的事情。我這里要解釋下,產品生命周期不是時間來定義的。而是和領導重視程度、部門支持力度等來決定的。即產品在大家心中的地位,是公司還在繼續投錢推廣部門重點支撐,研發全力支持版本制作。還是早已停止宣傳,僅僅日常更新維護,DAU日漸下降的中期。亦或是版本停止更新,BUG無法修復,時刻都可能被關服的產品末期。只有足夠明確的定位,才能真正意義上的做到合適的運營方案。所以在策劃活動工作開始就應該杜絕理想化,接受并發揮好現有價值。好的劍客配一把好劍自然完美,但是一把木劍在優秀的劍客手中亦可抵擋千軍。
④活動目的,很多人做活動出于做活動而作是很莫名其妙的。簡單來說沒有流水KPI壓力,沒有DAU下降壓力,沒有對賭等壓力,那么去無故增加活動是沒有意義的。在活動目前我見過多為流水做KPI,因為直接涉及獎金和收入。當然還有可能是新增,留存,活躍。亦或是更虛一些的增加玩家新鮮感,互動性的東西等等。只有有目的的去完成任務,才能在任務結束后歸納總結完成效果。也會讓后續活動的數據分析順水推舟。
總的來說,審題就是足夠去了解我們有什么,從時間,節日特點,自我實力這些方面去分析,才足夠讓你先做到知己了。就好比在下棋時,你只有清晰的了解各個棋子的擺放位置和剩余數量,方能掌控大局。