2018-04-02 12:13:52來源:游戲狗整理編輯:誠
由GMGC主辦的第七屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中國北京國家會議中心盛大召開,本屆大會以“游戲改變世界”為主題。盛大游戲副總裁譚雁峰出席并于會上發表精彩演講《游戲新發行時代 為行業賦能》,之后在采訪間內接受了記者的采訪。
以下是采訪實錄:
主持人:各位媒體朋友大家好,這位是盛大游戲的副總裁譚雁峰,譚總您好,首先想請問您盛大游戲接下來將重點推出哪些產品?為什么?
譚雁峰:第一是像傳奇世界3D,輻射的網絡版等等這些端游的手機版;第二是做了一些全新的產品,像我們的光明勇士;第三是推出了一系列二次元的產品,我們非常看好二次元市場的未來。
主持人:您如何理解“功能游戲”這個概念,開發和推廣功能游戲是否意味著完全放棄商業考量?
譚雁峰:我覺得功能游戲這個名稱,其實分為兩塊,一塊是功能一塊是游戲,所以功能游戲首先得有功能性,其次得有游戲性。產品必須在這二者之間取得一種平衡。其實,現在的中國網絡游戲里面,研發功能游戲的團隊比較少,對它的專業性要求比較高,雖說是功能性和游戲性,其實完全不平衡,這是第一點。
第二個就是商業和游戲的平衡。我們盛大游戲其實在2007年就做過功能性游戲,那個時候推出來的數據并不好,用戶的留存和用戶量也不夠,在這之中還面臨著功能游戲如何去推廣的問題。在短期內,考慮功能性游戲的功能性和樂趣性,同時也有一些功能性加上特性化的定單,當然在商業化這一塊前置了。
主持人:對于二次元游戲市場,您有什么樣的看法?
譚雁峰:我們非常看好游戲市場的未來,其中原因是一些新網民的增加。其實很大一部分都是年齡剛剛成長上來的一些新生代的力量,在整個網民的輻射過程來看,肯定是往兩極輻射的。其中之一就是新網民,他們是新的生力軍,從小是看日漫和國漫長大的,在互聯網和二次元這個領域非常有自己的想法。對于這一類人來說,二次元是可以用來打破的最好的一個釘子。
主持人:如同電商行業一樣,當前游戲產業已經走入消費升級的時代,這為游戲廠商帶來哪些機遇和挑戰?
譚雁峰:我覺得,其實更多的是機會,當然挑戰也非常大。剛剛演講時也說過,這個行業到現在發展到這樣一個競爭程度,以及現在的行業格局,中小企業生存的壓力變得越來越大。因為行業門檻越來越高,中小團隊還要推出高品質的游戲,對于團隊來講,其實要求也變得越來越嚴苛。所以我們已經看到,過去幾年,中小團隊不像2013年、2014年那么多了。假如說在如今行業飽和度比較高的情況,如果你能夠有自己的一些想法和創意并且關注新市場,能夠堅持做下去,把某些事情做的比別人好一點、快一點,建立一個優勢,我覺得還是有非常大的機會的。二次元游戲市場雖然看上去規模不大,但去年取得的成績讓人刮目相看,二次元用戶群體也擁有著它自己的特殊性。
主持人:除了買量外,我們看到行業很多公司都在做市場營銷,包括內容營銷,KOL營銷等等,然而真正做的好的成功的案例不多,對此您有什么建議?
譚雁峰:當然從盛大游戲的角度,以及我本人的角度來看,我本人是從市場出身的,我當然會希望看到在行業中大家以一種常見的做口碑的方式,去做我們的產品。像做短線的以及做七天廣告等類型的做法不僅是傷害了產品,更多地是傷害了產業。我們可以看到,現在的廠商已經開始往這個方向轉型,對于很多團隊來講,以前以這種低俗的、或者以買量的方式去做市場或發行,是因為之前可以用比較低的價格快速獲取用戶。在那樣的大環境之下,那是最簡單的方式,無非就是我花的錢比別人多一點,都可以買到。但是真正體現一個發行團隊的發行能力,更多是依靠我剛剛說的口碑營銷。而且從長遠來看,用戶對于產品越來越挑剔,用戶也不太可能再被虛假廣告等欺騙進來。整個行業的走向,大家都是非常明確的,未來還是要走長線的,內容營銷的方向。
主持人:非常感謝譚雁峰總的回答,謝謝。
GMGC北京2018大會邀請全球30+國家和地區,100+演講嘉賓,3000+企業,10000+專業觀眾參會交流,并聯合200+行業媒體全程關注與報道此次盛會。大會涵蓋游戲、泛娛樂數字文化產品以及區塊鏈技術等核心內容,面向全球游戲及數字娛樂產業上下游企業,是游戲相關企業把握全球化市場下的中國機會,改變全球游戲市場格局的首選。