2018-04-12 10:22:46來源:Gamelook編輯:誠
在38 Studios/Big Huge Games正式關閉之前,《上古卷軸OL》腳本制作人Alex Horn曾與RPG游戲領域傳奇人物Ken Rolston一起工作,以下是他學到的有關游戲設計方面的三條主要經驗。
Rolston曾經參與過《上古卷軸》系列的《晨風》和《湮沒》,RPG游戲《Paranoia》以及桌游《阿拉伯夜晚的故事》,不少人可能是因為發行時間相對較晚的《阿拉瑪王國:懲罰》,還有些人可能是因為他更早時期對于游戲業的貢獻,但無論你是否了解Rolston,都會或多或少的玩過一些受他影響的游戲。
多年的共事過程中,我從他那里學到了很多東西,他的創意靈感、他對于劇情的把握以及對于玩家體驗的掌控度,這里主要分享三個主要的方面,分別是開放世界RPG的四大核心要素、Rolston Switch以及競品調研的重要性。
開放世界RPG游戲的四大核心要素
Ken Rolston對于四大核心要素的解釋是:探索、戰斗、升級和劇情。雖然這個理念并不算是具有革命性的想法,但他對于這些要素在開放世界RPG游戲里的功能解釋讓人眼界大開。
在Rolston看來,探索和升級被定義為“糖果”,隨機生成的資源、漂亮的景色或者隱藏的洞穴所有這些因素都是給玩家們的“胡蘿卜”,激勵他們在游戲里繼續下去。
在《湮沒》當中,戰斗是尤其重要的,主要是看輸入輸出比例,戰斗打的越好,你在游戲里的滿意度就越高,因此玩家的游戲體驗就越好。由于對之前游戲的戰斗并不滿意,所以Rolston對此投入了更多的注意力。
令人驚訝的是,他對劇情解釋是最具爭議的,首先要說的是,Ken Rolston是個話非常多的人,樂于參加任何形式的談話,但他同時是業內最資深的學者之一,更糟的時候做過英語老師,還曾是影劇院的贊助人。
換句話說,他比較討厭對話,覺得在游戲里,對話出現的越少越好,如果可以,他寧愿一段對話都不做。如果放在開放世界RPG當中,這樣的做法實際上是非常好的,玩家們只需要探索、戰斗或者升級,理想情況下,他們可以得到非常具有參與感的體驗,他們在游戲里的行為就是體驗,如果突然出現對話,則會停掉整個游戲體驗,讓玩家們覺得不那么有趣。
盡管一開始我對此感到懷疑,但我知道這是Rolston特殊的方法,大多數游戲里的對話和過場動畫都是介于電影和游戲玩法之間東西,游戲體驗越是緊湊或者激烈,這時候出現的對話就越能被看出差異,但我們可以確定的是,劇情絕不等于對話,由于篇幅有限,這里就不討論更多的方法。
改變玩家預期
如果你玩過Rolston設計的游戲,就會對這個說法比較熟悉,我確定他不是第一個想出來這個概念的,但卻是最擅長的。用他的話說,“作為游戲設計原則,這就是驚喜的元素之一”,或者說是“笑話”。
任務需要有曲線球,獎勵不應該像它們看起來的那樣,玩家們經常不確定的問,“如果我這么做會發生什么?”這有一部分原因是惡作劇,還有一部分則是因為創意的偶然性。進度很簡單,建立玩家的預期,然后打破他們的預期。這個想法有趣的并不是它本身,而是它所帶來的結果。
這是很有趣的,如我的妻子最近提醒說,玩家們實際上并不是在和游戲互動,而是通過游戲與它的設計師互動,按照這種說法,Rolston Switch對于玩家而言是一種非常有趣的體驗,而且對于玩家們來說,這種體驗也是非常自然的,但Rolston表示,這里的玩笑并不是讓玩家們捧腹大笑,而是給他們帶來醍醐灌頂的樂趣。
如果你能夠把這兩個過程結合起來,自然而然就可以做出非常好的劇情。
競品研究的重要性
最近,我發現自己遇到了大多數游戲開發者都面臨的難題:市場上有太多的游戲,但你卻沒有時間一一體驗,所有人都知道我們需要了解行業趨勢,同樣需要對于游戲設計歷史有正確的理解。然而我們很容易忘記的是,這就意味著我們必須真正坐下來玩游戲。
Ken Rolston自己投入了大量時間玩游戲,并且對這些游戲進行剖析,你們可能覺得,像他這么經驗豐富的人可能不一定需要這么長的時間玩游戲,但對于他的研究來說,這么做是有利的。
對于他來說,玩游戲就是找靈感的過程,不管是看到有趣的玩法機制,還是看到了缺陷,始終都能對他帶來幫助,有時候甚至可以直接給項目帶來貢獻,還有很多時候可以帶來相關的幫助,Rolston總能從玩游戲學到一些東西。
另外一個比較重要的是,Rolston經常要我們創造一些新東西,為了能夠再看到新想法的時候發現它,Rolston必須了解以前發生過什么,有時候大多數想法都是以前有過的,就像老爺爺們經常說的那樣,“日光之下并無新事”。
對于有經驗的開發者們來說,這是技術并不算是令人震驚的事情,但卻是非常重要的事情。對于開發者來說,了解盡可能多的游戲里類型就是創作的一部分,比如,你不做社交游戲而從未玩過這類游戲,那么你在創作游戲的時候可能就會缺少一些重要的游戲設計工具。