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          專訪盛大游戲譚雁峰:大廠分工合作將成主流

          2018-05-22 09:43:33來源:Gamelook編輯:誠

          歲月陳釀,方有香醇。在游戲行業,經典IP永遠是最吸引人的牌匾?;蛟S是游戲行業起步僅有數十年,但這也讓市場和玩家對于“經典”一詞更具有崇拜感和向往之心。作為中國最早的一批網游,《傳奇世界》在國內市場上已經度過了整整十五個年頭。最年輕的一批用戶尚處于豆蔻年華,而最老的一批玩家則早已成家立業,成為社會中流砥柱。毫不過分的說,《傳奇世界》見證了中國網游幾十年來的全部歷史。這也讓盛大游戲對其的情懷難以割舍。近年來,《熱血傳奇手機版》,《傳奇世界手游》等產品絡繹不絕地現身市場,仿佛讓人看到了當年那副熱鬧的景象。

          對于盛大游戲而言,《傳奇世界》是一項產品,更是一種難以抹去的記憶。憑借《熱血傳奇》與《傳奇世界》發家的盛大游戲,在泛娛樂的時代,又重新扛起來這面IP大旗。正如盛大游戲副總裁譚雁峰所說,“《傳奇世界》的重生是當年很多盛大游戲人員以及《傳奇世界》開發人員的一個夢想。”如同故人重逢,必有所感。

          然而盡管酒香四溢,當代的飲酒者能否習慣這種口味也仍是一個問題。傳奇世界IP在新生代的00后玩家眼里,必然會有些陌生,如何去克服這種陌生,是傳奇世界IP必須要去解決的問題。在譚雁峰眼里,這實際上就是IP時尚化的問題。“以前《傳奇世界》更多是一些80后、90后玩的游戲,其玩法、畫面和系統都是很經典的內容。那么我們就必須推出新產品,不斷推出新的內容,來符合95后、00后的審美。”

          此次盛大游戲發布會的主題是突維共生。產品如何突維,企業如何共生,唯有改變。事實上,盛大游戲一直在做改變。除了讓傳奇世界IP內容適合新生代玩家以外,還破天荒的與騰訊進行合作打造了聯合攻堅虛擬團隊。“這個行業已經變得非常開放,與10年前完全不一樣,以前的端游廠商可以做所有的事情,把所有的利潤都抓在自己手中。而現在的產業鏈則分得非常細,像CP、渠道、發行,他們囊括產業鏈的一部分。”譚雁峰深知,如今的游戲行業早已不再是開荒時期的野蠻,它更接近于一種細膩的文明,分工明確,各有定位,就如同騰訊經營的用戶平臺,盛大游戲經營的IP優勢。“對于我們這些企業來說,做自己擅長的事情就最好。”

          如今的盛大游戲已不再是當年那個盛大游戲,它變得更加成熟,熟諳這個市場。但同時,它依舊是那個盛大游戲,堅守著IP背后的“傳奇”。

          盛大游戲人的情懷:讓傳奇世界IP重現輝煌

          《傳奇世界3D》這款產品的面世,對傳奇世界IP,甚至對盛大游戲,具有哪些意義?

          譚雁峰:首先從IP角度來看,傳奇世界已經有15年的歷史,當初的用戶現在都成長有一定經濟基礎的成年人?!秱髌媸澜?D》手游的推出對這個IP最大的價值在于我們希望囊括更多的年輕化用戶,同時讓這個IP變得時尚、年輕化。而隨著技術水平的不斷更新換代,3D游戲也能有一個很好的表現。

          從盛大游戲角度、我個人角度以及制作人的角度來看,《傳奇世界3D》手游都非常具有意義。從端游《傳奇世界》的問世,這15年來,中國游戲市場變化巨大,無論是從美術層面還是技術層面。當年很多盛大游戲人員以及《傳奇世界》開發人員都有一個夢想,希望把最新技術和最時尚的方式應用至這個IP中,這是很多盛大游戲人的情懷。此次《傳奇世界3D》手游的推出是對我們情懷的實現。

          《傳奇世界》一直是2D產品,此次推出《傳奇世界3D》手游,游戲風格從2D轉為3D游戲,其實也有可能會面臨玩家對新風格不買賬的情況。在這一點上你們是怎么考慮的?

          譚雁峰:在做產品之初這點我們就考慮到,傳奇世界都是一些特性很強大玩家,他們可能是熱衷于此前原有的玩法和畫面。但我們此前也做過很多調研,現在的玩家在經過眾多游戲洗禮之后,對于“暈3D”已經不太明顯,用戶對于3D游戲的接受度很高。其次,從產品的設計結構上,我們盡可能是還原《傳奇世界》經典玩法,同時加上一些時尚的內容,我相信一些《傳奇世界》老玩家也能接受《傳奇世界3D》手游。同時,一些新用戶以及一些不排斥新玩法的傳奇世界老用戶也能找到新樂趣。

          對于《傳奇世界3D》手游除了畫面上,最大的突破在哪?

          譚雁峰:當然是在玩法上,3D只是一種畫面表現形式,《傳奇世界3D》手游主要帶來的還是一些玩法上的突破。譬如“沙城戰”,以前2D產品雖然有攻城,有密道戰。當初研發團隊也有想過,是否能結合“海陸空”三個方面的玩法。《傳奇世界3D》手游的沙城復雜度變動更高,可玩性更強。城市里的一些建筑存在防御功能。而在《傳奇世界3D》手游的攻城上,也會加入一些新內容,譬如攻城車、云梯、飛艇等。這些內容在2D中很難實現,而在3D引擎的支持下能得到很好的表現,讓沙城戰變得更具樂趣性。

          《傳奇世界3D》手游是否代表著傳奇世界IP手游的一次革新,對于還原和創新兩者間您是如何權衡的?

          譚雁峰:我們是以發展的眼光來看待這件事情。譬如最近火熱的《復仇者聯盟3》,我相信很多用戶沒看過漫威的美漫,但鋼鐵俠,雷神,美國隊長等人物的出現,讓很多用戶變成漫威粉。其實就是因為他們在作品中不斷有新的內容出現。傳奇世界IP也是這樣的思路,喜歡《傳奇世界》老玩法的用戶可以去體驗《傳奇世界3D》手游,同時我們也會有更多的內容來吸引新用戶。從IP的角度來看,他們最后變成傳奇世界IP用戶,變成某一款產品的用戶,這才是我們做很多創新最核心的目的。

          傳奇世界在國內已經有很多年運營歷史,但也有一個問題就是年輕人對這一IP并不是特別熟悉?你怎么看待這種現象?如何讓一些新用戶也能產生共鳴?

          譚雁峰:這就是IP時尚化的問題。以前《傳奇世界》更多是一些80后、90后玩的游戲,其玩法、畫面和系統都是很經典內容,所以我們覺得把它3D化,加入一些新的內容,其實就是為了讓新用戶能接受。

          同時,從IP角度來看,我們會做漫畫、影視劇、小說、大電影、周邊衍生品等,這些都是所謂的“Z世代”用戶所能接受的內容。我們把IP的大世界觀作為“矛”的基礎下,不斷推出新的產品,這些產品符合95后、00后的審美。這對于延長這個IP的生命周期,我們認為這樣做很有價值。

          來自漫威的靈感:打造一個傳奇世界宇宙

          其實近年來做IP突圍的產品有很多,但并不是每個游戲都適合做IP,像許多游戲內容其實是支撐不起一系列的IP產業的。你認為游戲IP想要突破泛娛樂的必要條件是什么?傳奇世界在這方面有哪些優勢?

          譚雁峰:游戲更多只是玩法,并沒有很多的故事和角色。當然也有一些產品在設計之初在這方面就有一定優勢,比如《魔獸世界》。但大多數游戲更多還是強調玩法部分,劇情部分相對較弱。我認為一個游戲產品在泛娛樂上有好的進展,必須具備兩個條件。首先應具備豐滿的故事性,其次,擁有的角色。有故事和人物后,在延伸出其他品類的泛娛樂產品時,才有內容可講。我認為這是游戲IP做泛娛樂所要具備的基礎。

          盛大游戲在這方面有自己一套方法論?!洱堉取反箅娪跋嘈糯蠹乙猜犨^,我們也拍過《傳奇世界》玩家大電影。我們現在也在做電視劇的編劇內容,同時,我們與全球最好的影視公司在做傳奇世界大電影的劇本。在文學上我們也在做拓展,與國內最優秀的團隊合作規劃未來時間,傳奇世界的故事線是怎樣的。傳奇世界IP具備的優勢在于擁有大量的用戶,IP在國內的知名度非常高,現有的世界觀非常完善。在此基礎上,其門檻會相對低一點。

          “傳奇世界宇宙”這個詞,您能否和我們說下具體是怎樣的概念?恰好我觀察到,盛大這次在傳奇世界的影視劇里面投入非常大。這將扮演怎樣的角色?

          譚雁峰:影視是最核心的角色。其他衍生品的表現形式,譬如文學和漫畫以及周邊衍生品,并不是很賺錢,其主要是為了擴大用戶規模,豐富IP內涵。而影視一方面能獲得比較好的收益,其次也能獲得用戶關注。

          對于影視方面,我們有一個“傳奇世界宇宙”的概念。這個概念會有很多支線,譬如圍繞某個種族,某個地標性地圖,或是一個游戲知名的BOSS,會衍生出不同的故事。這些故事會有對應的小說,對應的影視,這些全都有一定的關聯。就像漫威角色擁有自己的故事,但也有像《復仇者聯盟》這樣把他們故事線融合起來的作品。這是我們目前做傳奇世界的一個定位。

          新文創是這短時間來一個最熱的詞匯,很多廠商都在嘗試讓產業向文創路上靠攏。你覺得這種趨勢的原因是什么?

          譚雁峰:新文創更多是區分之前所說的泛娛樂,我認為兩者在方向上還是一致的。新文創的概念最初是在騰訊UP+大會提出來的,盛大游戲想打造IP新文化生態圈與其思路是相近的。為何會有新文創這個概念,我認為是以一種更整合的方式,去做IP的規劃。

          機械化時代來臨:大廠分工合作將成主流

          騰訊入股盛大游戲之后,兩者之間的交流開始頻繁了許多。這次的《傳奇世界3D》手游更是直接提出合作打造新文創標桿的目標。這種大廠合作泛娛樂的模式,是否代表了行業的一個新風向?

          譚雁峰:這個行業已經變得非常開放,與10年前完全不一樣,以前的端游廠商可以做所有的事情,把所有的利潤都抓在自己手中。而現在的產業鏈則分得非常細,像CP、渠道、發行,他們囊括產業鏈的一部分。對于我們這些企業來說也是一樣,做自己擅長的事情。而騰訊擅長的點或是優勢在于,他們擁有龐大的用戶基數,強大的運營能力和平臺優勢。盛大游戲的優勢在于其IP的積累以及強大的研發能力。

          我們不僅僅是與騰訊合作,未來也會與行業內更多的游戲公司合作。我們也不僅限于游戲領域,還有其他泛娛樂領域。娛樂行業到達某種程度后,專業化分工是必然趨勢,未來大廠間的合作只會越來越多,行業會變得越來越開放。

          這次發布會很多人關注的焦點,在于盛大游戲和騰訊的聯合攻堅虛擬團隊。能舉例談談這個團隊的具體職責和任務?

          譚雁峰:主要是兩方面。一方面研發層面。產品問世后,我們讓用戶體驗,搜集反饋意見。運營團隊會針對這些反饋提供給研發團隊一些建議,研發團隊會針對性做調整。

          另一方面則是運營層面,如何更好做用戶服務,產品營銷等。譬如這次發布會我們與騰訊一起來做。盛大游戲這么多年的積累,我們有經驗和品牌的優勢。騰訊的優勢在于其資源上的支持以及團隊對于產品的一些新理解。我認為這種結合是一種有機結合,對于IP而言是1+1>2的。

          聯合攻堅虛擬團隊算是目前為止盛大游戲和騰訊在傳奇世界這一IP上最深度的合作形式。這個團隊建立是僅針對《傳奇世界3D》手游還是今后會涉及其他產品的合作?

          譚雁峰:此次合作的騰訊星辰游戲產品部副發行制作人許泰和之前一直負責《傳奇世界手游》和《熱血傳奇手機版》,他對于這款產品的理解很深,其團隊也是一直在做支持。這次我們為什么會提出“虛擬團隊”的建設,是因為我們在過去幾款產品中,印證了虛擬團隊的成功性。我們會把這種經驗鞏固,其次是復制和放大。未來盛大游戲與騰訊更多合作中,可能都會設定這樣的機制,來保證這個項目有更好的投入和穩定的運營。

          您覺得這對于《傳奇世界3D》手游來說最大的好處在哪?

          譚雁峰:我認為最大的優勢在于降低成本。這個虛擬團隊是以團隊形式存在,彼此的專業度很高,擁有一定積累。這個虛擬團隊能不斷的成長,會變得越來越好。

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