2018-06-05 09:05:16來源:Gamelook編輯:誠
歷史經驗告訴我們,每逢一個行業面臨轉型的彎道,總會由一些后來者以前衛思想和顛覆性行為完成超車。如今國內手游市場就是這樣一副局面。隨著CP方的日益稀少,曾經拿著產品求渠道的現象早已不復存在,轉而是手握資源的發行方四處奔走不舍晝夜,只為找到一個好的產品。在這一過程中,CP原有的市場運行規則逐漸被打破:“現在的發行商幾乎看重的都是產品質量,同質化的產品幾乎無法得到好的資源。”
這對于像NAS這樣的新研發公司來說,就如同一場期盼已久的春雨終于落下。
作為新一代研發公司的代表,NAS的許多觀念都顯得比較前衛。“現在的研發如果不具備運營思維的話,幾乎很難把控產品調整的方向。”在他們看來,賺錢和好游戲并不沖突,CP方了解產品運營是必要的成長,“我們的思路不應該是讓發行犧牲收入,而是針對用戶調整出更適合用戶屬性的收費設計,這才是可持續合作的前提。”
NAS的首個項目是一款日式3D豎屏大世界MMORPG的手游。據了解,這款游戲的目的是為了“更接近主機的體驗”。二次元、豎屏、硬核,每一個元素放在曾經的手游市場似乎都是阻擋用戶的高門檻。在NAS這些年輕一代的眼中,這就是屬于他們這一代的文化。甚至在采訪的過程中,NAS都會使用諸如“emmmm(笑)”這類二次元的文化符號,“我不知道所謂的主流指的是什么,但是日式、二次元這類標簽對于我們這群人來講,就是屬于我們的主流。”
大膽立項的背后,是對于市場用戶的準確判斷:選擇二次元是為了順應年輕人的主流,而選擇日系,則是為了全球化市場的考慮。或許這是坐落于廣州這座游戲城市的緣故,NAS對如今的用戶屬性有著深刻理解。“二次元的火熱有大部分人其實是追逐跟風,并不是真正的了解這部分用戶。但我們非常清楚,我們的目標用戶會愿意為這個‘高門檻’而買單。在市場上也有相關的產品驗證過這個事情。”
二次元MMORPG的一大好處就是市場空白。老牌廠商無處下手,綜合大廠無暇入局。“這個品類里面現在還沒有非常頭部的產品,這也是我們立項時候就討論過的。”談及未來,NAS表現除了充分的自信:“我們希望能在日式(二次元)MMORPG這個品類里面做到第一。所以目標很簡單,要做就做頭部產品(笑)。”
新時代的CP:研發更應該具備運營意識
廣州納仕成立時間很短,業界熟悉的人比較少,能不能簡單介紹一下貴公司?
NAS:噢,我們是一家有著多年技術積累的創新型公司,管理層在業內深耕多年了,團隊有著大量成功的項目經驗,并且都是游戲的狂熱愛好者。我們深知當今用戶想要的是什么樣的游戲。而今我們正在努力制作著一款讓人耳目一新的MMORPG手游,以填補時下游戲市場的空白,也希望能夠通過這樣的事情來激勵到其他熱愛游戲的創業者們。
作為一家研發商,您認同如今游戲行業里CP數量急劇減少的說法嗎?游戲研發萎縮的原因是什么?
NAS:這個說法其實早在好幾年前就開始了,幾乎每年都在重復這個話題,但是我們感覺這個說法不夠準確,CP數量減少體現在產品數量上,但是現在的發行商幾乎看重的都是產品質量,同質化的產品幾乎無法得到好的資源,這種情況下,的確很大一部分CP是無法生存的。
面對這種現象,研發商能做什么?
NAS:研發一直以來的核心任務就是要打磨出精品化的產品,主動了解自己的產品用戶屬性是做出精品化產品的指路明燈。越往后的產品將越來越苛刻,用戶對觀賞性、可玩性、穩定性方面的要求有所提高,那研發也應該得預測一下在產品成型時,是不是還符合這個時代的基本訴求,這些我們都是作為研發應該考慮的因素。
如果說研發商和發行商在當下應當抱團取暖,轉向主打好游戲而非創造收益,是不是要經歷漫長的試錯過程?
NAS:Emmm…其實我們感覺好游戲是可以創造利益的,作為一個商業化游戲,創造利益并不是一件難以啟齒的事情,往往有很多錯覺讓人覺得好游戲是不應該賺錢的,但在我們看來,收費設計的核心就是讓用戶覺得在游戲內消費是物有所值的,我們覺得這和游戲可玩性完全不沖突。
只要是好的游戲,肯定會有一大批忠實的用戶追捧,就像電影行業一樣,大家都渴望看到好的電影,好的電影一上映,就會在社交媒體傳開;另一方面,好游戲會帶動周邊會場的開發,這一塊在國內依舊是一個藍海,我們覺得有非常大的機會;再一方面,出海成為時下游戲的另一條出路,高品質的游戲對于出海有非常大的優勢。
同樣的,研發公司又應當以什么樣的資本說服發行商,暫時犧牲收入?
NAS:這個問題和上面的稍微有些重合。我們覺得研發不能完全依賴發行,也需要自己具備運營意識,否則單靠發行層面來推動研發做運營數據層面的調整的話,這樣將非常艱難,不難看出現在的研發如果不具備運營思維的話,幾乎很難把控產品調整的方向。
所以如果在雙方發行思路上是一致的,那么最終還是回到產品數據調優的問題上,這將會直接影響收入,所以我們覺得思路不應該讓發行犧牲收入,而是針對用戶調整出更適合用戶屬性的收費設計,這才是可持續合作的前提。
“在我眼里,二次元就是主流“
能不能透露下廣州納仕目前開發什么樣的產品?其最大特點在哪里?
NAS:目前在開發的是一款日式3D豎屏大世界MMPRPG的手游,其中最大的特點就在于豎屏操作部分,利用手機操作特性與游戲操作結合,并且豎屏的便捷性將會是橫屏無法企及的,這和以往MMORPG的體驗將會完全不一樣;在畫質這塊我們希望更加接近主機的體驗,在大世界場景的設計上也將會是一個亮點,我相信玩家現在迫切需要一款真正自由的MMORPG,大家期待一下吧(笑)~
與主流MMO產品不同,這款產品為何會選擇做二次元類型?
NAS:我不知道所謂的主流指的是什么,但是日式、二次元這類的標簽,對于我們這群人來講,就是屬于我們的主流。在二次元這個詞還未被資本化之前,是一個另類的文化,但近兩年來隨著這類型相關的產品備受關注,最終還是被搬上的主流舞臺,但我相信有大部分人其實是追逐跟風,并不是真正的了解這部分用戶的;至于在運營層面出發的話,日式的游戲在全球發行上的可行性會相對來說更加高,這也是我們從立項時候就考慮好的。
主機級別的硬核標準,會不會導致投入成本和玩家進入門檻過高?
NAS:完全不會,因為我們清楚我們的目標用戶會愿意為這個“高門檻”而買單,核心問題其實就是包體的大小和性能的適配,而且其實在市場上也有相關的產品驗證過這個事情,所以我們隊這塊是非常有信心的。
MMO基本以橫屏為主,豎屏的產品是否會面對鍵位空間過于局促的問題?開發過程中遇到的最大問題是什么?
NAS:相對于橫屏游戲來說,豎屏游戲其實展示的空間會相對來說小一些,但是鍵位的空間我認為反而會有所簡化,豎屏的核心是單手操作,而單手操作的核心其實是手勢利用,所以在點、滑方面的操作已經分擔了一部分鍵位的作為,這樣來說界面反而會顯得更加清爽簡潔;
開發過程中最大的問題其實也是來自于豎屏,因為在操作上和展示上,界面設計上都沒有和我們類型一樣的產品,意味著我們要花費大部分時間投入到這幾個方面的設計上,但我相信這也將會是我們的核心競爭力。
游戲行業大多奉行結果論,還沒有發布產品的廣州納仕優勢是什么?
NAS:噢,我們的優勢啊- -,嗯,老板很有錢算不算。。。。。。嗯哼,開個小玩笑,我們的CEO以及團隊都是開發者,每一位成員都有過一段刻骨銘心的開發旅程,我們在磨合,我們在成長,我們公司本身最有價值的,就是團隊。而且我們的CEO有過多年豐富實業的經驗,我們有屬于自己的電競網咖,有屬于自己的餐飲連鎖,對成本風控有著很高的優勢,同時我們網咖和餐飲聚集著忠實的線下用戶粉絲,對后期推廣我們的產品也有一定的優勢存在。
12年《我叫MT》通過豎屏把卡牌游戲月流水拉到了5000萬級別,廣州納仕對于收款新品有沒有類似的目標?
NAS:Emmm,稍微還是有些區別,畢竟我們這個是一個MMO類型的產品,和傳統卡牌游戲還是不一樣的,至于目標的話,我們是希望能在日式(二次元)MMORPG這個品類里面做到第一,我們認為這個品類里面現在還沒有非常頭部的產品,這也是我們立項時候就討論過的,所以目標很簡單,要做就做頭部產品(笑)。
目前,廣州納仕是否有與相關發行商洽談合作?
NAS:我們一直都有發行商過來跟我們進行前期的洽談,而且很多發行商看到我們的產品都非常滿意和期待成品的到來。