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          索尼互動(dòng)娛樂環(huán)球工作室總裁吉田修平訪談

          2018-06-15 14:17:21來源:GNN編輯:晗雨

          索尼互動(dòng)娛樂環(huán)球工作室(SIE WWS)總裁吉田修平,在接受媒體采訪時(shí)分享了對這次 E3 發(fā)表展出內(nèi)容的感想,以及對 PlayStation 事業(yè)未來的展望、對旗下 WWS 的管理方針,還透露令玩家感到興奮的本家新作內(nèi)容資訊,供玩家參考。

          吉田修平

          媒體:首先想請您分享一下這次參與 E3 展的感想?

          吉田:其實(shí)我行程太忙碌,所以到現(xiàn)在都還沒進(jìn)會(huì)場(笑),不過之前有抽空看了各家的發(fā)表會(huì),一口氣看到數(shù)量龐大的大作游戲發(fā)表,其中許多魅力十足的作品讓我感到相當(dāng)興奮。

          媒體:這次發(fā)表的游戲中,您印象深刻的有那些呢?

          吉田:不看 SIE 自家游戲的話,應(yīng)該就是 Ubisoft 的《刺客教條:奧德賽》吧!我非常喜歡去年的《刺客教條:起源》,所以非常期待這款新作。另外還有《輻射 76》,這款游戲與以前的《輻射》不一樣,所有角色都是真實(shí)的人類在操作,究竟會(huì)是一款什麼樣的游戲呢?再來就是 FromSoftware 的《隻狼》,像是把 “武士“ 與《血源詛咒》融合在一起的感覺。此外其實(shí)還有很多,這邊就不一一贅述了。

          媒體:PS4 上市至今即將屆滿 5 年了,但銷售的力道依舊強(qiáng)勁,從 WWS 游戲開發(fā)的角度來看,您覺得 PS4 還有哪些潛力可以開發(fā)呢?

          吉田:包含剛推出不久且獲得優(yōu)異評價(jià)的作品,像是《戰(zhàn)神》、《底特律:變?nèi)恕返龋€有之後會(huì)推出的《往日不再》、《夢想大創(chuàng)造(Dreams)》等,這些都是 PS4 主機(jī)上市前就已經(jīng)開始開發(fā)的作品。所以從我的觀點(diǎn)來看,PS4 真正的實(shí)力其實(shí)才剛要展現(xiàn)。雖然已經(jīng)經(jīng)過 4 年多,但其實(shí)還有很多發(fā)揮空間。這些花費(fèi)許多時(shí)間與心血開發(fā)的游戲作品,相信都能讓大家樂在其中。

          媒體:您認(rèn)為對玩家來說,未來是追求 4K 乃至於 8K 解析度的超高畫質(zhì)重要呢?還是追求高 FPS 的流暢度重要呢?

          吉田:其實(shí)以 8K 解析度的電視來說,雖然技術(shù)上是可行的,但是要能普及還需要相當(dāng)長的時(shí)間,而 4K HDR 畫質(zhì)的,PS4 Pro 已經(jīng)在去年就加入支援,這部分還有很多發(fā)揮的空間。

          媒體:這一兩年來云端游戲(Cloud Gaming)的概念不斷被許多業(yè)界人士提及,SIE 算是很早就投入這方面發(fā)展的先驅(qū),您覺得不論是現(xiàn)在的 PlayStation Now 服務(wù)也好,未來可能出現(xiàn)的新云端游戲服務(wù)也好,對游戲的開發(fā)會(huì)帶來什麼顯著的影響嗎?

          吉田:PlayStation Now 服務(wù)推出至今已經(jīng)數(shù)年了,實(shí)際使用過的玩家都對這個(gè)服務(wù)的體驗(yàn)有相當(dāng)好的反應(yīng)。不過說穿了所謂的 “云端游戲” 其實(shí)只是一種遞送游戲給玩家的媒介,所以我覺得這個(gè)技術(shù)的興起并不會(huì)對既有的游戲開發(fā)造成什麼太大的影響,還是會(huì)維持既有的模式。

          媒體:就 SIE WWS 目前的結(jié)構(gòu)來看,似乎在日本都是 SIE 自行組成的開發(fā)團(tuán)隊(duì),而在歐美則多半是通過收購取得的開發(fā)團(tuán)隊(duì),究竟是為什麼會(huì)有這樣的差異呢?

          吉田:在日本其實(shí)不太常聽到企業(yè)收購的消息,不過在海外卻非常興盛。不只是游戲產(chǎn)業(yè),歐美有很多這樣的案例,先開設(shè)一間小公司,提供創(chuàng)新的產(chǎn)品或是服務(wù),取得不錯(cuò)成績或評價(jià)之後被相關(guān)的大公司買下來變成自己的服務(wù)。因此 SIE WWS 在海外也是采用相同的模式,旗下有很多工作室原本是獨(dú)立的,長年與 SIE 合作之後才被收購,像是 Naughty Dog、Sucker Punch、Guerrilla Games、Media Molecule 這些玩家熟知的 SIE WWS 工作室,都是以這個(gè)模式加入的。

          媒體:近年來 SIE WWS 旗下許多工作室都取得相當(dāng)優(yōu)異的成績,以您身為 SIE WWS 經(jīng)營管理者的角度來說,是如何讓這些工作室維持高度的創(chuàng)新與制作能量呢?

          吉田:每個(gè)工作室都會(huì)創(chuàng)造出自己獨(dú)特的文化,要如何珍惜工作室文化、確保工作室文化的良好,同時(shí)讓工作室能持續(xù)成長,是 SIE WWS 管理旗下工作室的關(guān)鍵。

          媒體:所以 SIE WWS 會(huì)鼓勵(lì)旗下工作室跳脫既有的成果,投入創(chuàng)新的挑戰(zhàn)是嗎?

          吉田:舉例來說,Guerrilla Games 之前已經(jīng)連續(xù)制作《殺戮地帶》系列超過 10 年了,不過他們還是會(huì)滿腔熱血提案想挑戰(zhàn)制作全新的作品,也就是後來的《地平線:期待黎明》。之所以會(huì)獲得 SIE WWS 的支持,不只是因?yàn)楣膭?lì)創(chuàng)新的挑戰(zhàn),而且計(jì)畫中還包括開放世界技術(shù)的研發(fā)、故事性的提升等要素,經(jīng)過通盤考量認(rèn)定這樣的計(jì)畫是可行的,所以才會(huì)決定投入。

          媒體:目前 JAPAN Studio 似乎很少制作推出 3A 作品,多半是投入制作規(guī)模較小的游戲,能否請您透露一下 JAPAN Studio 未來是否有 3A 作品的計(jì)劃呢?

          吉田:現(xiàn)在歐美工作室制作的 3A 大作,像是《最后生還者》、《地平線》、《戰(zhàn)神》這種規(guī)模的游戲要在日本制作是非常困難的。不過并不是說 JAPAN Studio 不如歐美工作室,而是日本工作室擅長的是 “創(chuàng)意發(fā)想” 而不是 “大規(guī)模量產(chǎn)”。所以目前 JAPAN Studio 的作品偏向創(chuàng)意路線,以打造獨(dú)具特色的創(chuàng)意游戲?yàn)橹鳎容^少正統(tǒng) 3A 大作。

          媒體:Sucker Punch Studio 去年發(fā)表了《對馬之魂》這款以古代日本為背景的游戲,雖然是日本題材但卻是美國工作室制作,以您身為日本人的觀點(diǎn)來看,對這款游戲有什麼樣的感覺呢?不知道 WWS 是否有考慮過讓 JAPAN Studio 參與協(xié)助制作,讓游戲更有“日本味”呢?

          吉田:Sucker Punch Studio 之前有制作過《聲名狼藉(inFamouse)》系列這樣開放世界的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,是很有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。當(dāng)初他們打算暫時(shí)離開《聲名狼藉》系列,投入全新概念發(fā)想的《對馬之魂》制作時(shí),曾表示過這款游戲除了以進(jìn)軍全世界為目標(biāo)之外,也非常希望游戲在日本推出時(shí),不會(huì)被日本玩家說這是美國人眼中的奇怪日本世界。所以制作團(tuán)隊(duì)除了多次親赴日本取材之外,還請 JAPAN Studio 方面提供各種意見回饋,來確保游戲中呈現(xiàn)的古代日本不至於走味。

          具例來說,雖然這次 E3 展公布的實(shí)機(jī)游玩宣傳影片還是講英文,不過當(dāng)初這款游戲在去年的巴黎游戲周(PGW)活動(dòng)中首度公布時(shí),就有不少人覺得日本武士講英文很奇怪,而且很多歐美玩家紛紛提出希望能以日語配音來游玩的意見。所以在這次 E3 展的媒體閉門展示中,我們有公布日語配音的版本。這部分是由 JAPAN Studio 擔(dān)任日語配音在地化的制作,而且日語配音不只針對日本,而是會(huì)全球統(tǒng)一提供,相信能滿足所有喜歡以日語配音來游玩日本武士游戲的玩家。

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