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          索尼互動娛樂環球工作室總裁吉田修平訪談

          2018-06-15 14:17:21來源:GNN編輯:晗雨

          索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)總裁吉田修平,在接受媒體采訪時分享了對這次 E3 發表展出內容的感想,以及對 PlayStation 事業未來的展望、對旗下 WWS 的管理方針,還透露令玩家感到興奮的本家新作內容資訊,供玩家參考。

          吉田修平

          媒體:首先想請您分享一下這次參與 E3 展的感想?

          吉田:其實我行程太忙碌,所以到現在都還沒進會場(笑),不過之前有抽空看了各家的發表會,一口氣看到數量龐大的大作游戲發表,其中許多魅力十足的作品讓我感到相當興奮。

          媒體:這次發表的游戲中,您印象深刻的有那些呢?

          吉田:不看 SIE 自家游戲的話,應該就是 Ubisoft 的《刺客教條:奧德賽》吧!我非常喜歡去年的《刺客教條:起源》,所以非常期待這款新作。另外還有《輻射 76》,這款游戲與以前的《輻射》不一樣,所有角色都是真實的人類在操作,究竟會是一款什麼樣的游戲呢?再來就是 FromSoftware 的《隻狼》,像是把 “武士“ 與《血源詛咒》融合在一起的感覺。此外其實還有很多,這邊就不一一贅述了。

          媒體:PS4 上市至今即將屆滿 5 年了,但銷售的力道依舊強勁,從 WWS 游戲開發的角度來看,您覺得 PS4 還有哪些潛力可以開發呢?

          吉田:包含剛推出不久且獲得優異評價的作品,像是《戰神》、《底特律:變人》等,還有之後會推出的《往日不再》、《夢想大創造(Dreams)》等,這些都是 PS4 主機上市前就已經開始開發的作品。所以從我的觀點來看,PS4 真正的實力其實才剛要展現。雖然已經經過 4 年多,但其實還有很多發揮空間。這些花費許多時間與心血開發的游戲作品,相信都能讓大家樂在其中。

          媒體:您認為對玩家來說,未來是追求 4K 乃至於 8K 解析度的超高畫質重要呢?還是追求高 FPS 的流暢度重要呢?

          吉田:其實以 8K 解析度的電視來說,雖然技術上是可行的,但是要能普及還需要相當長的時間,而 4K HDR 畫質的,PS4 Pro 已經在去年就加入支援,這部分還有很多發揮的空間。

          媒體:這一兩年來云端游戲(Cloud Gaming)的概念不斷被許多業界人士提及,SIE 算是很早就投入這方面發展的先驅,您覺得不論是現在的 PlayStation Now 服務也好,未來可能出現的新云端游戲服務也好,對游戲的開發會帶來什麼顯著的影響嗎?

          吉田:PlayStation Now 服務推出至今已經數年了,實際使用過的玩家都對這個服務的體驗有相當好的反應。不過說穿了所謂的 “云端游戲” 其實只是一種遞送游戲給玩家的媒介,所以我覺得這個技術的興起并不會對既有的游戲開發造成什麼太大的影響,還是會維持既有的模式。

          媒體:就 SIE WWS 目前的結構來看,似乎在日本都是 SIE 自行組成的開發團隊,而在歐美則多半是通過收購取得的開發團隊,究竟是為什麼會有這樣的差異呢?

          吉田:在日本其實不太常聽到企業收購的消息,不過在海外卻非常興盛。不只是游戲產業,歐美有很多這樣的案例,先開設一間小公司,提供創新的產品或是服務,取得不錯成績或評價之後被相關的大公司買下來變成自己的服務。因此 SIE WWS 在海外也是采用相同的模式,旗下有很多工作室原本是獨立的,長年與 SIE 合作之後才被收購,像是 Naughty Dog、Sucker Punch、Guerrilla Games、Media Molecule 這些玩家熟知的 SIE WWS 工作室,都是以這個模式加入的。

          媒體:近年來 SIE WWS 旗下許多工作室都取得相當優異的成績,以您身為 SIE WWS 經營管理者的角度來說,是如何讓這些工作室維持高度的創新與制作能量呢?

          吉田:每個工作室都會創造出自己獨特的文化,要如何珍惜工作室文化、確保工作室文化的良好,同時讓工作室能持續成長,是 SIE WWS 管理旗下工作室的關鍵。

          媒體:所以 SIE WWS 會鼓勵旗下工作室跳脫既有的成果,投入創新的挑戰是嗎?

          吉田:舉例來說,Guerrilla Games 之前已經連續制作《殺戮地帶》系列超過 10 年了,不過他們還是會滿腔熱血提案想挑戰制作全新的作品,也就是後來的《地平線:期待黎明》。之所以會獲得 SIE WWS 的支持,不只是因為鼓勵創新的挑戰,而且計畫中還包括開放世界技術的研發、故事性的提升等要素,經過通盤考量認定這樣的計畫是可行的,所以才會決定投入。

          媒體:目前 JAPAN Studio 似乎很少制作推出 3A 作品,多半是投入制作規模較小的游戲,能否請您透露一下 JAPAN Studio 未來是否有 3A 作品的計劃呢?

          吉田:現在歐美工作室制作的 3A 大作,像是《最后生還者》、《地平線》、《戰神》這種規模的游戲要在日本制作是非常困難的。不過并不是說 JAPAN Studio 不如歐美工作室,而是日本工作室擅長的是 “創意發想” 而不是 “大規模量產”。所以目前 JAPAN Studio 的作品偏向創意路線,以打造獨具特色的創意游戲為主,比較少正統 3A 大作。

          媒體:Sucker Punch Studio 去年發表了《對馬之魂》這款以古代日本為背景的游戲,雖然是日本題材但卻是美國工作室制作,以您身為日本人的觀點來看,對這款游戲有什麼樣的感覺呢?不知道 WWS 是否有考慮過讓 JAPAN Studio 參與協助制作,讓游戲更有“日本味”呢?

          吉田:Sucker Punch Studio 之前有制作過《聲名狼藉(inFamouse)》系列這樣開放世界的動作冒險游戲,是很有經驗的開發團隊。當初他們打算暫時離開《聲名狼藉》系列,投入全新概念發想的《對馬之魂》制作時,曾表示過這款游戲除了以進軍全世界為目標之外,也非常希望游戲在日本推出時,不會被日本玩家說這是美國人眼中的奇怪日本世界。所以制作團隊除了多次親赴日本取材之外,還請 JAPAN Studio 方面提供各種意見回饋,來確保游戲中呈現的古代日本不至於走味。

          具例來說,雖然這次 E3 展公布的實機游玩宣傳影片還是講英文,不過當初這款游戲在去年的巴黎游戲周(PGW)活動中首度公布時,就有不少人覺得日本武士講英文很奇怪,而且很多歐美玩家紛紛提出希望能以日語配音來游玩的意見。所以在這次 E3 展的媒體閉門展示中,我們有公布日語配音的版本。這部分是由 JAPAN Studio 擔任日語配音在地化的制作,而且日語配音不只針對日本,而是會全球統一提供,相信能滿足所有喜歡以日語配音來游玩日本武士游戲的玩家。

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