2018-07-02 08:58:17來源:GameRes游資網編輯:誠
如果說游戲市場變化萬千,那么一直在游戲領域深耕的完美世界每次都能抓住行業主流風向,完成不錯的轉型。在2007年,針對當時市場主流的“80年代”玩家,完美世界推出了《誅仙》端游,不僅將完美世界推向納斯達克市場,更收獲了口碑與人氣。如今,《誅仙》發展為一個集結游戲、同人小說、漫畫等多元并成熟的IP文化體系,旗下粉絲也超過了2億。
當游戲出海成為爆發點時,完美世界又以游戲《完美世界》等游戲為刃,通過產品輸送、全球制作、運營等方式開啟全球化發展的新格局。如今,據全球知名的游戲調研機構Newzoo的報告顯示,完美世界已經進入全球上市公司游戲收入榜TOP23之列。
當國內30歲以下的游戲用戶占比已經超過60%,完美世界在不久前順勢提出了品牌年輕化的戰略。在這短短幾個月的時間里,無論是在AppStore榜單位列前茅《武林外傳手游》,還是此前完美世界在E3展會上推出的的“沙盒+MMO”手游《我的起源》,以及完美世界對于三大旗艦IP的精心打磨,完美世界劍指年輕一代的決心表露無遺,品牌年輕化戰略迅速得到了實施和落實。
而通過昨日在京舉行的“中國年輕一代游戲創意大賽的頒獎盛典”以及與完美世界游戲COO魯曉寅先生的深度交流中,我們進一步清晰地看到了完美世界在邁向年輕化的進程中從理論跨向實踐的真正轉型。
正如完美世界游戲推出的“就享不一樣”新Slogan,在筆者參加這場頒獎盛典時,諸如2D橫版跳躍、解謎、新版跑酷等一系列玩法和美術風格相當創新的產品躍然眼前,不僅驚艷,更打破了人們對完美世界等游戲大廠的刻板印象。
在這些成果的背后,參賽者與完美世界游戲研發團隊的密切溝通起到了很大作用。而針對中國年輕一代而舉辦的游戲創意大賽背后更深刻的含義,魯曉寅表示,這不僅是為了完美世界輸送人才血液,打造年輕一代中的游戲口碑,大賽更是承擔著提升游戲,及游戲的教育在主流社會的普及度和認可度,以實現優質國產游戲全球化的價值目標。
顯然,希望達到這種目標仍有很長的路要走,本次“中國年輕一代游戲創意大賽”僅是完美世界的起點。而我們今日針對這場賽事進一步與魯曉寅先生聊一聊,游戲創意大賽背后隱藏的更多價值與賽程構建的心得體會。
以下為訪談實錄:
Q:您可以談談做游戲創意大賽的初衷嗎?游戲創意大賽能給完美世界游戲的年輕化新品牌帶來哪些幫助?
魯:這次大賽對于完美世界是一個很難得的機會,通過這次大賽,年輕的游戲研發人才對完美世界更加了解,提升了完美世界在年輕人中的品牌知名度;
我們也借此發現了很多優秀的、有潛力的年輕人,之后我們也會通過各種努力邀請他們加入進來,希望他們能為完美世界注入更多新鮮血液和靈感創意。
我們的評委很多都是資深制作人,他們透過這些作品,能夠洞悉年輕人的喜好,更加了解當下年輕一代的所思所想,非常有助于我們未來探索年輕化策略。
除此之外,還會從中國游戲全面出海和教育層面來考慮。
比如說中國游戲的全面出海,以前中國的出海游戲主要集中在幾個所謂“中國特色”網游類型上,雖然收入不菲,用戶數量龐大,但是與國外游戲相比,類型很單一,發展空間受限。所以希望中國游戲能發展出更多具有本土特色的創新玩法,讓中國人做的游戲有質量保障,能在全球競爭中搶占更大的生存空間。
現在我們看到的這些產品大多有很棒的創意,但是確實還沒有到商業化的程度,因此完美世界更多的職責是輔導這些制作團隊,在這些游戲成熟上線以后,完美世界會幫助他們做國內平臺和海外的發行和推廣。
基于教育層面,完美世界有做教育的基因。如今,完美世界控股集團旗下業務中,有像素種子的教育基地,與阿伯泰大學有緊密的教育合作,今天邀請到的嘉賓評委也都是各個高校的專家與教師。因為教育代表是社會的主流導向,高校的認可代表著社會主流對游戲的認可,我希望通過這樣的一個合作能夠在高校產生更多的化學反應。
Q:本屆大賽的獲獎者,可以得到哪些獎金之外的支持?
魯:對于有潛力的游戲研發團隊,我們提供豐富的創業孵化平臺資源,幫助團隊實現成長;
對于已有作品的成熟游戲研發團隊,我們愿意運用自身比較強的發行能力,為他們提供千萬級發行基金,來幫助他們將作品推向市場、實現商業化;
對于在校生或者暫時不能入職的人才,我們愿意將其吸納進入完美世界精英人才庫,并且每年與他們保持親密的情感聯系,希望他們有意愿時會選擇加入完美世界。
我們實際上跟這些優秀的團隊交流很深刻,在頒獎盛典前,完美世界的游戲制作人,包括在成都、上海、廣州分公司的制作人,都與參賽者有過深入的交談,在產品方面提供過誠懇的建議和幫助。
Q: 這次大賽整體效果怎么樣?是否有達到預期?
魯:雖然大賽只是第一屆舉辦,但是我們出乎意料地發現,完美世界以及游戲創意大賽在學生開發者及社會開發者中的反響都很不錯,從作品收集量和作品品質方面來看都遠遠超出了我們預期。
而且我們發現男性研發團隊和女性研發團隊會有不同偏好,不同地域的研發者也存在不同側重點,所以明年我們更加尊重這些多元化方向,會考慮覆蓋到港澳臺等更遠的地域范圍。在資金方面,今年只是小試牛刀,明年的資金投入將會呈幾何倍數增長。
Q:下一屆大賽在組織、獎勵方面,會在新品牌基礎上有哪些改變?
魯:這一屆大賽雖然已經結束了,但是我們對游戲行業年輕人才的渴求是長期持續的。在剛剛的頒獎盛典最后,我們也共同啟動了2019年游戲創意大賽,下一屆大賽依然會延續創業孵化平臺資源、發行基金和精英人才庫等多項支持,從獎金、職位機會、商業化發行基金等多個方面提供資源。在覆蓋范圍方面,我們明年會考慮將大賽影響力擴展到港澳臺甚至海外,助力更多熱愛游戲的年輕人。
Q:您剛才說完美世界的游戲創意賽事會有一些側重,那么完美世界希望營造的自身特色是什么?
魯:我們更看重游戲開發者參與的過程。
本次比賽有近50位制作人和輔導導師參加,因此在比賽過程中就讓這些制作人參與到參賽者項目本身研發過程中。
如果是以前,我們更多是想要把好的游戲產品引入集團,現在我們心態會有一些變化。完美世界要去扮演的角色是一個經驗豐富的導師,為未來的游戲開發者提供已有的開發經驗和教訓,比如市場對游戲類型的反饋等等。幫助這些產品獲得成功是第一位的,產品是否會讓完美世界代理是其次。這種心態的調整能夠助力整個游戲行業的生長,這是一個我們要實施的長期的任務。
而在這個過程中,參賽者也許會對完美世界有更多的認可,來吸引他們與完美世界合作。
Q:如今的游戲競賽更多參與者是游戲開發者和學生,面向普通玩家可能會少一些,完美世界會將這種游戲競賽文化普及嗎?
魯:這是肯定的。說實話,這次的比賽的樂趣性其實并不高,因為普通玩家對游戲研發的具體過程是不了解的,他們更在乎游戲是否好玩。有同事和我提議,明年是否可以考慮“眾籌賽事”,令玩家們以更多有趣的方式參與進來。這些創新的比賽方式我們也會在今后的大賽中研究實現,讓更多的普通觀眾參與進來,與研發人員形成良性互動是有必要的。
Q: 除了本次游戲創意大賽之外,完美世界游戲品牌年輕化策略還有哪些具體動作?
魯:除本次游戲創意大賽之外,完美世界品牌年輕化戰略的最重要內容就是推出更多滿足年輕人個性化需求的精品游戲,將游戲品類拓展到女性向、電競、格斗、沙盒、SLG等更加多元、創新的領域。
Q: Q3開始,公司的重點產品有哪些?此前在新品牌基礎上推出的幾款產品目前運營數據如何?得出的現有經驗會對之后產品的運營產生哪些影響?
魯:《新誅仙手游》、《武林外傳手游》、《夢間集》、《烈火如歌手游》依然會是公司的重點產品,除此之外,從Q3起到今年年底,手游類產品《云夢四時歌》、《夢間集天鵝座》、《完美國際手游》、《我的起源》、《神雕俠侶2》、《笑傲江湖2》將陸續公測;
品牌年輕化戰略推行后發的游戲如《新誅仙手游》、《武林外傳手游》、《烈火如歌手游》等,運營數據表現都很好,超出了我們的預期,說明新品牌還是得到一定的認可;現有的運營經驗,比如如何把握年輕人多元化的需求,會應用到后續產品的研發和發行中;
Q:新的年輕化品牌發布以后,我們看到完美世界推出了很多針對年輕一代推出的新游戲,那么對于老游戲是會做用戶區隔還是會做運營上的變化?
魯:會做運營變化。從去年開始,完美世界便投入了巨大的精力,比如,《新誅仙手游》請到王俊凱做代言。其實王俊凱的年輕粉絲跟《誅仙》的老用戶是有沖突的,因此我們也會做很多對產品的調整以及年輕化的活動,讓這些年輕用戶適應游戲。今年4月,《誅仙》的用戶平均年齡已從29歲降低到了24歲,這說明這些年輕用戶其實也能夠接受我們給他調整的這些東西,產品的年輕化工作,也取得了相應的效果。
Q:完美世界在泛娛樂布局目前取得了哪些具體成果?完美世界后續會更大比例投入泛娛樂方面嗎?
魯:完美世界控股集團已經基本發展成一個泛娛樂協同矩陣,影視、游戲、文學、動畫、漫畫,五大業務協同發展;
完美世界游戲和影視的業績穩步增長,儲備作品都很豐富,游戲將要和Valve合作推出Steam 中國, Steam中國是在中國大陸地區運營的Steam 平臺,完美世界負責將Steam海外游戲產品引進至Steam 中國并進行本地化等相關工作,同時負責推薦及支持中國游戲產品在Steam中國的發行及運營。影視業務方面,完美影視今年在上海電視節發布了40余部儲備作品;動畫和漫畫今年將推出新作品,縱橫中文 網也在文學平臺中占據重要位置;
未來集團會在協同方面加大力度,每年策劃一些多種產品形態同步開發的作品。
完美世界年輕一代游戲創意大賽,是應運而生,但也肩負更多責任
的確,游戲創意大賽不應僅是游戲行業內少數愛好游戲、懂得游戲研發人的狂歡,更應是玩家、校園、以及更多掌握程序、策劃、美術等技術人才的交流盛典。這正如魯曉寅先生提到的,高校的學生不僅缺少平臺與渠道去做游戲,同時做游戲在主流社會中得到的支持比較少。倘若學校支持學生們去做,對于學生來講就沒有后顧之憂,優秀的人才才會有更多的用武之地。
然而,《頭號玩家》在國內完成了12億的票房成績,“電競入亞”等事件不絕于耳,根據伽馬數據2018年1-3月游戲產業報告顯示,中國移動游戲市場銷售收入已達到309.5億元(人民幣)。上述種種事實表明,我們應該可以期待一個不遠的未來,不僅教育類游戲會成為學生與教師更方便的紐帶,游戲創作本身將會成為主流社會普遍接納甚至鼓勵嘉獎的事業。
中國年輕一代游戲創意大賽,來自年輕一代,為了年輕一代,成就年輕一代。