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          游戲心理學:選項數量設置對玩家心理的影響

          2018-07-08 09:47:13來源:游戲觀察編輯:誠

          如今游戲中呈現的內容越來越豐富,游戲內容帶給玩家的選擇也越來越多。而面對游戲內容中眾多的選項設定,許多玩家都會犯難,不知該如何選擇。下面我們來了解一下游戲中的選項數量設置對玩家心理的影響。

          游戲中選項數量對玩家心理的影響

          現在很多游戲都會設置一系列的選項,讓玩家經常會做出不同的選擇,例如商店中的物品,MOBA中的英雄,RPG中的對話分支等。選項選擇的過程其實是認知心理學的核心主題。本文將重點關注游戲中選項數量的設置對玩家心理的影響。

          過多的選項使新玩家負擔過重

          Iyengar和Lepper展示了一個關于選項數量對人們的影響的實驗,他們觀察了超市客戶,發現那些只有6種果醬可選的人比有24種果醬可選的人購買率更高。他們的結論是,只有6個選項時,消費者的心理更易于進行管理,而當消費者面對24種選項時則難以從中作出決定。同時,果醬并非消費者的必要選擇,所以當他們面對24種不同類型的非必需食品時,他們有可能尋找其他食品,放棄在果醬中進行選擇。這個實驗結論同樣適用于游戲玩家群體。

          如果設計師給玩家太多選項,玩家可能會以繼續游戲或完全退出游戲的方式來避免作出這一選擇,這可能發生在游戲進行的初期。想象一下,你剛剛下 載了一款免費的手機游戲,立刻就要在20個可玩角色之間進行強制性選擇,所有角色都有不同的統計資料。此刻,關閉游戲是最簡單的選擇了。

          游戲商城界面

          相反,如果玩家已經玩了這個游戲一定時間后,同樣是面對多個選項,他們會覺得更有動力玩下去。因為,如果人們已經將資源投入某件事中,那么人們更有可能繼續投資。

          以《輻射4》為例。如果一個新玩家花費數小時的時間進行任務,然后第一次檢查她的制作工作臺,發現她有超過40件工具可制作,她很可能會放棄制作工具,而是去進行其他活動。雖然被眾多事情分散注意力可能是玩《輻射4》的核心部分。但是,設計師不可能真的希望玩家因為過多的選項而避開部分游戲。所以,按照這種推理方式,設計師應該特別注意不要在游戲的早期體驗中給予玩家過多的選擇。

          《輻射4》 裝備制作界面

          在這里,設計師必須仔細考慮他們希望玩家在選擇后如何感受選擇。如果玩家從一組選項中做出的選擇時他們最終能全部嘗試的,那么即使他們對此有輕微的不滿也不是一個大問題。事實上,這些感覺可能通過增強繼續玩和解鎖所有選項的動力來豐富體驗。

          然而,如果這些決定是最終決定,比如選擇角色等級,對話選項或游戲結局,持續不滿的感覺可能會影響玩家的游戲體驗。

          在這里需要重點考慮,過多選項的閾在哪里?Chernev指出,在文獻中發現的結果與前文提到的研究結果一致,表明人們在工作中需要持有7項以上的任務時表現不佳。因此,雖然過多選項的閾尚未得到系統的調查,但請記住,當選項組合大于7時,往往會對玩家產生一定的影響。

          大型選項組合對資深玩家效果的更好

          作者詳細研究了大型選項組合在資深玩家和新手玩家之間的不同的選擇效果。資深玩家已經擁有明確的屬性偏好和價值觀,比新手更有可能在大型選項組合中做出選擇。此外,那些已經積累了經驗并且開發出對特定屬性集合的偏好的人們也更傾向于在大型選項組合中做出選擇。

          一個專業的英雄聯盟玩家第一次嘗試Dota 2,需要在100多個英雄之間進行選擇。盡管他以前從未見過Dota 2的英雄,但他知道聯盟冠軍及其屬性的所有內容,他能夠清楚地表達他的偏好,例如高攻擊傷害,加上中等防守和低能力。由于英雄聯盟和Dota 2在很多方面都非常相似,他可以簡單地將每個Dota 2英雄與他在聯盟中預先存在的偏好進行比較,然后選擇一個匹配的。與MOBA新手相比,資深玩家在從大量選項中進行選擇時更能快速做出決定,并且更有可能找到符合他偏好的內容。

          DATA2英雄選擇

          如何設置游戲中選項的數量

          如果設計師需要玩家從大型選項中選擇,請仔細考慮在何處,何時以及如何呈現這些選擇。理想情況下,不要將這樣的決定納入游戲的早期階段,因為玩家不太可能在此時開發出明確的屬性偏好設置。

          當設計師別無選擇,只能在早期游戲中包含大型選項集的選擇。但此時,任何能夠緩解新玩家決策過程的東西都會有所幫助。例如,可以暫時減少新玩家可用項目的數量,或者提供一種便于比較選項的機制。聯盟會通過每周免費選擇10位冠軍。因此新玩家的選擇實際上被減少到一個更容易管理的數量。

          同時,選項分類也被證明有助于提高選擇滿意度。具體而言,就是在具體的類別標簽下劃分一組選項,這不僅有助于區別選項之間的不同信息,而且還意味著更多種選擇,并因此導致玩家更大的自我意識感,以及在做出選擇后的決心和滿意度。那么設計師必須考慮這些選項是否可以進行分類。如果有很多物品要呈現給玩家,就要在信息標簽下對它們進行分類,并且在必要時不要害怕使用大量類別。

          結論

          新手玩家很難從大量選項中做出選擇,當他們被迫做出選擇時,就可能會產生不滿的情緒。對于免費游戲來說,這是個大問題,新玩家可能會覺得他們還沒有對這款游戲投入多少,從而更傾向于退出游戲來避免困難的選擇。這里給出,一個解決問題的有效建議,在游戲的初期不要設置超過7個選擇的選項組合。如果必須展示大量選擇時,則建議采取措施以簡化玩家做出選擇的過程。

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