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          八方旅人制作人訪談 采用HD-2D風(fēng)格制作游戲

          2018-07-10 10:18:15來源:VGtime編輯:晗雨

          Switch《八方旅人》將在本周四(7月13日)正式發(fā)售。這是一款3D像素風(fēng)的RPG,玩家在游戲中能選擇8名角色,踏上各自的旅途。而每名角色都有自己不同的技能,讓旅途經(jīng)歷和實(shí)際玩法都有各自的特色,比如商人能和NPC進(jìn)行交易、舞娘可以誘惑NPC、劍士可以和NPC決斗,等等。

          作為SQUARE ENIX(以下簡稱SE)推出的RPG,從《八方旅人》中我們不難發(fā)現(xiàn)「最終幻想」、「沙加」的影子,本作制作人高橋真志在不久前還表示本作是《最終幻想6》的精神續(xù)作。

          那么,《八方旅人》到底是怎樣一款游戲?它從過去的經(jīng)典作品中繼承了什么?又創(chuàng)新了什么?這里分享 Fami 通對(duì)《八方旅人》制作人高橋真志、監(jiān)督宮內(nèi)繼介的一段采訪,在游戲發(fā)售前,希望能幫大家對(duì)本作有更多的了解。

          高橋真志(左),宮內(nèi)繼介(右)

          高橋真志:Square Enix所屬。本作制作人。(文中簡稱高橋)

          宮內(nèi)繼介:ACQUIRE所屬。本作監(jiān)督。(文中簡稱宮內(nèi))

          ——能說說本作不跨平臺(tái)只登陸Nintendo Switch的原因嗎?

          高橋 做《勇氣默示錄》系列的時(shí)候和任天堂構(gòu)筑的良好關(guān)系是一大原因。再有就是,本作的世界觀在Nintendo Switch上展現(xiàn)可能是最合適的,所以就選了這平臺(tái)。

          ——采用HD-2D風(fēng)格的理由是?

          高橋 我出生那年是1985年,宮內(nèi)先生則是1984年出生的,開發(fā)隊(duì)伍里在那世代出生的人也比較多。我們長大的環(huán)境正好是SFC的黃金時(shí)期,所以我們都有一股熱情,想親手做出一款(那個(gè)世代的)游戲。

          ——制作這樣一款王道RPG,ACQUIRE會(huì)擔(dān)任開發(fā),最初是接到(SE的)需求?還是(和SE的各位)一起從設(shè)想階段就參與進(jìn)來的呢?

          宮內(nèi) 我想應(yīng)該算是從設(shè)想階段就有參與的。制作一款活用3D的像素畫的RPG是最初就決定好的,同時(shí)我(們)也獲知了這款游戲所謂的王道RPG的概念。然后呢,在完善這種畫面技術(shù)的過程中,我們花了不少時(shí)間開會(huì)探討游戲的系統(tǒng)細(xì)節(jié)。那會(huì)兒,最忙的時(shí)候不但有過一周開三次會(huì)的,甚至還有開會(huì)開足十二個(gè)小時(shí)的情況(苦笑)。

          高橋 有的點(diǎn)子都已經(jīng)做到游戲里了,最后還是被舍棄了。

          ——SE介紹本作有8位主人公的時(shí)候,總會(huì)讓人想起《浪漫沙加》,制作游戲的時(shí)候有意識(shí)到這點(diǎn)嗎?

          高橋 雖然本作并不是意識(shí)著這一點(diǎn)來制作的,不過從8位可選主人公這點(diǎn)來看的確能說是相似呢。《八方旅人》這款游戲是作為完全新作發(fā)表的,(我們制作游戲的時(shí)候)首先考慮的就是怎樣才能簡明扼要地向玩家介紹這是怎么樣的一款游戲。在我們想到的游戲系統(tǒng)的各種各樣設(shè)想中,有人說「最近好像沒多少能選主人公的游戲哦,有點(diǎn)想做那樣的游戲呢」或者「能選主人公的話或許會(huì)挺有趣」,我們嘗試在這些設(shè)想中找出最適合的游戲系統(tǒng),最后選出來的可以說是最合適的,我們也確信這樣做是最有趣的就是本作的系統(tǒng)。

          ——宮內(nèi)先生(在制作的時(shí)候)有想到《浪漫沙加》嗎?

          宮內(nèi) 有人說那話(指想做多角色的游戲的提議)時(shí)倒沒有想到《浪漫沙加》,而是后來,有人會(huì)說:「這么一來,這游戲和《浪漫沙加》不是有點(diǎn)像嗎?」大概是這種程度,并沒有一直想著《浪漫沙加》。這是因?yàn)椋谟螒蚴帐浆F(xiàn)在的形式之前,還有過相當(dāng)多的點(diǎn)子,我們是沿著(這些點(diǎn)子的)思路才讓游戲呈現(xiàn)現(xiàn)在的系統(tǒng)。

          高橋 在主人公可選的前提下,一開始是12人(的主人公),后來又變成了9個(gè)人。最后為了平衡性我們把人數(shù)定為8人,「8個(gè)人不就跟《浪漫沙加》差不多了嘛」,就是這種感覺。

          宮內(nèi) 是呢,我們(ACQUIRE)沒怎么注意到這點(diǎn)(與《浪漫沙加》相似),也不知道(制作游戲的時(shí)候)淺野先生(淺野智也,本作的另一位制作人)、高橋先生有沒有注意到。只不過游戲成型之后,就不時(shí)能聽到別人談及(與《浪漫沙加》)相似的話題。

          高橋 我非常喜歡《浪漫沙加》,懷抱著對(duì)那部作品的崇敬之情,就沒有想著把本作做成與《浪漫沙加》相似的作品,而是想將本作打造成全新的作品。

          ——2017年9月發(fā)布的先行體驗(yàn)版里,從8位主人公中選擇奧爾貝利克(ァ‰ベリク,劍士)和普利姆羅賽(プリムロゼ,舞娘)的理由是?

          高橋 最大的原因是,(選那兩位主人公)能讓玩家很好地體驗(yàn)到本作的場景指令系統(tǒng)所帶來的樂趣。我覺得能那兩人(的專屬指令)最好理解,也最容易讓人感受到本作的樂趣所在。首先,能與任何人進(jìn)行比試和帶著NPC到處走動(dòng)這兩點(diǎn)通過截圖是不能傳達(dá)的,不實(shí)際游玩就很難明白,這是把這兩人放進(jìn)體驗(yàn)版的最大理由。再者,8個(gè)角色的出身地是固定的,選擇相鄰兩處的角色,玩家很容易就能讓這兩人成為同伴。

          ——那對(duì)于游玩過前一個(gè)體驗(yàn)版的玩家,您希望他們?cè)谛碌捏w驗(yàn)版(6月15日發(fā)布)里著重體驗(yàn)什么呢?

          宮內(nèi) 果然是本作引以為豪的畫面技術(shù)吧,在這次的體驗(yàn)版里能看見河川和雪景了,我們想讓玩家到各處去看看。而且在這個(gè)體驗(yàn)版里,也可以體驗(yàn)4人隊(duì)伍的戰(zhàn)斗了,我們也想讓玩家體驗(yàn)下本作作為RPG的戰(zhàn)略性。

          ——感覺戰(zhàn)斗難度不小啊。對(duì)于難度的調(diào)整的想法是?

          宮內(nèi) 與其說想把游戲做得很難,不如說是我們不希望把它做得簡單。

          高橋 我們不想做只按A鍵就能推進(jìn)的游戲。平衡性調(diào)整相當(dāng)?shù)碾y,因?yàn)椋螒?個(gè)角色,選擇不同的主人公則游戲的起點(diǎn)也會(huì)有所不同,對(duì)此要進(jìn)行怎樣的調(diào)整讓我們相當(dāng)苦惱。

          宮內(nèi) 難就難在,不同的玩家在游戲中感到困難的部分也各不相同。玩測試版時(shí),高橋先生、淺野先生和我所認(rèn)為困難的地方都不一樣。不過,也不知道大家感到困難時(shí)的游戲時(shí)間是多少,也許是沒有找到正確的攻略方法、也可能是單純遇到了游戲的難點(diǎn),或許不同的玩家對(duì)于游戲難度的感受就是會(huì)有不同的吧。但是,沉浸在游戲世界中,越是使用(適當(dāng)?shù)?場景指令就越能讓游戲變得順利,而隨意推進(jìn)游戲的結(jié)果會(huì)是覺得游戲困難,這正是我們要的效果。

          高橋 的確如此。我覺得本作相比最近的RPG顯得困難,就是因?yàn)檫@一點(diǎn)。要是確實(shí)達(dá)到了推薦等級(jí),備齊道具裝備,再準(zhǔn)備好場地指令的話,完全不會(huì)覺得游戲難。雖說不花這些功夫也能推進(jìn)游戲,但相應(yīng)的游戲的難度也會(huì)增加。

          ——選不同的角色,會(huì)導(dǎo)致難度有所變化嗎?

          宮內(nèi) 我們會(huì)注意讓它不要出現(xiàn)太大的難度變化。雖說如此,也不是把出現(xiàn)的敵人強(qiáng)度安排成一模一樣的,而是在起點(diǎn)附近敵人的弱點(diǎn)等方面,設(shè)計(jì)得能讓主人公大顯身手。

          高橋 為了讓玩家們能充分享受所有角色的故事,而不會(huì)出現(xiàn)「這個(gè)角色強(qiáng)所以選他」「這個(gè)角色弱所以不選」這樣的情況。所有的角色,不管是4人結(jié)伴或者獨(dú)身旅行都能大展身手。

          ——平衡性的調(diào)整經(jīng)過了怎樣的考慮呢?

          宮內(nèi) 整部作品的地圖被分成了8個(gè)大的地區(qū),每個(gè)地區(qū)又分成了數(shù)個(gè)不同的區(qū)域,設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的難度。然后我們?cè)趧澐趾玫膮^(qū)域間實(shí)際地來回走動(dòng)(測試),讓每個(gè)區(qū)域間的難度取得平衡。此外,如果Boss戰(zhàn)之類的有什么不合理的地方,我們也會(huì)進(jìn)行調(diào)整。總的來說,平衡性調(diào)整就是由大部的調(diào)整和細(xì)部的調(diào)整兩者結(jié)合進(jìn)行的。

          高橋 就像前面說的那樣,我們對(duì)游戲進(jìn)行了細(xì)致的游玩測試。在Debug之前讓盡可能多的人進(jìn)行了3周左右的游玩測試,再收集反饋,比如哪些地方不合理、哪些能力是用不到的。然后我們從這些意見反映的問題進(jìn)行選擇取舍,將游戲內(nèi)容細(xì)細(xì)地打磨一遍。

          ——把8人全部集合起來之后,會(huì)變成同一的劇情還是分別不同的劇情呢?

          高橋 實(shí)際游玩才能知道呢,敬請(qǐng)期待(笑)。

          ——這次的8位主人公,他們各自的職業(yè)是如何確定的?

          高橋 作為游戲不能沒有統(tǒng)一性,所以這是考慮了全部人的平衡性后決定的。首先將他們按照像攻擊系(アタッカー)、回復(fù)系(ヒーラー)、支援系(サポーター)這樣的分類,再細(xì)分成魔法系、物理系,從而取得平衡。同時(shí),我們希望游戲的世界觀站得住腳,設(shè)定職業(yè)時(shí)就要考慮:攻擊系角色應(yīng)該是什么職業(yè)、在中世紀(jì)魔幻背景下有怎樣的職業(yè)比較合理……

          ——確實(shí),本作沒有出現(xiàn)「像魔法使」的魔法使呢。

          高橋 就是這樣的。學(xué)者只是詠唱自己研究得到的咒文,而不是說存在魔法使這種職業(yè)。

          ——體驗(yàn)版得到的反饋中,國內(nèi)與國外的反應(yīng)有什么不同嗎?

          高橋 對(duì)沒做好的部分有一些指摘意見,有來自日本的,也有來自國外的。我們還擔(dān)心日本和海外的 JRPG 玩家對(duì)游戲的理解有差別而導(dǎo)致游戲在海外不受歡迎,但沒想到日本和國外的意見很一致。有了從那個(gè)體驗(yàn)版得到的反饋,我們覺得可以滿懷自信迎接游戲的發(fā)售。

          ——話說回來以「旅行」為主題的理由是?

          高橋 我們當(dāng)時(shí)想做一款不同于《勇氣默示錄》《勇者斗惡龍》《最終幻想》的全新游戲,玩家可以不受故事線束縛地進(jìn)行角色扮演,這是我們最大的設(shè)計(jì)理念。要實(shí)現(xiàn)這一理念該用什么主題去表現(xiàn)?經(jīng)過考慮之后得到的結(jié)果就是「旅行」,一場包括風(fēng)景、遇到的人等所有事物的「旅行」。

          宮內(nèi) 「王道RPG」、「像素畫風(fēng)」這些點(diǎn)是早就決定的,而「旅行」主題是一開始沒有定的。斟酌整個(gè)企劃的過程中,我們確定了要有8位主人公,我們就想用「旅行」的主題將主人公們統(tǒng)一到一起。在決定了「旅行」這個(gè)關(guān)鍵詞之后,我們也把沿路的村民、旅途中的風(fēng)景切換成符合主題的設(shè)置。

          ——的確風(fēng)景是挺漂亮的,也很有旅行的感覺。

          宮內(nèi) 能讓玩家享受旅途中的風(fēng)景是很重要的一點(diǎn),或許會(huì)讓人想來一場樸實(shí)的旅行呢。在此之上,每當(dāng)玩家來到不同的地方風(fēng)景就會(huì)倏然一變,這是我們執(zhí)著的地方。

          ——游戲中使用場景指令與NPC互動(dòng)時(shí),NPC 自身的個(gè)性也表現(xiàn)出來了,這是有意為之的嗎?

          宮內(nèi) 是的,這是有意設(shè)計(jì)的。在游戲里加入場景指令系統(tǒng)是最開始的決定好的。因?yàn)橐峭婕抑荒苋ケ辉O(shè)計(jì)好的地方,與被設(shè)計(jì)好的人物說話觸發(fā)條件推進(jìn)劇情,就會(huì)明顯感覺自己是在進(jìn)行被設(shè)計(jì)好的冒險(xiǎn),我們不想游戲變成這樣。為了讓玩家感覺到在旅途中遇到的村民、市民是真的在游戲世界里生活著的,讓玩家自己主動(dòng)接近游戲世界,我們下了一番功夫。

          ——順帶問下,現(xiàn)在8位主人公的人氣各是如何?

          高橋 雖然我們并沒有就這個(gè)問題進(jìn)行問卷調(diào)查,不過從開發(fā)隊(duì)伍中和周圍的人們的意見來看,并沒有哪位角色的人氣特別高,8個(gè)角色相差無幾。這是因?yàn)樵跊Q定好把主角設(shè)定為8個(gè)人的時(shí)候,我們沒有把某個(gè)角色定為主角、其他定位配角,而是想做成「玩家喜歡這個(gè)角色所以選他做主人公」的樣子。我們想盡可能地讓各個(gè)角色具有不同的個(gè)性并且沒有明顯的能力差,不管是在戰(zhàn)斗中或者地圖上(使用場景指令時(shí))都能表現(xiàn)活躍。現(xiàn)在看來我們很好地實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo)。不過,游戲發(fā)售后人氣或許會(huì)偏向某個(gè)角色,這點(diǎn)也敬請(qǐng)期待。

          ——我想請(qǐng)教一下標(biāo)題使用「OCTOPATH」這個(gè)單詞的含義。

          高橋 不是章魚(タコ,octopus),而是「8個(gè)」(octo)和「道路」(path),也就是「8條道路」的意思。(關(guān)于標(biāo)題)在本土化隊(duì)伍的幫助下我們也有過不少點(diǎn)子,不過本作最大的特征就是有8位主人公這點(diǎn),8人所走的道路,也就是8個(gè)故事的這個(gè)意思在現(xiàn)于標(biāo)題中。還有,既然本作決定了在全世界同時(shí)發(fā)售,標(biāo)題不是英語也不行,又不能不把標(biāo)題做得方便日本人記憶,結(jié)果就成了這個(gè)即便在日語里也容易讓人留下記憶的生造詞「ァ’トパス(OCTOPATH)」。

          ——費(fèi)了這么多功夫的標(biāo)題現(xiàn)在變得容易記憶了,但是會(huì)在國外被指責(zé)「你們拼錯(cuò)了」嗎?

          高橋 我們也翻閱過國外Twitter用戶的帖子,不少人都表示理解,并說「原來是這個(gè)意思啊」。

          ——我們發(fā)現(xiàn)「OCTOPATH」與主角們的名字的首字母有關(guān),這是能公開的情報(bào)嗎?

          高橋 我們沒有對(duì)這個(gè)做任何的保密,也是故意為之。

          ——同樣是SE的游戲,《獻(xiàn)祭與雪之剎那》《失落領(lǐng)域》與本作有類似的感覺,本作有受到那2作的啟發(fā)或者影響嗎?

          高橋 當(dāng)然我是有玩過的,雖然也是Square Enix發(fā)行的游戲,但那是另外的團(tuán)隊(duì)的作品,所以與本作是完全不一樣的游戲,我也有意地避免抄襲的問題。但是,果不其然都是JRPG愛好者追求的游戲,我覺得還是有點(diǎn)相似的。

          ——關(guān)于角色服裝隨職業(yè)發(fā)生變化這點(diǎn),是服裝要素先于職業(yè)設(shè)定被造出來,還是職業(yè)設(shè)定先于服裝要素呢?

          宮內(nèi) 是后者。職業(yè)的設(shè)想是作為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的附屬要素出現(xiàn)的,我們想「既然職業(yè)發(fā)生了變化,那外觀不變也不行吧」。要是外觀不隨著職業(yè)發(fā)生變化,那只是給開發(fā)省事了。一開始是由負(fù)責(zé)像素畫的森本先生(森本志津佳)畫草稿,然后把草稿交由ACQUIRE進(jìn)行動(dòng)畫化,所幸有量產(chǎn)動(dòng)畫的機(jī)制,因?yàn)槲覀円婚_始就想到它的量會(huì)很大。

          ——開發(fā)作業(yè)辛苦嗎?

          宮內(nèi) 是的。例如像素畫,只要有一張畫得有偏差,就會(huì)讓人感覺看起來不對(duì),這些細(xì)微的地方的雕琢是挺辛苦的。

          ——順帶一提,HD-2D究竟是怎樣做出來的呢?

          宮內(nèi) 與其說是像素游戲,其實(shí)基本上更像是用3D游戲的圖形技術(shù)的手法來做的,在3D建模上貼上材質(zhì)的時(shí)候,如果貼的是超高分辨率的圖像,能做出像照片一樣真實(shí)的畫面,反過來把過于粗糙的像素圖貼上建模,就會(huì)看起來極其生硬而不真實(shí)。在這之中尋找那剛剛好的平衡點(diǎn)的工作,全交給了首席畫師的直覺。我們也有過一做到底的想法,干脆連水面也做成像素的試試,但是那樣的像素實(shí)在太過生硬,后來反而把水面做成真實(shí)的感覺。對(duì)畫面的各種部件逐一進(jìn)行嘗試之后創(chuàng)造出來HD-2D的感覺。還有一些細(xì)微的地方,例如風(fēng)吹動(dòng)旗子的動(dòng)畫等等,我們故意增強(qiáng)了2D的感覺,在背景中跑動(dòng)的小動(dòng)物的動(dòng)畫也是故意做成掉幀不讓感覺它們過于真實(shí)。

          高橋 把2D做過頭了不行,把3D做過頭了也不行,要在兩者間尋求平衡。

          ——這次的體驗(yàn)版提供了能繼承存檔的3小時(shí)游玩時(shí)間,3小時(shí)后要是把存檔刪除的話又能體驗(yàn)另外的3小時(shí),雖說只能游玩開頭部分的內(nèi)容,但這其實(shí)可以說是跟正式版相差無幾了,這般豪爽的施策是出于怎樣的考慮呢?

          高橋 最重要的一點(diǎn)是因?yàn)橹魅斯?個(gè)角色。雖然也有過只為8個(gè)人中的某一個(gè)單獨(dú)出一份體驗(yàn)版的想法,但考慮到公開游戲的這么長時(shí)間以來本作的粉絲可能已經(jīng)對(duì)特定的角色產(chǎn)生了感情,(要是體驗(yàn)版里只有一個(gè)角色,)他們會(huì)想:「沒有那個(gè)角色啊,我還想試試用他來玩呢。」我們不想因此讓玩家感到失望,所以很早就決定讓全員出場了。至于存檔繼承這一點(diǎn),我們收到了很多反饋,特別是國外玩家,他們表示:「要是再出體驗(yàn)版請(qǐng)加入存檔繼承的功能。」所以這份試玩版就成了現(xiàn)在的模樣。

          ——能繼承的內(nèi)容有哪些?

          高橋 全部都能繼承。能繼承的是整個(gè)存檔。角色等級(jí)、道具、劇情進(jìn)度甚至是HP殘量都會(huì)原樣繼承。雖然也考慮過只允許繼承道具或者等級(jí),但是這個(gè)游戲的各部分都很復(fù)雜,技能也可以按照喜歡的順序習(xí)得,要是只允許部分?jǐn)?shù)據(jù)的話,可能玩家就不想從那個(gè)位置繼續(xù)玩了。所以我們讓存檔盡可能完整的繼承至正式版里,這是下足決心去做的。

          ——有點(diǎn)像是還沒到發(fā)售日就放出的正式版的感覺呢。

          高橋 的確可以這樣認(rèn)為。有不少玩家表示「要是體驗(yàn)版里看不到全部過場就不好了」,這里請(qǐng)大家放心,體驗(yàn)版和正式版里相應(yīng)的部分是完全一致的。

          ——請(qǐng)談?wù)動(dòng)嘘P(guān)收集要素和游戲內(nèi)容量的信息。

          高橋 8位主角推進(jìn)主線劇情的話大概需要50至60小時(shí)。把支線劇情和可以不攻略的迷宮也計(jì)算進(jìn)去的話大概是80至100小時(shí)。

          ——游戲容量是在制作過程中越做越多?還是一開始預(yù)計(jì)好有大概這么多內(nèi)容呢?

          高橋 《勇氣默示錄》的游戲時(shí)間也是50至60小時(shí)左右,我們想把本作打造成不遜色于《勇氣默示錄》的作品,找ACQUIRE的同行們商量了這件事。但是果然到最后,做進(jìn)游戲里的要素在制作過程中還是增加了。

          宮內(nèi) 本來預(yù)計(jì)是比現(xiàn)在要短的呢(笑)。

          高橋 把想做的東西一股腦塞進(jìn)游戲里去就成了現(xiàn)在的量了。

          宮內(nèi) 例如只是為了提高過場的質(zhì)量而增加的細(xì)致描寫,因?yàn)檫^場動(dòng)畫有數(shù)百個(gè),游戲就會(huì)一下子增加接近1章的長度。整體長度也會(huì)比當(dāng)初預(yù)想的要長。

          ——那么最后,請(qǐng)對(duì)本作粉絲們說點(diǎn)什么吧。

          宮內(nèi) 終于發(fā)布了體驗(yàn)版,此前沒能給大家展示的景色、系統(tǒng)這次都能體驗(yàn)到,還請(qǐng)大家一定要嘗試一下。在那之后還想繼續(xù)旅程的玩家,就請(qǐng)來游玩正式版吧。

          高橋 本作的劇情、音樂、畫面和游戲系統(tǒng),全都是各方專業(yè)人士全力以赴完成的,我也盡全力參與到了其中,我想是沒有什么可后悔的。至于游戲的素質(zhì)就要交由各位玩家進(jìn)行評(píng)價(jià)了,而我更期待的是大家會(huì)如何去體驗(yàn)這款游戲。

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