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          微信小游戲產品總監李卿 小游戲的精髓在哪里

          2018-07-12 11:44:14來源:游戲陀螺編輯:晗雨

          微信公開課第七季在上海全新起航,帶來“小程序+小游戲”的兩天專場。在專場活動結束之后,微信小游戲產品總監李卿接受了媒體的群訪。

          記者:我有兩個問題,第一個小程序在榜單部分,一個是好友榜單,一個是精選,精選位置大部分小游戲不是官 方的工作室開發的,標注的開發主體是騰訊,這部分的合作我們篩選標準是什么?

          李卿:小游戲是去中心化的,不提供官 方流量支持的生態,這是我的理念。榜單的部分是根據每個小游戲用戶的使用情況,根據算法做到千人千面,根據好友的情況進行自然排序的,大家可以比對一下,它應該是千人千面的邏輯。

          記者:在門口展示的小游戲里面,羽毛球那個,我在iphone6體驗的時候,直接彈框說這個小游戲會導致微信卡斷,我問開發者他們也不知道有這個情況發生,他們測試的時候有的時候OK的,這個地方開發者、用戶都不知道,小游戲最低的視頻要求是什么?這塊在開發的文檔會不會提出達到多少內核,或者加載包多少會卡斷,有沒有提示?

          李卿:這是一個技術問題,這里確實存在在低端機型或者微信的低版本,我們開放小游戲的時候,應該是6.1這樣一個版本。在它剛剛推出來的時候,在穩定性環節,和對低端機型兼容適配的環節會有一些問題,這個不回避。影響范圍我沒記錯大概是在個位數的影響范圍之內,就百分比來看是個位數的。微信版本升級和硬件本身升級的過程當中,是能夠對穩定性有很好的彌補。

          第二在我們剛剛發布新的能力,就是跟小程序一起來做的,就是分包加載的能力,我們為什么提出分包加載?大家看到第一反應容量擴大到8兆了,更重要的部分是你可以把手包根據您自己的需求拆分成1兆,或者更小的包體,這樣就能夠避免掉剛才您問我的它會不會down掉,只有并發同時的數據量比較大,還有版本低的時候,才有可能被其他的原因殺掉進程。從物理上來說,我們的小游戲基于手機硬件產生的,手機硬件本身內存總的部分有限定,可能會跟您已經在后臺運行的其他程序是共享一個物理上的手機內存,這種情況是偶現的場景,我們只能給到監控、分包的方式優化它。我自己的判斷隨著硬件和微信版本的升級,個位數會越來越小。

          記者:我了解到微信開放了買量工作,了解到有些廠商,一個月買量要有1千萬以上的成本,整個買量大盤,1千萬成本的廠商有多少?

          李卿:我先回答一下買量盤子的問題,其實我們剛才有提到買量的部分,我們現在處于測試階段。我們測試買量有幾個環節,第一個是素材本質的點擊率,行業里比較容易理解的CPC,我同事剛在大課堂,向大家公布小游戲CPC的部分,我作為流量供給方,別人買我的時候CPC是4毛。小游戲作為主體方去買量的時候,除了素材的測試以外,會面臨后面的加載、授權一系列鏈條的優化過程,我們希望做的更優化一些,讓每一個花真金白銀買量的人都能夠獲得很好的效果。

          我們希望在Q3的時候,把這個能力像賣流量的過程一樣能夠自主的開放出去。

          記者:榜單里面很多游戲都打騰訊的角標,合作方式是怎么樣?

          李卿:騰訊自己也是有研發實力和做發行的公司,他們所有APP的游戲都會打這樣一個角標,他們把品牌識別的過程延續到小游戲上面來。這個部分由騰訊互動娛樂事業部一直做這樣的事情,我們內部有良好的溝通。我們理解小游戲只是游戲整個大行業中的一個子級,在微信里看是小程序的子級,跟互娛合作的源頭會高很多,不單單合作小游戲,還有合作APP,有可能合作PC的游戲,我們只是合作游戲當中的管道。為了向用戶提供比較明顯標識的時候,是做了這樣一個自主打角標的過程,從小游戲的角度,是不干預的。

          記者:您說是千人千面的,我的榜單可能90%以上的產品都打了角標,您覺得這是不是意味著小游戲取得成功,或者在榜單有一席之地,跟騰訊合作是蠻重要的一個點,會不會?

          李卿:我覺得騰訊在游戲行業的經驗,或者是在游戲發行或者運營的經驗,確實是能夠幫助到很多的合作伙伴來做這樣的合作上的事項。小游戲有自己特性,保證規則的公平性,公開清晰,去中心化。精選的部分,大家會關注,它是一個歷史遺留的問題,在未來幾次改革過程中,我們會不斷弱化給大家造成困惑的問題。

          記者:能透露一下精選的優化邏輯嗎?

          李卿:給大家留一點點懸念,在下兩個版本的時候自己觀察。

          記者:您在會場上第一個問題就大家會關注的什么時候重度游戲會更發展,我的觀察是我們現在也出現了一些重度的游戲,比如說AO,像今天最前面擺的展位是大作戰,在您看來小游戲輕度、重度的階段在哪個階段?

          李卿:三點,在6月份之前,我們的首包只有4兆,不能夠實施分布加載,這樣背后限制住了游戲內容和表現力的部分,很多很好玩,有表現力,或者畫面品質非常好的游戲,沒有辦法發到小游戲上來,我們不斷受到開發者的反饋說,我只會做某種類型的,怎么壓縮都沒法壓縮到4兆,那個時候他已經有意愿了,只是受制于技術條件,并沒有第一時間呈現在消費者面前。我做了分包加載這件事情以后,你就會看到有這樣的內容出現,并不是表現他突然走到這一步,而是他在一開始就有這個意愿,只是今天隨著這個時間點發布,讓大家感覺走到了這樣一點。

          第二我自己不會看重度和輕度這一件事情,我認為重和輕是相對的,只會看C端用戶體驗,就是內容好,內容玩法精,內容本身深度夠的情況下,會給大家帶來體驗更好。在這個過程當中,隨著競爭或者是隨著時間推移的角度,更多專業的人士花更多的精力或者想給C端用戶提供更好體驗的時候,這個游戲就會走到這樣一個象限,這是第二點。

          第三點在最早的時候,所有開發者的心態都很簡單,我用一個最低成本的方式來試一下,這個時候大家看到的是休閑項目的,或者很多大家理解的輕的產品會特別多。進入到后面以后,一定是一個專業性的方向在走的,所以我原來可能就是會做這個東西的,我就把我原來最擅長的東西做進來,技術也成熟的,就出現大家在現階段看到的情況。我相信再過一段時間,這些東西會不斷的冒出來,并不代表原來輕的機會沒有機會。我自己理解,大家會根據對用戶和能力的理解,自然的產生更多的內容出來。平臺要做的事是構建高收入和高活躍這兩個象限的循環,高收入的產品共享它的收入給到高活躍的內容,高活躍的內容共享他的用戶給到高收入的產品,是自然的循環,只要您做的內容夠優秀,都會在生態中有一席之地。很多的玩法會出現在,今天下午我們選取優秀的代表分享他自己的感悟,未來我們會有更多好的案例出來。

          記者:以后我們變大的速度是怎么樣?

          李卿:從能力的角度來說,平臺已經具備了。就像剛才那位先生問我的問題一樣,它在iphone6上依然會被cut掉這樣一個情況,我們會根據硬件升級的狀態,根據整體的容量情況逐步放開。同時我們認為小游戲不應該擠占大家更多的時間,它的精髓在“小”字上,所以節奏不會太快。

          記者:兩個問題,首先一些投資人認為包括小游戲在內,小程序的整個流量紅利今年會結束,風口接近關閉了,您怎么看?第二小程序推出之后,一開始唱衰的聲音挺多的,今天的變化非常大,你們團隊經歷了什么?對于小游戲產品的認識你們經歷了什么?

          李卿:我是個做產品的,對投資這件事不是特別擅長,我也看到了一些投資人的意見或者是聲音。我覺得是不是紅利結束?是不是關閉這個事?我沒有一個清晰地時間軸認定,從我自己的觀察上看的話我覺得沒理由說小游戲,我們很認真地在做這件事情,今年入場的有很多的機會,兩年后再入場的就沒有了機會,如果是這樣的現象,我自己做的事情是不相符的。我認為在未來依然有更多的人有機會,為什么這樣說呢?做游戲的人創意是無限的,小游戲不是大和小的觀點,不是輕和重,而是創意和平臺能力相互結合的部分,小團隊的部分創意和團隊的大小沒有關系,這是我的第一個理解。

          第二個理解,我們認為在生態當中有人愿意用他的人民幣投票支持這樣一件事情的發展,對我們自己和團隊來說是一個莫大的鼓勵。我們是比較認可這樣的一個,這個還挺有意思的,我們應該更加努力的做這個部分。

          您問我們團隊經歷什么,分享一個故事,我們正式開放之前團隊之間討論如果出去創業,我們做什么樣的小游戲出去給消費者?當時大家腦子里想到要掙錢的,不掙錢養不活大家,游戲的玩法都朝這個方向去。在這過程中,我們好像要把這個東西玩轉挺難的,但是我們做一個輕度一點的,可能誰都能玩的,又不知道怎么掙錢,這是我們當時的困惑。進入到4月中下旬和5月的時候,又跟團隊進行了一次溝通,這個時候大家想做什么?大家的思維完全打開了,我們知道一件事情,游戲內容的商業化跟平臺的能力是成正比關系。我們看到在現在的情況下,廣告收入會支撐住一個小團隊自身的生存,他只需要把精力放到對內容本身的創新上就可以了。

          剛才在公開課的時候也有人問到我關于生態當中各種各樣的形態怎么做?我認為這里有很大的機會,周邊的繁榮會帶動游戲內容本身的繁榮,我們也可以預告一下,5月份舉辦第一屆跳一跳的大師賽,8月份依然會進行這樣的比賽,我認為在周邊更多的內容賽當中也會有更多的機會。

          記者:在我看來游戲現在發展從PC端到手游端,平臺變化,游戲內容變化比較少,吃雞從PC到手游,像我們這樣一個微信小游戲有不斷的開放能力,您對它有怎樣的定位?它向手游取代PC轉移,還是相對輕游戲在這一塊,您對它有什么樣的地位?

          李卿:我們自己看小游戲本質,小游戲肯定是游戲的子級,這是第一點。第二點我認為小游戲能夠為當前的游戲生態提供更多玩法的可能,因為我自己是游戲的重度玩家,在很早之前,商業模式是屬于賣硬件和賣卡帶,商業模式是基于賣銷售硬件環節來完成的,所以在那個時候,大家都知道超級瑪麗等很多經典的玩法,在那個時代創造的,大家所有心思都在做好玩的游戲。

          進入到PC,一開始受制于鍵盤、鼠標,玩法無法做上去,商業模式是基于時長付費。后面演化成為玩游戲本身免費,但是我要比別人更厲害的道具付費,進入到另外一個階段。當APP游戲隨著智能手機的普及以后,有一個玩法回歸的過程,那個時候因為重力感應,有彈球的玩法,有滑屏、切水果玩法的回歸,這些都是因為有硬件,或者操作的賦能以后,導致玩法的回歸,這是我理解的一個過程。

          小游戲,我們在做同樣的一件事情,我們賦予它微信特有的能力,它會讓游戲的玩法部分有不同的一些變化,當然它也能夠兼容到一些經典玩法的回歸,小游戲可能是一個游戲玩法的分支,能夠彌補一些,大家以前覺得這個不怎么好玩,自己玩不怎么好玩,但是有社交,有關系鏈的部分,還會帶來新的一些玩法。

          記者:剛剛談到補充一個玩法,在我看來不同的平臺或者設備上,都有一定的更適應的游戲,我之前采訪過騰訊胡云,他們做穿越火線手游,他們提到過槍械在手游上很難操作。我覺得小游戲是不是有更適合的游戲類型,或者其他平臺也好,沒辦法做好的是我們小游戲的優勢,我們有沒有看到這種趨勢?

          李卿:跟社交玩法的結合,我認為它是特別符合我們當下的能力。我可以講一下,下午我們會有三個案例,就是實打實案例的分享,分享的游戲分別是海盜來了、桌球,我推薦你們重點聽下兩個案例,他們從研發角度怎么做這類的判斷。

          記者:您剛才說小游戲是游戲玩法的分支,它不會成為一個游戲的主路徑是嗎?

          李卿:小游戲是游戲行業的一個子類,但不是玩法上的分支,玩法應該會有創新性的玩法出來。

          記者:您剛才在演講中所提到的,一個是有小游戲,以及周邊的路徑,周邊的意思,同樣把這個道理放在這里,就整個游戲行業來說,小游戲這樣一個分支可能不會成為特別主要的,對于游戲開發者來說非常主要的平臺渠道?

          李卿:這個點上我覺得其實是開發者自己的選擇,因為我做這件事,我肯定說自己很厲害。我自己的判斷,如果開發者在這里,不管他的目標是什么,也許大家會把它當作一個工具來用,當作一個開發產品的試驗田,我們并不排斥這樣的行為,我們覺得當他在這里能夠達到自己目標的時候,他就是我生態當中的一個參與者,這個應該是我們去服務好的。從我們降低制作門檻的角度來說,我們的愿景希望一個中學生,小朋友都能夠做出來,我只給我的爸爸媽媽,我的朋友玩,它是一個很好的呈現。基于它會長多大,長多久,是共同的選擇,不是我們規劃出來的。

          記者:看到PPT上現在小游戲的日流水達到了1千萬,你們的目標是超過了還是?

          李卿:應該是廣告消耗吧,我們沒有設定,在整個微信內部做小游戲這件事情,沒有給我們設KPI。我剛才也講到一個點,廣告流水的消耗流量的因素,一個因素是有人愿意供給流量,第二個因素有人愿意花真金白金買。剛才我講的激勵廣告視頻是一個很好的供給,因為所有的開發者都需要使用這個能力做玩法的數值平衡,在流量供給側有很多開發者愿意接入和使用的。

          第二從銷售的角度來說有人愿意買,視頻廣告的效果一定強,而且帶于激勵性質的,它在這個地方,我的ECAPMO做到了80,這是一個很高的值,所以這兩個因素導致我們看到的結果,消耗流水的情況是自然的,不是我們目標做的廣告。

          記者:預估年內數值再提高到什么程度?

          李卿:我還真不知道它會到一個什么點。我們希望不應該長那么快,應該扎扎實實在做好能力,把轉化的細節做好。

          記者:你說小游戲的精髓在于“小”,聽上去可能更適合小而美的開發者,您認為在這個細分領域有可能出現這個領域的小巨人嗎?如果是的話它是要以類似于公眾帳號那種矩陣的形式來做一個小游戲公司的小巨頭,還是應該有其他的形式?

          李卿:這個巨不巨頭我不知道,我能知道的事情是,首先游戲它是有一定專業度的,做好的話并不是說我有意愿,我就一定能把這個事做好,這個是需要一定專業度的。所以我現在看到的情況,有的游戲從業者一直都是在做某一個玩法的研究的時候,在當下市場上會更容易的出來,就更容易在這個賽道當中有更快成長的速度,這是我看到的現象。

          第二件事情,我如果有很好的創意,能夠實施出來以后,也會有自己的成長空間,下午我們會有一個案例分享,就是熱血灌籃的開發者,我沒記錯公司有4、5個人,依然做出好好的產品,這款產品本身依然獲得應有的市場定位和規模。這些產品的出現都讓我們看到它能不能再成長,都跟產品本身密切相關。不一定說A成功了B一定成功,沒有一個人說我下一款產品一定成功,依然會有很多的機會在這里。

          記者:兩個問題,我不知道微信現階段在海外版小游戲上有沒有一些國外的游戲開發者參與?因為畢竟的游戲者在專業度和層次上更勝一籌,有沒有這樣的案例?第二個問題,小游戲沒有邀請游戲工作室,或者知名的游戲開發者,為小游戲定制作品,刺激更多的開發者加入小游戲的生態?

          李卿:一個問題我們確實在做準備,做一些工作,我們要做的事情主要是解決公開和方便。所以我們正在做一些開發指引的文檔翻譯工作,已經進入到案例的階段。第二個部分,在開發工具這一側,今天我們小程序的開發團隊并沒有到場,他們也在做一些相對于開發工具層準備的事項,所以我們覺得對海外開發者這部分,我們告訴他有一個地方可以查到公開的信息,有一個測試環境可以做測試,但我們在后續真正要合作上,還是要遵守國家法律法規的問題,因為游戲畢竟是一個文化產品,還是要遵守國家相關的規定。

          第二件事情,我們會不會定制一些東西,我們不會用官 方的聲音說你要做什么,不符合我們,我剛才強調的只要合規,平臺是大家的,干預的越少越好。

          記者:游戲發展中商業模式的轉變,小游戲商業化主要基于內購跟廣告,有沒有可能在未來創造新的商業模式?類似于直接通過游戲跟電商進行購買,或者其他的形式上有沒有觀察?第二有沒有方案性的趨勢,哪一類型的小游戲今后的熱度會高一點?

          李卿:先回答第二個問題,其實我自己的理解哪些更容易獲得大規模的用戶,這個因素很多,但是我覺得玩法是基礎,有一些玩法天然就是有很大的潛在用戶人群的。舉個例子,比如說三消是一個很多人很容易上手去玩的產品,但是三消也非常考驗設計者的能力,因為三消本質上是一個推圖,它需要大量的內容來產生,而不是一個,就是我做一項能夠做很久,它既要考驗你的策劃能力,也要考驗后續的運營能力,還要考驗持續對用戶把握的度。所以游戲品類本身的玩法決定了這個用戶盤子的規模,平臺賦予它的排行榜、關系鏈的能力是放大其玩法的補充。只有在基礎玩法成立的情況下,盤子的規模是一致的,這是我說的高活躍項。

          小眾品類依然會有很好的表現,它可能在收入的地方做很多的研究,所以會形成閉環的循環。只要屬于歷史上被驗證過,能夠帶來很大人群的玩法,都有潛在的機會。

          剛才您問的第一個問題,在商業模式演進當中,我覺得游戲是整個互聯網產業當中在商業化這個部分做得最成熟的一個細分,所以我們覺得短期之內是不會考慮再開一個通路,但我們觀察到有一些傳統行業的,比如線下連鎖店有一個需求,他的需求是說我也想做一個,人在排隊的時候大家玩一個小游戲,玩完領一個優惠券就可以進到我的飯館。我們現在怎樣做一個能力,做一個工具滿足他的需求,他跟商業化沒有關系,純粹是好玩的出發點。

          記者:商業化廣告自助投放系統,現在確定在Q3會上嗎?它的操作邏輯在小游戲上投放廣告的話,就直接發布他們需要來買量的需求之后,開通流量就可以直接對接過去這樣的邏輯嗎?

          李卿:現在的規劃有三步,第一步買量的時候應該有基本的資質要求,完了進入系統端,然后選擇素材等等一系列的東西。第三步到底投什么,大概會有這三步。

          記者:在知識產權上還是會跟之前騰訊對廣告投放是一樣?

          李卿:對,如果您是操作過APP買量的話,可以類比這個流程。

          記者:小程序一直在開放APP和小程序的跳轉,相當于兩邊互通。游戲方面也提到不會對原本有個APP游戲,再開放一個小游戲,作為引料,或者作為限制。這塊我們后續會不會開發一個,我有一個比較完整的游戲,我想做一個小款的小游戲打開用戶市場,然后把小游戲引流到我的APP,這一塊后續有沒有規劃和限制?

          李卿:在我的開發文檔里這個一直都有。

          記者:APP游戲跳轉小游戲是可以的?

          李卿:我們本來就是小程序的子類,我們這個能力從發布第一天就有。

          記者:那app的跳轉呢?我記得4月份說可以直接跳轉,從app直接打開小程序的這種,是不是后續也可以直接鏈接要小游戲?

          李卿:我解釋一下,我們一直說我們是小程序的子類,在管理規范上完全跟小程序,就是它有的規范我們都得遵守。第二在很多能力是對齊的,剛才提到典型的對齊的能力。我舉個例子,我在用大眾點評APP打開,選選選,你要不要點餐?我丟到群里,群里的人不需要下 載APP,直接變成小程序的方式就可以用了,這是已有的能力。這樣我舉一個場景大家理解,這個能力從我發布的第一天就一直有。

          記者:《王者榮耀》在群里直接分享,是不是也能夠實現以小游戲的方式跟大家直接玩?

          李卿:這里面是游戲自己的選擇,他把這個東西做出來是有成本的,他可以根據自己的想法來做他的選擇,我理解還挺難吧。一個MOBA類的玩法要在小程序的場景里直接開比較難,輕量型的好很多,重量的也沒必要。做某一個部分的方式,APP的某一個部分移植到小游戲。

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