2018-07-16 15:48:23來(lái)源:Gamelook編輯:晗雨
對(duì)于單槍匹馬研發(fā)了五年的開(kāi)發(fā)者Jason Roberts來(lái)說(shuō),《畫(huà)中世界》已經(jīng)交出了一份完美的答卷,因?yàn)檫@款游戲不僅獲得了業(yè)內(nèi)認(rèn)可,在BAFTA獲得了最佳藝術(shù)表現(xiàn)、最佳手游、最佳原創(chuàng)游戲和最佳游戲創(chuàng)新等5個(gè)提名,還得到了不錯(cuò)的收入。
對(duì)之前從來(lái)沒(méi)有制作過(guò)游戲的Roberts來(lái)說(shuō),這樣成功雖然足以維持他個(gè)人經(jīng)濟(jì)上繼續(xù)創(chuàng)作的要求,但卻并不足以撐起一個(gè)10人團(tuán)隊(duì)。這意味著Roberts要馬不停蹄地繼續(xù)做游戲研發(fā),而且他也不想放棄他自己對(duì)藝術(shù)元素的追求。
笨方法做出來(lái)的創(chuàng)新
在一款游戲成功之后,很多開(kāi)發(fā)者都會(huì)對(duì)工作室進(jìn)行擴(kuò)張、投入更多資源,但Roberts窒息在自己的下一個(gè)項(xiàng)目中與少數(shù)開(kāi)發(fā)者合作,并且堅(jiān)持用笨拙的方法找到適合他自己的研發(fā)方式。
對(duì)于大多數(shù)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),Roberts做游戲研發(fā)的方式都是很“蠢”的,這不僅導(dǎo)致了游戲研發(fā)周期的延長(zhǎng),還給他本人帶來(lái)了生活上的困難,但或許正是這一切才成就了《畫(huà)中世界》獨(dú)特的魅力,“完成這款游戲研發(fā)的每一步都很困難,但這種笨方法與游戲的獨(dú)特之處息息相關(guān),如果你用某種看似不可能、低效率的方式做游戲,它自然而然就會(huì)看起來(lái)很神奇”。
Roberts在此前的演講中也承認(rèn),“如果我用常規(guī)的方式做游戲,可能有時(shí)間做更多的解謎,甚至可以迅速完成游戲并加入更多玩法。我很想多學(xué)一點(diǎn)游戲設(shè)計(jì)方面的知識(shí),但美術(shù)風(fēng)格肯定是我會(huì)堅(jiān)持的,因?yàn)樗鼘?duì)我來(lái)說(shuō)很重要。我喜歡用鉛筆繪畫(huà),但這和游戲設(shè)計(jì)沒(méi)多大關(guān)系”。
Roberts認(rèn)為它“介于成功和大作之間,如果這個(gè)項(xiàng)目由10人團(tuán)隊(duì)完成,這種收入量級(jí)可能就算不上成功,我還可以與另外兩三個(gè)一起做研發(fā),但絕不會(huì)擴(kuò)張成為一個(gè)工作室那么大的團(tuán)隊(duì),雖然把公司做大很讓人興奮,但這樣我的優(yōu)勢(shì)就沒(méi)了”。
最大的挑戰(zhàn)是資金和信心
和很多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者一樣,Roberts表示面臨最大的挑戰(zhàn)依然是資金問(wèn)題,“我?guī)缀醢炎约旱腻X(qián)用完了,還有就是在初期試玩版本推出的的失手,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)、謎題設(shè)計(jì)的質(zhì)疑讓我的自信心降到了谷底,那時(shí)候大概是2013年,甚至有段時(shí)間覺(jué)得我做的所有事都是錯(cuò)的,但后來(lái)就好了,因?yàn)槲抑溃沂且粋€(gè)人完成這款游戲研發(fā)的”。
不僅是美術(shù)創(chuàng)作耗費(fèi)時(shí)間,他在玩法設(shè)計(jì)上也做了很多改動(dòng),“我當(dāng)時(shí)想做的很多,過(guò)了很長(zhǎng)時(shí)間才發(fā)現(xiàn),有很多玩法都需要放棄,因?yàn)樗鼈兊拇嬖谑菦](méi)有意義的。如果我要做其他項(xiàng)目,游戲里的所有場(chǎng)景都是敘事場(chǎng)景,而且被當(dāng)作謎題的一部分,我可以只做解謎部分的迭代,不過(guò)更好的做法是,確保它與已經(jīng)做好的玩法相適應(yīng)”。
之所以用了5年的時(shí)間研發(fā),是因?yàn)镽oberts創(chuàng)作的大量素材都被放棄了,“可能有60%的游戲資源都被放棄或者重作了,不過(guò),繪畫(huà)是最令人激動(dòng)的,它可以幫我找到正確的研發(fā)方向”。