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          何為發(fā)現(xiàn)問題 怎么的游戲創(chuàng)新才有意義

          2018-07-26 08:58:25來源:GameLook編輯:誠

          這兩天去看了成都的 GAMEJAM,四十八小時(shí)的極限開發(fā)出現(xiàn)了一些有趣的作品,創(chuàng)意非常。然后在和一位朋友聊天的時(shí)候想到了這個(gè)話題,究竟怎樣的創(chuàng)新是真正有意義的。以我的游戲觀,從游戲體驗(yàn)的角度來說,游戲業(yè)是一個(gè)發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的行業(yè)。

          一、什么是發(fā)現(xiàn)問題呢?

          雖然電子游戲業(yè)只有短短幾十年歷史,但隨著機(jī)能的快速提升,設(shè)計(jì)也在逐步產(chǎn)生變化,世代與世代之間的開發(fā)重心產(chǎn)生了越來越多的偏移。游戲性的爭(zhēng)霸,到畫面的軍備競(jìng)賽,再到現(xiàn)在的輕量化。必定會(huì)產(chǎn)生很多糟粕。而這就是問題的由來。

          比如舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,遠(yuǎn)古的日式 rpg 經(jīng)常會(huì)有很多的加血道具,加 10 點(diǎn)血的,加 20 點(diǎn)血的,加 30 點(diǎn)血的,加 50% 血的,加 70% 血的。對(duì)于玩家而言,這未免過于單調(diào)而乏味,哪怕他們都有有趣的物品介紹,融入了世界觀,但是在游戲體驗(yàn)上,他們便是多余的部分。

          在游戲中,進(jìn)行選擇時(shí),10 金幣和 100 金幣的選項(xiàng),玩家都會(huì)選擇 100 金幣。損失 10 金幣和獲得 10 金幣,玩家必然會(huì)選擇獲得 10 金幣。這些都并不是有趣的選項(xiàng),因?yàn)樽顑?yōu)解是可以輕松得出。而在選擇加血時(shí),損失了 20 點(diǎn)血,就拿回 20 點(diǎn)血的道具,損失了 1% 的血,相信玩家也不會(huì)愣愣地拿回滿血的道具。玩家可以輕易得出最優(yōu)解,并還需要玩家每次選擇都要判斷的,在游戲中經(jīng)常要用到的道具類別,數(shù)量的增加其實(shí)并沒有必要。黑魂在這方面就用了減法設(shè)計(jì),原素瓶一種,其實(shí)足矣。

          而現(xiàn)如今,游戲業(yè)界越來越追求更大的地圖,更多的道具,發(fā)展成了夸張數(shù)量的劇情碎片,無數(shù)的支線劇情。而這些真的應(yīng)該是游戲業(yè)追求的方向么?我一直持有懷疑。更大的地圖,更多的任務(wù),卻同質(zhì)化嚴(yán)重,甚至在維度上都沒有變換。只是數(shù)值上的成長(zhǎng),技能的獲取,以及一部分的金錢。玩家經(jīng)歷的,也是殺1只怪物,殺 10 只怪物,殺 100 只怪物的區(qū)別。

          二、過去游戲人所做的解決問題的案例

          如何去解決問題,是做減法去除這些糟粕,還是改良加以新的設(shè)計(jì),便是游戲人應(yīng)該去思考的。那么游戲業(yè)曾經(jīng)有哪些問題呢?因?yàn)槲沂莻€(gè)純粹的策劃,那便從策劃的角度聊起吧。

          我們都知道,在家看電影的時(shí)候,我們經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn),其中有一些部分是我們不感興趣的,因?yàn)槿说膶徝烙胁町悾埠糜袇^(qū)別。就比如我在觀看泰坦尼克號(hào)的時(shí)候,便對(duì)女主角和她的訂婚對(duì)象的爭(zhēng)執(zhí)毫無興趣,我可能更喜歡馬車?yán)锏募で?,遇到冰山時(shí)的緊張,以及結(jié)尾的深情。那我在看電影的時(shí)候就會(huì)跳過我不感興趣的部分。而在游戲中,我們是否應(yīng)該有個(gè)快捷鍵,或者選項(xiàng),來讓玩家有選擇地跳過這段呢。

          那這個(gè)問題就必然牽扯到了劇情的圓融,哪怕跳過也要有合理的解釋。跳過這個(gè)鍵本身,也要賦予其一定的合理性,不能直白地?cái)[在那里,讓玩家點(diǎn)一下就結(jié)束掉。在這方面,小島秀夫在 mgs3 食蛇者的 boss 戰(zhàn)中就有類似的設(shè)計(jì)。雖然我們無法判斷他的初衷是否是解決快進(jìn)的問題,但事實(shí)上,他提供了一個(gè)解決的思路。

          在游戲中,the end 是一名年邁的狙擊手,我覺得在 boss 戰(zhàn)設(shè)計(jì)上,可以算是極其優(yōu)秀的。超巨大的地圖,兩位狙擊手的較量,隱藏自己,找到對(duì)手,然后擊殺掉對(duì)方。而這個(gè) boss 的對(duì)戰(zhàn)思路多種多樣,定向麥克風(fēng)也好,尋找 the end 的狙擊槍的反光也罷,都是很有趣的。

          年邁的狙擊手 the end

          the end 和其他的 boss 對(duì)比,其設(shè)計(jì)更加大膽,而這就會(huì)導(dǎo)致評(píng)價(jià)更容易兩極分化。覺得有趣的會(huì)認(rèn)為是神來之筆,覺得沒意思的便會(huì)憤憤找不到樂趣。而小島秀夫用了一個(gè)很優(yōu)秀的設(shè)計(jì)向玩家提供了快捷鍵 —— 你只需要將 ps2 的時(shí)間往未來調(diào)個(gè)一年半載,這位年邁的 boss 便會(huì)自然死亡!

          敘事上圓融,跳過也有合理性,并且對(duì)癥下藥,只對(duì)設(shè)計(jì)大膽的 boss 采用了這種形式,小島秀夫無愧大師稱號(hào)。而這樣的設(shè)計(jì)便是有意義的創(chuàng)新。

          而該如何處理風(fēng)火雷電這些元素,也是長(zhǎng)久以來的問題。曾經(jīng)的舊世代游戲,水克火,火克風(fēng),風(fēng)克地,地克水。但是對(duì)玩家而言,去掉名字,他們?cè)诒举|(zhì)上是沒有區(qū)別的,有的只是相克的關(guān)系。而一款游戲的主角往往可以學(xué)會(huì)各類屬性的技能,這也就在面對(duì)敵人時(shí),加入了判斷屬性的決策。

          但我們發(fā)現(xiàn),這種決策廉價(jià)且劣質(zhì),因?yàn)橥婕也]有思考的過程,他們只需要挑選合適的屬性,選擇攻擊力最高的技能釋放就是。

          而神界原罪2的思路便值得稱贊。水克火,表現(xiàn)在了地圖上,熊熊的烈焰被傾盆的雨水澆滅,雷電皆由著水的傳導(dǎo),對(duì)敵人造成不俗的傷害與麻痹。既符合我們的認(rèn)知,又處理得到位,沒有了舊世代的僵硬,而且增添了策略時(shí)要思考的維度。這便也是優(yōu)秀的創(chuàng)新。

          Checklist game,清單式的任務(wù)系統(tǒng),無聊且乏味,一股腦地將任務(wù)直白展現(xiàn)顯然不是很好的做法,而本來公式化貫徹始終的阿育面對(duì)玩家的反饋也做到了相應(yīng)的調(diào)整。在《孤島驚魂 5》里,那些任務(wù)目標(biāo)不再直接呈現(xiàn),而是隨著地圖的探索慢慢出現(xiàn),雖然稱不上是優(yōu)秀的設(shè)計(jì),但也在做新的嘗試。

          這些解決舊問題的設(shè)計(jì),便是我認(rèn)為的有意義的創(chuàng)新。

          但創(chuàng)新不僅是這一個(gè)層面。光是解決問題是不足以含括所有的創(chuàng)新的。游戲的大廈是否已經(jīng)建成,所剩的是否又真的只是修飾工作呢?新的技術(shù),新的硬件必定帶來新的革新。

          人們認(rèn)為不可能的事情有 90% 其實(shí)都是可能的, 剩下的10%只是需要時(shí)間和科技的進(jìn)步 —— 小島秀夫

          《我們的太陽》這款作品,模糊了游戲與現(xiàn)實(shí)的邊界,利用陽光傳感器的裝置,便打造了新奇的體驗(yàn)。在現(xiàn)實(shí)中,日光強(qiáng)烈的時(shí)候,游戲變成了爽快戰(zhàn)斗;在夜晚沒有陽光的時(shí)刻,游戲便變成了潛行鬼祟。

          運(yùn)算能力的提升使得游戲可以用 3D 來展現(xiàn),當(dāng)游戲第一次有了 Z 軸,便一發(fā)不可收拾。在魂斗羅里,躲避子彈的方式只有趴下或跳躍,但在 3D 的游戲里,我們也可以選擇橫向的移動(dòng),這就導(dǎo)致了在進(jìn)行游玩時(shí),多了一種選擇的方式。蜘蛛俠可以在高樓間蕩起秋千,gta5 可以隨時(shí)搭上飛機(jī)展開冒險(xiǎn)。攝像機(jī)的應(yīng)用也更加考究,我們有了更多的視角來觀察游戲世界。從固定視角到自由視角,老實(shí)講,我無法想象固定視角的黑魂是何種模樣。

          既然談到 3D,我便想起了 ps2 的一款游戲 ——《蚊》。你要扮演的是一只蚊子,去吸人類的血,你需要把握好飛行的速度,選擇精準(zhǔn)的落點(diǎn)。在某種程度上,我認(rèn)為它是最能表現(xiàn) 3D 的游戲之一,Z 軸的增加對(duì)它來說,是必不可少的一環(huán)。

          是英雄造就了世代,還是世代成就了英雄,至今我們都無法探討出準(zhǔn)確的答案。但在今天,2018 年,科技的爆炸也影響著游戲業(yè)。VR、AR、區(qū)塊鏈、3D 打印、精確體感、視網(wǎng)膜識(shí)別,它們或許有些就會(huì)成為在過去改變游戲業(yè)的陀螺儀、存儲(chǔ)設(shè)備、背光板、觸摸屏、十字鍵。我相信,現(xiàn)在即是最好的世代,但也愿這個(gè)時(shí)代,不會(huì)成為中國游戲業(yè)最壞的世代。

          我一直在思考如何在《眾生相》中盡可能地去公式化,得到一個(gè)敘事合理、游戲節(jié)奏緊湊的開放世界,大概明年年初、今年年底便會(huì)向玩家交上我的答卷,興奮并煎熬,愿我能做得更好。

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