2018-08-04 09:07:13來源:Gamelook編輯:誠
二次元已經不是藍海了。自從2016年數款知名產品打破海外IP壟斷局面以來,國內二次元游戲市場驟然井噴,轉瞬間就從原本的小眾亞文化,變成了進軍年輕市場必備的流行品類。與此同時,介入二次元市場的CP發行比比皆是,市面上的二次元產品也如同潮水一般越來越多,爭先恐后地一頭扎進這片藍海。
有意思的是,作為國內最早進入二次元市場的游戲廠商之一,晨之科反而在這個時候喊起了“保質不爭量”的口號。ChinaJoy前夕晨之科COO蔣鈺告訴GameLook,今后晨之科在國內一年只發2~3款精品,深耕細分做長線運營。
與此同時,晨之科今年也開始在海外市場發力,《深淵地平線》與《神無月》在日本市場的快速成功就令許多人倍感意外,甚至包括經常關注國產二次元手游在日韓市場表現得GameLook也有些始料未及。在未來,蔣鈺覺得二次元產品做好會越來越難,以前光憑人設美術就能讓用戶接受的日子已經過去,因此晨之科會更加專注在游戲玩法和創意上做深挖,并全力打造全生態的泛娛樂產業鏈。
二次元游戲數量收入爆炸式增長,但好產品并不多
根據《2017年中國游戲產業報告》,去年二次元產值達到159.8億元,同比增長45%;而同一時間,整個中國游戲市場產值只增長了17.7%。隨著B站通過二次元游戲業務成功上市的個例鼓舞,更多廠商開始涌入這一領域。而針對2017年二次元游戲市場的發展,蔣鈺總結為“從數量到收入上,均迎來了一波爆炸式的增長”。
分析增長的原因,蔣鈺認為有兩個方面:一是二次元文化蓬勃發展從小眾轉向主流;另一點是二次元受眾群體規模擴大,并隨著年齡增長開始具備消費能力。
但蔣鈺同時提出,二次元用戶對產品要求“本來就很高”,廠商的蜂擁進入,更會進一步抬高這種要求。過去玩家對二次元的要求不過人設美術聲優,IP會起到錦上添花的作用,而如今玩法、劇情、系統平衡、整體用戶體驗等等,都成為二次元玩家計較的部分。
蔣鈺并不否認,即便在如今玩家高要求的環境下,二次元市場仍然具備潛力,但“真正好的產品前兩年并不多”,如今才慢慢開始出現。同時這部分高質量產品受歡迎開始揭示一個事實:二次元市場更加看重內容品質,需要優質的產品引導用戶,無法靠簡單粗暴的買量驅動。
因此,晨之科會希望依仗產品創意的玩法,平均水平以上的人設和劇情來吸引玩家,并嘗試進行細分品類、出海等多方位的探索。這種分散式的策略側重,注定了晨之科無法在國內市場一年推出十余款新品,但蔣鈺堅信,游戲本質是文化創意,只有回歸關注游戲品質才能成功。
單地區一年只發2~3款精品,已成功打入日本市場
比如今年,晨之科在國內目前主要運營《幻想計劃》、《惡靈退散》兩款產品,雖然蔣鈺透露年底可能還會有兩款,但因版號原因暫時還無法確定。日本方面晨之科已經推出了《元氣戰姬學院》、《神無月》和《深淵地平線》三款作品;年內在韓國、乃至歐美市場,晨之科都有相關的發行計劃。
具體成績方面,蔣鈺透露晨之科重點核心產品《幻想計劃》自上線以來已經多次獲得App Store推薦,上線首周注冊破百萬,首周流水更是突破千萬,驗證了晨之科“少而精”戰略的可行性。
日本方面的成績也可圈可點,《神無月》預約雙榜單第一,上線3天獲得iOS日本免費榜第9,安卓已安裝排名第2;《深淵地平線》則獲得了50萬預約,開服當天iOS日本游戲總榜第5,應用總榜第9的成績,成功打入日本市場。
過去,日本市場作為二次元的發祥地,被認為難以被中國二次元產品攻入。而在蔣鈺看來,受益不俗的美術和技術開發,國產二次元產品已經足以在日本市場占據一席之地。目前國產二次元廠商進軍日本市場的主要制約因素,一是日本市場本身存在的巨頭和知名IP帶來的排他性,二則是熟悉日本市場的引入渠道的匱乏。
為此,近年來晨之科實際一直在精心發展日本團隊。蔣鈺表示,晨之科之所以能進入日本市場,與日本團隊高度專業性密不可分。同時從網易和盛大分別將旗下二次元產品的日本代理權,交由晨之科也可以發現,晨之科在日本二次元市場成熟的本地化運營能力,已經得到了國內實力研發商的認可。
不靠買量靠品質,希望涵蓋全泛娛樂產業鏈
許多大廠都不得門入,為何晨之科能夠進入的日本二次元市場?
蔣鈺給出的答案是,晨之科日本團隊員工規模不大,但大部分是在日本工作多年的中國人,也有少數幾名日本人,因此兼具中日游戲思維。團隊成員常年累計的日本發行經驗,對日本用戶的喜好、產品需求的拿捏都起到了很大的幫助。
另外,雖然相比大廠沒有那么多的資源,但晨之科勝在決策效率高、靈活性更強,能在摸索不熟悉市場更快成長。同時蔣鈺認為二次元游戲在目標人群、渠道結構上都與創同游戲不大一樣,因此晨之科一直沒有靠買量和第三方渠道做導量推廣,而是一直堅持“保質不爭量”策略,追求做出更好的產品吸引玩家。
在日本市場驗證“少而精”的戰略之后,晨之科計劃覆蓋更多國家和地區。由于以日系二次元手游為主打,因此晨之科目前首選地區仍然在亞洲,當然在參閱多份調研報告之后,晨之科正籌備在歐美地區嘗試推出二次元產品。
目前,除了出海頭號先鋒日本團隊,晨之科上海團隊還構成了SLG、RPG等多樣化的全球發行儲備。與此同時,晨之科成都團隊也有豐富的海外發行經驗。但蔣鈺向GameLook透露,這并非晨之科戰略布局的全部。
作為2018年新戰略的重要組成部分,晨之科在成都正推進建立一個占地面積達3000平方米的孵化器,承擔晨之科西南研發中心及海外發行中心的職能。蔣鈺透露,優晨孵化器已經進入手續審核階段,預計今年10月份就將開業。
在未來,如同在熟稔的二次元領域主動求變一樣,晨之科也希望將來加速整合泛娛樂上下游資源,打造全內容、全流程、全媒體的泛娛樂國際孵化平臺。同時蔣鈺也承認,晨之科每一款產品都會花心思去做,傾注大量心血。由于依然會堅持一貫的品質優先原則,在不想要分散精力的前提下,晨之科要如何處理海外發行、全面泛娛樂題材整合與精品至上之間的平衡,值得進一步關注。