2018-08-10 09:22:04來源:GameRes游資網編輯:誠
這篇文章是本人在知乎上對《為什么一個 RPG 游戲必須要有結局?》這個問題的回答。原答案略有刪改。個人認為,為什么大部分具有劇情的RPG游戲都具有結局,可以從心理學和編劇學方面可以進行解釋。以下是正文:
1)齊氏效應
首先,結局可以讓故事情節和沖突制造的張力被釋放掉,而觀眾也希望看到沖突是否圓滿的解決了。而張力被釋放掉是很重要的,這方面可以用法國心理學家齊加尼克的齊氏效應進行解釋。
齊氏效應解釋說明:
法國心理學家齊加尼克曾作過一次實驗,得出的實驗結果是:
1)所有受試者接受任務時均會呈現一種緊張狀態。
2)順利完成任務的,會在任務完成后獲得壓力的釋放,緊張狀態也隨之消失,此時這類受試者會獲得極大的成就感。
3)未能完成任務的,緊張狀態持續存在,思緒總被未完成的任務困擾,且緊張壓力難以消失,而隨著緊張狀態的持續,失落感和焦慮感也越來越強。
這種因為任務&目標的壓力所帶來的緊張心理狀態,即被稱為齊氏效應,也被稱為齊加尼克效應。
換做在游戲中也一樣。當玩家在游戲中時,當進行一項任務,或者試圖達成一項目標時,此時會不由自主的進入緊張狀態;而當玩家達成任務目標后,此時不但壓力得到釋放,緊張狀態消失,更會獲得極大的成就感和爽快感。同樣的道理,在看電影或者閱讀小說過程中,故事中的沖突、矛盾、懸念等等會制造大量張力,這種張力會持續讓觀眾處于一種任務尚未完成的緊張狀態。而結局的存在,可以讓這種張力的獲得徹底的釋放,并且緩和觀眾的緊張心理,并且讓他們獲得心理上的滿足感和爽快感。
2)紫格尼克效應
其次,觀眾會對故事中,自己移情和喜歡的主人公的命運非常的關心;并且故事中的大量謎團、伏筆等等需要進行解釋,套用《故事》中的說法,就是需要揭曉答案,而結局就可以解決這些問題。為什么觀眾或者玩家會關心這些內容呢?是因為紫格尼克效應的關系。
紫格尼克效應解釋:
心理學家布魯瑪·紫格尼克曾經給一群孩子布置了作業,她只讓一部分孩子完成作業,另一部分則故意令其中途停頓。之后經過測試,中途沒完成作業的孩子對本次作業的內容記憶猶新,而完成作業的孩子大多忘記了本次作業內容。這個試驗的結論是:因為完成欲望得到滿足,故此人們對已經完成的工作比較健忘;而尚未完成的工作因為完成欲望沒有得到滿足,導致心里面放不下,并會傾向于繼續完成它,于是腦袋中時刻記憶著這些內容。此即為紫格尼克效應。
在游戲和生活中,運用紫格尼克效應的案例極其普遍。例如:當你看到微信上的小紅點信息,就知道你有重要信息沒看了。一方面這些小紅點或者提醒信息具有醒目的提示,不但將重要信息標注了出來,讓人有效的獲得了資訊和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。另一方面,由于這些內容人們并沒有看過,導致完成欲望沒有得到滿足,心里面放不下,這也會讓人下意識的去點擊查看,以此希望滿足自己的完成欲望,這就是利用了紫格尼克效應的原理進行的設計。
此外,在游戲設計中運用該效應,也可以起到誘導玩家付費氪金的目的。例如某些游戲故意將某幾張卡牌設計成套卡,或者幾件裝備設計成套裝。這些套牌或者裝備套裝中,部分套牌或者套裝只能通過花錢氪金獲得,或者只能通過扭蛋抽獎等開箱子的形式獲得。這種設計其實就是利用了紫格尼克效應所帶來的未完成某件事的收集和完成欲望,來間接誘導玩家進行付費氪金的。
那么在RPG游戲中,其實也是一樣的道理。如果沒有結局,就好像一個人沒做完一件事一樣,就會給玩家一種放不下的感覺,繼而會傾向于繼續完成他。這也是為什么大多數RPG游戲都需要有結局的原因之一,其目的就在于給予玩家一種完成任務的感覺,以此給予玩家滿足感,以及完成目標之后的成就感。
3)英雄之旅理論
再次,就是從編劇學的角度上來說,作為一個故事同樣結局也是有必要存在的。而RPG中劇情故事也是必不可少的,所以為了讓故事完整,結局也變得有必要存在。在編劇學中的英雄之旅理論中,其中的【攜萬能藥回歸】這一節就說明了結局的必要性,《作家之旅》這本書詳細闡述了英雄之旅理論的相關原理。
根據《作家之旅》這本書中對英雄之旅理論的闡述,當故事情節發展到結局時,人物會返回非常世界,也就是敘述會回到起點。此時回歸到起點會以具有象征意義上的環形的方式表達,例如視覺呈現,重放開始時的畫面、重復第一幕的某句話、重復開始時的音樂等等。這種方式會給觀眾一種一種有始有終的感覺,并且會讓故事產生一種完整感(還記得上面提到的紫格尼克效應嗎?)。
4)故事三角關系理論
在羅伯特麥基的《故事》中,其論述有故事三角關系理論,他將故事的結構類型分類為大情節、小情節、反情節的三角關系。根據麥基的說法,大情節的故事情節具有因果關系、閉合式結局、線性時間等故事情節和結構特征。其中的因果關系,以及閉合式結局等設計,簡單的說就是有完整結局的劇情故事。而小情節則正好相反,具有開放式結局、內在沖突等故事情節和結構特征。
此外,在《作家之旅》這本專門論述英雄之旅理論的書籍中,也談到了故事的結局設計。這本書認為,故事的結局形式分為具有結束和完成感的環形方式,也就是閉合式結局方式。另一種則是問題未回答、沖突未解決且具有含糊感的開放式結局方式。
那么為什么RPG游戲要有結局?因為這種有結局的劇情故事是最受觀眾歡迎的。正如麥基在《故事》中所說,大情節的故事情節電影是最受觀眾歡迎,也是好萊塢電影的主流的劇本和劇情設計方式。那么RPG游戲為了迎合玩家,為了最大限度的獲得玩家好感,自然也需要進行相應的設計。
5)發展心理學和角色弧理論
在電影和編劇學中,需要在故事結尾處,展現英雄的變化。這種角色變化的概念,也被稱為角色弧。相關的描述在羅伯特麥基的《故事》、《作家之旅》、《游戲情感設計》等書籍中均有闡述。其實角色弧的概念來源于心理學中的發展心理學。發展心理學專門研究個體心理和行為如何隨年齡增長而發展變化的,并且發展心理學的相關理論(例如埃里克森八階段理論)認為,人無時無刻不在變化,一個人任何東西都會變(性格、生理、年齡、樣貌等等),唯有變化本身是永恒不變的。而編劇學和電影理論,根據發展心理學的理論,最終發展出了角色弧的概念。
而在故事中,一般在劇情的開始和結尾處,需要給玩家或者觀眾以對比,讓觀眾看到英雄的改變。例如原先性格懦弱的英雄,因為英雄之旅中冒險的事件的緣故(如因為自己懦弱的性格,而導致朋友犧牲死亡),導致自己的性格發生的變化,變得更加勇敢了。例如《綠野仙蹤》中那頭膽小的獅子就是個典型,類似這種角色弧的轉變的情節在故事中比比皆是。所以為什么故事需要結局,其展現英雄角色弧的變化應該即是其一。