2018-08-10 09:22:04來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠
這篇文章是本人在知乎上對(duì)《為什么一個(gè) RPG 游戲必須要有結(jié)局?》這個(gè)問題的回答。原答案略有刪改。個(gè)人認(rèn)為,為什么大部分具有劇情的RPG游戲都具有結(jié)局,可以從心理學(xué)和編劇學(xué)方面可以進(jìn)行解釋。以下是正文:
1)齊氏效應(yīng)
首先,結(jié)局可以讓故事情節(jié)和沖突制造的張力被釋放掉,而觀眾也希望看到?jīng)_突是否圓滿的解決了。而張力被釋放掉是很重要的,這方面可以用法國心理學(xué)家齊加尼克的齊氏效應(yīng)進(jìn)行解釋。
齊氏效應(yīng)解釋說明:
法國心理學(xué)家齊加尼克曾作過一次實(shí)驗(yàn),得出的實(shí)驗(yàn)結(jié)果是:
1)所有受試者接受任務(wù)時(shí)均會(huì)呈現(xiàn)一種緊張狀態(tài)。
2)順利完成任務(wù)的,會(huì)在任務(wù)完成后獲得壓力的釋放,緊張狀態(tài)也隨之消失,此時(shí)這類受試者會(huì)獲得極大的成就感。
3)未能完成任務(wù)的,緊張狀態(tài)持續(xù)存在,思緒總被未完成的任務(wù)困擾,且緊張壓力難以消失,而隨著緊張狀態(tài)的持續(xù),失落感和焦慮感也越來越強(qiáng)。
這種因?yàn)槿蝿?wù)&目標(biāo)的壓力所帶來的緊張心理狀態(tài),即被稱為齊氏效應(yīng),也被稱為齊加尼克效應(yīng)。
換做在游戲中也一樣。當(dāng)玩家在游戲中時(shí),當(dāng)進(jìn)行一項(xiàng)任務(wù),或者試圖達(dá)成一項(xiàng)目標(biāo)時(shí),此時(shí)會(huì)不由自主的進(jìn)入緊張狀態(tài);而當(dāng)玩家達(dá)成任務(wù)目標(biāo)后,此時(shí)不但壓力得到釋放,緊張狀態(tài)消失,更會(huì)獲得極大的成就感和爽快感。同樣的道理,在看電影或者閱讀小說過程中,故事中的沖突、矛盾、懸念等等會(huì)制造大量張力,這種張力會(huì)持續(xù)讓觀眾處于一種任務(wù)尚未完成的緊張狀態(tài)。而結(jié)局的存在,可以讓這種張力的獲得徹底的釋放,并且緩和觀眾的緊張心理,并且讓他們獲得心理上的滿足感和爽快感。
2)紫格尼克效應(yīng)
其次,觀眾會(huì)對(duì)故事中,自己移情和喜歡的主人公的命運(yùn)非常的關(guān)心;并且故事中的大量謎團(tuán)、伏筆等等需要進(jìn)行解釋,套用《故事》中的說法,就是需要揭曉答案,而結(jié)局就可以解決這些問題。為什么觀眾或者玩家會(huì)關(guān)心這些內(nèi)容呢?是因?yàn)樽细衲峥诵?yīng)的關(guān)系。
紫格尼克效應(yīng)解釋:
心理學(xué)家布魯瑪·紫格尼克曾經(jīng)給一群孩子布置了作業(yè),她只讓一部分孩子完成作業(yè),另一部分則故意令其中途停頓。之后經(jīng)過測(cè)試,中途沒完成作業(yè)的孩子對(duì)本次作業(yè)的內(nèi)容記憶猶新,而完成作業(yè)的孩子大多忘記了本次作業(yè)內(nèi)容。這個(gè)試驗(yàn)的結(jié)論是:因?yàn)橥瓿捎玫綕M足,故此人們對(duì)已經(jīng)完成的工作比較健忘;而尚未完成的工作因?yàn)橥瓿捎麤]有得到滿足,導(dǎo)致心里面放不下,并會(huì)傾向于繼續(xù)完成它,于是腦袋中時(shí)刻記憶著這些內(nèi)容。此即為紫格尼克效應(yīng)。
在游戲和生活中,運(yùn)用紫格尼克效應(yīng)的案例極其普遍。例如:當(dāng)你看到微信上的小紅點(diǎn)信息,就知道你有重要信息沒看了。一方面這些小紅點(diǎn)或者提醒信息具有醒目的提示,不但將重要信息標(biāo)注了出來,讓人有效的獲得了資訊和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。另一方面,由于這些內(nèi)容人們并沒有看過,導(dǎo)致完成欲望沒有得到滿足,心里面放不下,這也會(huì)讓人下意識(shí)的去點(diǎn)擊查看,以此希望滿足自己的完成欲望,這就是利用了紫格尼克效應(yīng)的原理進(jìn)行的設(shè)計(jì)。
此外,在游戲設(shè)計(jì)中運(yùn)用該效應(yīng),也可以起到誘導(dǎo)玩家付費(fèi)氪金的目的。例如某些游戲故意將某幾張卡牌設(shè)計(jì)成套卡,或者幾件裝備設(shè)計(jì)成套裝。這些套牌或者裝備套裝中,部分套牌或者套裝只能通過花錢氪金獲得,或者只能通過扭蛋抽獎(jiǎng)等開箱子的形式獲得。這種設(shè)計(jì)其實(shí)就是利用了紫格尼克效應(yīng)所帶來的未完成某件事的收集和完成欲望,來間接誘導(dǎo)玩家進(jìn)行付費(fèi)氪金的。
那么在RPG游戲中,其實(shí)也是一樣的道理。如果沒有結(jié)局,就好像一個(gè)人沒做完一件事一樣,就會(huì)給玩家一種放不下的感覺,繼而會(huì)傾向于繼續(xù)完成他。這也是為什么大多數(shù)RPG游戲都需要有結(jié)局的原因之一,其目的就在于給予玩家一種完成任務(wù)的感覺,以此給予玩家滿足感,以及完成目標(biāo)之后的成就感。
3)英雄之旅理論
再次,就是從編劇學(xué)的角度上來說,作為一個(gè)故事同樣結(jié)局也是有必要存在的。而RPG中劇情故事也是必不可少的,所以為了讓故事完整,結(jié)局也變得有必要存在。在編劇學(xué)中的英雄之旅理論中,其中的【攜萬能藥回歸】這一節(jié)就說明了結(jié)局的必要性,《作家之旅》這本書詳細(xì)闡述了英雄之旅理論的相關(guān)原理。
根據(jù)《作家之旅》這本書中對(duì)英雄之旅理論的闡述,當(dāng)故事情節(jié)發(fā)展到結(jié)局時(shí),人物會(huì)返回非常世界,也就是敘述會(huì)回到起點(diǎn)。此時(shí)回歸到起點(diǎn)會(huì)以具有象征意義上的環(huán)形的方式表達(dá),例如視覺呈現(xiàn),重放開始時(shí)的畫面、重復(fù)第一幕的某句話、重復(fù)開始時(shí)的音樂等等。這種方式會(huì)給觀眾一種一種有始有終的感覺,并且會(huì)讓故事產(chǎn)生一種完整感(還記得上面提到的紫格尼克效應(yīng)嗎?)。
4)故事三角關(guān)系理論
在羅伯特麥基的《故事》中,其論述有故事三角關(guān)系理論,他將故事的結(jié)構(gòu)類型分類為大情節(jié)、小情節(jié)、反情節(jié)的三角關(guān)系。根據(jù)麥基的說法,大情節(jié)的故事情節(jié)具有因果關(guān)系、閉合式結(jié)局、線性時(shí)間等故事情節(jié)和結(jié)構(gòu)特征。其中的因果關(guān)系,以及閉合式結(jié)局等設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單的說就是有完整結(jié)局的劇情故事。而小情節(jié)則正好相反,具有開放式結(jié)局、內(nèi)在沖突等故事情節(jié)和結(jié)構(gòu)特征。
此外,在《作家之旅》這本專門論述英雄之旅理論的書籍中,也談到了故事的結(jié)局設(shè)計(jì)。這本書認(rèn)為,故事的結(jié)局形式分為具有結(jié)束和完成感的環(huán)形方式,也就是閉合式結(jié)局方式。另一種則是問題未回答、沖突未解決且具有含糊感的開放式結(jié)局方式。
那么為什么RPG游戲要有結(jié)局?因?yàn)檫@種有結(jié)局的劇情故事是最受觀眾歡迎的。正如麥基在《故事》中所說,大情節(jié)的故事情節(jié)電影是最受觀眾歡迎,也是好萊塢電影的主流的劇本和劇情設(shè)計(jì)方式。那么RPG游戲?yàn)榱擞贤婕?,為了最大限度的獲得玩家好感,自然也需要進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計(jì)。
5)發(fā)展心理學(xué)和角色弧理論
在電影和編劇學(xué)中,需要在故事結(jié)尾處,展現(xiàn)英雄的變化。這種角色變化的概念,也被稱為角色弧。相關(guān)的描述在羅伯特麥基的《故事》、《作家之旅》、《游戲情感設(shè)計(jì)》等書籍中均有闡述。其實(shí)角色弧的概念來源于心理學(xué)中的發(fā)展心理學(xué)。發(fā)展心理學(xué)專門研究個(gè)體心理和行為如何隨年齡增長(zhǎng)而發(fā)展變化的,并且發(fā)展心理學(xué)的相關(guān)理論(例如埃里克森八階段理論)認(rèn)為,人無時(shí)無刻不在變化,一個(gè)人任何東西都會(huì)變(性格、生理、年齡、樣貌等等),唯有變化本身是永恒不變的。而編劇學(xué)和電影理論,根據(jù)發(fā)展心理學(xué)的理論,最終發(fā)展出了角色弧的概念。
而在故事中,一般在劇情的開始和結(jié)尾處,需要給玩家或者觀眾以對(duì)比,讓觀眾看到英雄的改變。例如原先性格懦弱的英雄,因?yàn)橛⑿壑弥忻半U(xiǎn)的事件的緣故(如因?yàn)樽约号橙醯男愿?,而?dǎo)致朋友犧牲死亡),導(dǎo)致自己的性格發(fā)生的變化,變得更加勇敢了。例如《綠野仙蹤》中那頭膽小的獅子就是個(gè)典型,類似這種角色弧的轉(zhuǎn)變的情節(jié)在故事中比比皆是。所以為什么故事需要結(jié)局,其展現(xiàn)英雄角色弧的變化應(yīng)該即是其一。