2018-08-12 09:16:52來(lái)源:游戲觀察編輯:誠(chéng)
劍與魔法題材的游戲一直在業(yè)界長(zhǎng)盛不衰,深受許多玩家的喜愛(ài),廠家對(duì)于這種題材的故事也永遠(yuǎn)講不膩。說(shuō)到根源,這其實(shí)就是一種非線性的游戲,下面我們就來(lái)了解一下這類游戲應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)?
這篇文章是本人在知乎上對(duì)《為什么劍與魔法的故事永遠(yuǎn)講不膩?》這個(gè)問(wèn)題的回答。原答案略有刪改。
個(gè)人認(rèn)為,博德之門系列、永恒之柱系列、魔法門系列、冰風(fēng)谷傳奇等等龍與地下城規(guī)則和劍與魔法題材的游戲,其主要魅力在于這些游戲從根本上創(chuàng)造了一個(gè)非線性的故事。而回答也圍繞分析非線性結(jié)構(gòu)為主,闡述了組成非線性的三大要素:可選擇性、策略性,以及隨機(jī)性。本文列舉的例子基本也以這幾個(gè)系列游戲?yàn)橹鳌R韵率钦模?/p>
為什么劍與魔法的故事永遠(yuǎn)講不膩?因?yàn)橥婕颐看斡螒蚨际窃诮?jīng)歷不同的故事和冒險(xiǎn)。
這一點(diǎn)從角色創(chuàng)建就開始了。例如屬性的分配、職業(yè)的選擇、技能和天賦的選擇、多樣化的捏人等等,保證玩家每次游戲選擇創(chuàng)建的角色都不一樣。而角色不一樣,那么每次的冒險(xiǎn)經(jīng)歷就必然不一樣。例如第一次游戲選擇的是法師職業(yè),而第二次游戲的主角職業(yè)是圣騎士,那么隊(duì)友的選擇和搭配就必然不一樣,其他方面牽涉到的還有很多,例如技能的搭配、武器的搭配、戰(zhàn)術(shù)的安排等等。這樣,就導(dǎo)致玩家每次游戲都是在經(jīng)歷不同的故事和冒險(xiǎn)。哪怕玩家大部分的選擇都和上次一樣,職業(yè)也選擇的都是一樣的職業(yè)例如法師,由于游戲的隨機(jī)性,也導(dǎo)致至少戰(zhàn)斗過(guò)程(戰(zhàn)斗隨機(jī))和冒險(xiǎn)過(guò)程(例如拾取和掉落物品的隨機(jī)性)是不同的,這就導(dǎo)致玩家百玩不膩。
那么這類游戲?yàn)槭裁匆@么設(shè)計(jì)呢?很明顯,就是為了創(chuàng)造一個(gè)非線性的故事。所謂的非線性=可選擇性+策略性+隨機(jī)性等等的組合。下面我詳細(xì)說(shuō)明:
1、可選擇性
例如創(chuàng)建角色這類選擇就是一例。原理其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是通過(guò)不同的選擇組合,形成新的游戲內(nèi)容。這里我隨便舉個(gè)例子:
這種搭配可以形成25種組合。
可選擇性
那么這種搭配呢?組合的數(shù)量只會(huì)更多。實(shí)際上在創(chuàng)建角色時(shí),如果加上技能、屬性、以及其他發(fā)型發(fā)色捏人等等各種選擇和組合,那么選擇搭配只會(huì)比這個(gè)更多,幾乎是呈現(xiàn)幾何級(jí)數(shù)的增長(zhǎng)。而這還僅僅是游戲中冰山一角的創(chuàng)建角色階段。
再舉個(gè)例子吧,例如冒險(xiǎn)路徑的選擇。例如永恒之柱在開始不久鍍金溪谷野外的熊洞,為什么要在那里設(shè)計(jì)有一個(gè)熊洞?畢竟玩家一開始一個(gè)人的話是根本無(wú)法完成這個(gè)挑戰(zhàn)的。
首先,熊洞并不會(huì)造成玩家卡關(guān),但是卻給了玩家一種新的冒險(xiǎn)路徑選擇。例如玩家在到達(dá)鍍金溪谷后,可以選擇組建隊(duì)伍,這時(shí)候他有多種冒險(xiǎn)路徑的選擇:
在鍍金谷探索光神的廢棄地下城;
繼續(xù)探索其他地圖,例如前往黑草地完成強(qiáng)盜任務(wù);
回頭清掃熊洞;
前往努亞堡要塞,爭(zhēng)取盡早把努亞堡要塞搞到手。
其他選擇,例如爭(zhēng)取盡快把隊(duì)友全部找齊。
雖然最終不論怎么選,玩家都會(huì)回頭清掃熊洞,但是完成的過(guò)程,也就是冒險(xiǎn)的過(guò)程卻是不同的。可能A玩家的選擇是12345,B玩家的選擇可能卻是34521,C玩家可能是54213。就像我在上面列舉的創(chuàng)建角色的例子一樣,由于可選擇的冒險(xiǎn)路徑很多,這就造成最終的選擇搭配形成幾何級(jí)數(shù)的增長(zhǎng)。而這種不同的冒險(xiǎn)過(guò)程,又給了玩家每次游戲不一樣的冒險(xiǎn)體驗(yàn),而每次冒險(xiǎn)體驗(yàn)的不同,又帶來(lái)了冒險(xiǎn)的新鮮感和體驗(yàn)感。同樣反過(guò)來(lái)試想,如果一開始玩家就將熊洞清理掉了,那么所謂的非線性選擇也就不存在了,游戲就變成了線性的了。
當(dāng)然在冒險(xiǎn)路徑的選擇上,這方面永恒之柱還不是設(shè)計(jì)的最好的,最好的設(shè)計(jì)我認(rèn)為還是魔法門6,特別是開始的地圖新索匹格鎮(zhèn)設(shè)計(jì)的尤為經(jīng)典,不過(guò)這游戲太老了,就不提了。以后的文章我會(huì)專門闡述,分析新索匹格鎮(zhèn)是怎么設(shè)計(jì)的。
上面我說(shuō)到的還僅僅是游戲中冰山一角的創(chuàng)建角色階段和冒險(xiǎn)路徑選擇,如果加上游戲冒險(xiǎn)過(guò)程中的其他選擇,那么這個(gè)數(shù)量就更多了,例如多分枝對(duì)話樹造成的劇情選擇、隊(duì)友選擇、冒險(xiǎn)過(guò)程中的技能搭配、裝備的分配等等,這個(gè)選擇組合幾乎是海量的。任何一個(gè)玩家,窮盡一生,完全都不可能將這種無(wú)限量的選擇組合體驗(yàn)玩。這就造成每個(gè)玩家的選擇都不可能一樣,每個(gè)玩家在游戲中的經(jīng)歷都基本是屬于自己的一段獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)。而這就是可選擇性。這種幾乎無(wú)限的組合體驗(yàn)形成的可選擇性,也可以理解為很多人口中的所謂的【自由度】。
2、策略性
僅僅有可選擇性還不夠,因?yàn)橥婕姨煨詴?huì)追求最強(qiáng)的組合,也最終會(huì)形成某種優(yōu)勢(shì)策略。例如冒險(xiǎn)路徑上,玩家想到的肯定是盡快拿到最強(qiáng)的武器和裝備;在創(chuàng)建角色上,玩家會(huì)想辦法創(chuàng)建最強(qiáng)的人物。而這種優(yōu)勢(shì)策略的出現(xiàn),最終會(huì)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)霍布森選擇效應(yīng)。
霍布森選擇效應(yīng)解釋:17世紀(jì),英國(guó)馬販霍布森在賣馬時(shí)決定讓顧客可以隨意挑選自己的馬,但是附加了一個(gè)條件:即只允許挑選最靠近門邊的馬,而這個(gè)條件實(shí)際就等于不允許顧客隨意選擇馬匹。這種看起來(lái)可以任意選擇,實(shí)際根本沒(méi)有選擇的行為,被后人稱為霍布森選擇效應(yīng)。
也就是說(shuō),如果出現(xiàn)優(yōu)勢(shì)策略,那么即便你給了玩家無(wú)窮的選擇組合,玩家也只會(huì)選擇最強(qiáng)的那一個(gè),這就會(huì)造成看起來(lái)有很多選擇,實(shí)際卻造成了沒(méi)有選擇。
那么在游戲中如何防范出現(xiàn)霍布森選擇效應(yīng)呢?黑曜石的游戲設(shè)計(jì)師喬什·索亞曾經(jīng)在總結(jié)在黑島工作室期間參與《冰風(fēng)谷傳奇》開發(fā)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)時(shí),說(shuō)過(guò)這樣一段話:【需要確保每個(gè)能點(diǎn)專長(zhǎng)的武器類型中都有一件神兵利器,……好使你的專長(zhǎng)點(diǎn)數(shù)不至于浪費(fèi)】。這段話其實(shí)說(shuō)明了一點(diǎn),即:游戲中任何的技能、裝備、法術(shù)、天賦,亦或其他的設(shè)計(jì)等,都要給玩家以用武之地,不讓玩家的專長(zhǎng)或者天賦點(diǎn)數(shù)浪費(fèi)掉。
即便游戲中達(dá)成目標(biāo)的方法有很多種,多樣的選擇讓游戲擁有了豐富有趣的策略性和重復(fù)可玩性,但是因?yàn)闆](méi)有給玩家以用武之地,或者出現(xiàn)明顯的不平衡,這樣即便游戲中有大量的選擇,也會(huì)因?yàn)榻^對(duì)優(yōu)勢(shì)策略的關(guān)系,導(dǎo)致玩家必然會(huì)選擇最強(qiáng)或者最好的選擇,這樣霍布森選擇效應(yīng)也必然會(huì)出現(xiàn)。
反面的例子有很多:例如游戲中設(shè)計(jì)有從初級(jí)武器到高階武器、從初級(jí)技能法術(shù)到高級(jí)技能法術(shù)等多個(gè)等級(jí)的武器和技能法術(shù)。當(dāng)玩家拿到高級(jí)的武器,或者學(xué)會(huì)高階的技能法術(shù)后,因?yàn)楦呒?jí)武器和技能比低級(jí)傷害更高,而低級(jí)武器和法術(shù)技能并沒(méi)有其他的特殊之處,那么低級(jí)武器和低級(jí)法術(shù)就沒(méi)用了。這種設(shè)計(jì)理念導(dǎo)致看起來(lái)游戲中有大量的武器和技能,但是實(shí)際上玩家可供選擇的余地很小,只有一條升級(jí)路線,從而形成了霍布森選擇效應(yīng)。這方面最典型的例子包括有早期的國(guó)產(chǎn)仙劍、風(fēng)云等RPG游戲都是類似的這類設(shè)計(jì)。
其他類似的反面例子還有不少,例如LOL在鬼蟹來(lái)之前的天賦樹設(shè)計(jì)給予了玩家大量的選擇,各種套路百花齊放,每種天賦路線都有可取之處,有的天賦路線甚至不必點(diǎn)到最高的30級(jí)。但是鬼蟹之后的改版,則完全將天賦套路化,大改之后玩家只有固定的天賦路線才能獲取因?yàn)閮?yōu)勢(shì)策略所帶來(lái)的最大化的收益。包括現(xiàn)在暴雪的爐石傳說(shuō)也是同樣的設(shè)計(jì)思路,每個(gè)版本欽定幾個(gè)套路,其他不是暴雪設(shè)計(jì)師欽定的套路一律持續(xù)削弱或者封殺(如當(dāng)初的奴隸戰(zhàn)、奇跡賊等)。這些設(shè)計(jì)導(dǎo)致看起來(lái)玩家的選擇路線有很多種,實(shí)際因?yàn)閮?yōu)勢(shì)策略的關(guān)系導(dǎo)致選擇路線只有一種,這其實(shí)就是典型的霍布森選擇效應(yīng)。
那么如何在給予玩家大量選擇的設(shè)計(jì)中,避免優(yōu)勢(shì)策略帶來(lái)的霍布森選擇效應(yīng)呢?那就是引入策略性和資源管理挑戰(zhàn)。而在這方面博德之門、永恒之柱、冰風(fēng)谷傳奇等游戲都設(shè)計(jì)的不錯(cuò)。僅舉幾個(gè)例子:
1)低級(jí)武器或者低級(jí)法術(shù)(例如馬友夫強(qiáng)酸箭)對(duì)中后期某種怪物一擊必殺。
例如在博德之門2中,2級(jí)的法術(shù)中有一個(gè)叫馬友夫強(qiáng)酸箭的法術(shù),這個(gè)法術(shù)即便到后期玩家會(huì)施展8-9級(jí)的高階法術(shù)后,仍然有玩家會(huì)記憶它。無(wú)他,因?yàn)橛螒蛑杏幸环N叫巨魔的怪物,讀過(guò)黑暗精靈三部曲的應(yīng)該都知道這種怪物,這種怪物是殺不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正殺死他。而2級(jí)的馬友夫強(qiáng)酸箭可以有效的殺死這類怪物,是克敵制勝的法寶。此外,這個(gè)法術(shù)因?yàn)槭荄OT持續(xù)傷害性法術(shù),對(duì)付法師有奇效,可以在中后期敵對(duì)法師施展需要長(zhǎng)時(shí)間吟唱的高階法術(shù)時(shí),有效打斷敵對(duì)法師的法術(shù)吟唱和施法。這種設(shè)計(jì)思路類似斗獸棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉大象,那么老鼠就毫無(wú)用處)。由于低級(jí)的法術(shù)仍然可以在后期發(fā)揮作用,讓玩家在選擇時(shí)無(wú)法形成絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)策略,從而形成了策略性。
2)對(duì)特定職業(yè)有用
例如博德之門2中海麻雀的武器,雖然攻擊力很低,但是會(huì)降低敵人的屬性。這把武器對(duì)一般的職業(yè)和通常情況下是沒(méi)用的。例如博德之門2中在盜賊學(xué)了萬(wàn)能巧手后就可以使用這把武器,而這把武器在特殊情況下是可以發(fā)揮奇效的。
3)稀有的屬性
例如博德之門2中的魅力18的戒指。在你買賣物品的時(shí)候是可以降低價(jià)格的。這種稀有屬性就給了玩家保留的理由和價(jià)值。
4)稀有的功能
例如每天玩家可以施展一次高階的法術(shù),例如擬像頭盔。這種裝備博德之門中太多了,不一一列舉了。
5)后期補(bǔ)償
例如匕首武器前期攻擊力很弱,但是在后期可以獲得一把超越其他武器專長(zhǎng)的超級(jí)神兵利器作為補(bǔ)償。這種方式類似喬什·索亞提到的給予每種武器專長(zhǎng)一種神兵利器的方法。
6)可以成長(zhǎng)
例如技能或者武器可以成長(zhǎng)(如武器熟練度、技能威力隨著等級(jí)自動(dòng)成長(zhǎng))。當(dāng)角色越來(lái)越強(qiáng)大,它們的威力也會(huì)跟著變強(qiáng)。例如永恒之柱中的靈魂武器跳蚤匕首就是一例。這把匕首初期很弱,攻擊力非常低,但是隨著屬性的成長(zhǎng),會(huì)越變?cè)綇?qiáng),并最終比一般的武器要好。
7)資源管理挑戰(zhàn)
以永恒之柱跟戰(zhàn)斗相關(guān)的系統(tǒng)來(lái)說(shuō)吧(組隊(duì)、技能、魔法、裝備、道具等),這些游戲的戰(zhàn)斗方面,你需要隨時(shí)考量以下方面:
因?yàn)殛?duì)伍數(shù)量的限制(6人),需要考量和選擇每個(gè)可以加入的隊(duì)員(可加入NPC共10多人,各類職業(yè)、各類種族……,還可以自己創(chuàng)建NPC),組成合適的隊(duì)伍;
因?yàn)檠b備欄位限制,所以需要考量和選擇每個(gè)隊(duì)員的職業(yè)、能力,分配不同隊(duì)友不同的裝備;
因?yàn)镸CC多角色操作系統(tǒng)的存在,以及場(chǎng)景地形的影響,需要在戰(zhàn)前考量和選擇不同的隊(duì)伍陣形;
因?yàn)殛?duì)伍陣形的關(guān)系,需要根據(jù)隊(duì)友的強(qiáng)弱和職業(yè),考量和選擇每個(gè)隊(duì)友的隊(duì)伍排序;
因?yàn)槟Хㄓ洃洈?shù)量限制的關(guān)系,需要考量和選擇每場(chǎng)戰(zhàn)斗前后的魔法記憶;
因?yàn)殛?duì)伍允許多個(gè)法師加入隊(duì)伍,需要考量和選擇每個(gè)法師的魔法學(xué)習(xí)和魔法的記憶;
因?yàn)閼?zhàn)斗是即時(shí)戰(zhàn)術(shù)制的關(guān)系,需要考量和選擇何時(shí)按下暫停;
因?yàn)楦叩燃?jí)后可施展的魔法數(shù)量太多以及魔法需要念咒的關(guān)系,需要考量和選擇在戰(zhàn)斗中魔法的釋放時(shí)機(jī)、對(duì)象等;
因?yàn)閿橙藬?shù)量總體比玩家數(shù)量更多,需要考量和選擇合適的地形作戰(zhàn),例如著名的堵門戰(zhàn)術(shù)就是這么來(lái)的;
等等……。
影響戰(zhàn)斗結(jié)果的因素中有太多需要考量和選擇的地方了,上面只是列舉了冰山一角!實(shí)際上博德之門、冰風(fēng)谷傳奇等游戲也差不多需要考量這些地方。
那么從這些選擇和考量中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)什么?那就是會(huì)有資源限制,說(shuō)白了就是有資源管理挑戰(zhàn)的限制。
資源管理挑戰(zhàn)的概念來(lái)源于軍事理論中的后勤補(bǔ)給學(xué)的設(shè)計(jì)理念,后勤補(bǔ)給學(xué)在游戲中主要以資源管理挑戰(zhàn)的方式存在。資源管理挑戰(zhàn)顧名思義,即通過(guò)合理的運(yùn)用有限的資源,完成游戲中的障礙和挑戰(zhàn)。
例如在星際爭(zhēng)霸中,礦和油就是資源,玩家需要合理的使用這個(gè)資源造兵或者建筑,因?yàn)橘Y源有限,這樣就構(gòu)成了資源管理上的挑戰(zhàn)。類似星際爭(zhēng)霸中礦和油的資源還有:魔法值、生命值、體力值、子彈彈藥限制、背包限制、技能CD限制等等……,都屬于資源管理挑戰(zhàn)的范疇。
簡(jiǎn)單的說(shuō),如果可以無(wú)限的使用這些受到限制的屬性和資源,例如魔法值無(wú)限:你還會(huì)去買藍(lán)瓶嗎?還需要喝藍(lán)藥嗎?還會(huì)到處探索尋找藍(lán)瓶嗎?你在游戲的戰(zhàn)斗過(guò)程中還需要計(jì)算藍(lán)量的使用嗎?
再例如星際爭(zhēng)霸玩家初始就有無(wú)限的油和礦:你還會(huì)去采礦嗎?還需要探路找資源嗎?還需要開分基地嗎?還會(huì)形成各種造兵策略和兵種搭配嗎?
不會(huì)。因?yàn)榈V和油無(wú)限,玩家只要暴兵就好。因?yàn)樗{(lán)無(wú)限,玩家只需要不斷使用技能就好(其他限制同理,不過(guò)就不一一列舉了)。
再例如生命值無(wú)限,魔法值無(wú)限,體力值無(wú)限、子彈無(wú)限、背包限制無(wú)限、技能CD無(wú)限……,如果玩家擁有了這些不受限制的資源,結(jié)果就是玩家無(wú)敵,并且游戲失去挑戰(zhàn)性。眾所周知,游戲挑戰(zhàn)性是游戲可玩性的基石。沒(méi)有挑戰(zhàn)性的游戲,你還會(huì)去玩嗎?沒(méi)有一點(diǎn)成就感啊,對(duì)不對(duì)?所以想想都可怕。可以說(shuō),資源管理挑戰(zhàn)是游戲中基本的挑戰(zhàn)性元素之一,也是游戲中運(yùn)用最廣泛的挑戰(zhàn)性元素。
那么在永恒之柱、博德之門、冰風(fēng)谷傳奇等游戲中,例如隊(duì)伍人數(shù)最大6人的限制、裝備欄位數(shù)量的限制、道具欄位數(shù)量的限制、魔法記憶數(shù)量的限制、金錢道具數(shù)量的限制、魔法施展次數(shù)的限制……等等,都屬于此范疇。而無(wú)限的選擇(例如隊(duì)友有幾十個(gè),甚至永恒之柱中玩家都可以自創(chuàng)隊(duì)友),和有限的資源(例如隊(duì)伍的坑位就只有6個(gè))就形成了不可調(diào)和的矛盾,而這種矛盾就形成了資源管理挑戰(zhàn)。玩家為了達(dá)成目標(biāo),就不得不利用有限的資源,形成各種組合和策略性的搭配。《文明》之父席德·梅爾曾經(jīng)說(shuō)過(guò):【游戲是一系列有趣的選擇】,就是這個(gè)道理。
而各種不同的策略性的搭配,又會(huì)讓玩家在游戲中的冒險(xiǎn)經(jīng)歷更加的不同。例如同樣的一場(chǎng)戰(zhàn)斗,由于隊(duì)伍的組成不同、技能的搭配不同等等策略性組合的不同,即便最終的結(jié)果都是戰(zhàn)勝對(duì)手,但是卻導(dǎo)致每場(chǎng)戰(zhàn)斗的過(guò)程都不一樣,就像我開頭說(shuō)的,讓玩家每次游戲都是在經(jīng)歷不同的故事和冒險(xiǎn)。
3、隨機(jī)性
如果策略性可以理解為玩家自己的主動(dòng)選擇(玩家自己的主動(dòng)行為)的話,那么隨機(jī)性則可以理解為玩家的被動(dòng)選擇(系統(tǒng)根據(jù)規(guī)則隨機(jī)選擇,玩家無(wú)法完全控制)。
而隨機(jī)性本身就是龍與地下城規(guī)則首創(chuàng)的。D&D規(guī)則中最重要的就是其D20系統(tǒng)。在D&D規(guī)則游戲中作出任何行為,都需要進(jìn)行判定,例如打開一道門或者進(jìn)行開鎖等行為,需要首先進(jìn)行判定能否打開,這就是概率概念。而進(jìn)行這些判定時(shí),需要根據(jù)規(guī)則投擲各種不同面數(shù)的骰子,這就是隨機(jī)概念。而其中運(yùn)用最廣泛的就是20面的骰子,即所謂的D20系統(tǒng)。
在D20系統(tǒng)中,例如判定戰(zhàn)斗時(shí),每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果這個(gè)20面骰子投擲出了1點(diǎn),則表示命中出現(xiàn)致命失誤,此時(shí)表示沒(méi)有命中。如果骰子投出了20,則表示發(fā)動(dòng)了致命一擊,并且一定命中。由此也誕生了命中率概念。
而根據(jù)統(tǒng)計(jì)學(xué)的理論,如果一件事,有95%以上可能會(huì)發(fā)生,那么就可認(rèn)定其必然會(huì)發(fā)生;而如果只有5%可能會(huì)發(fā)生這件事,那么就可認(rèn)定其絕對(duì)不會(huì)發(fā)生。D&D規(guī)則根據(jù)統(tǒng)計(jì)學(xué)的原理首創(chuàng)了概率、隨機(jī)、命中率判定等數(shù)值規(guī)則,而現(xiàn)在這套數(shù)值規(guī)則則被轉(zhuǎn)化成各種數(shù)值公式在幾乎所有游戲中使用。
而在游戲過(guò)程中,例如同樣的一個(gè)箱子,玩家在打開后,可能每次獲得的物品都不一樣。哪怕東西一樣,例如都是給金幣,獲得的金幣數(shù)量可能也會(huì)不同。再比如戰(zhàn)斗中,命中率、攻擊傷害、暴擊率等等都是隨機(jī)的一部分。而這種隨機(jī)行為,同樣可以給玩家每次游戲不同的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
綜上所述,其最終目的在于通過(guò)可選擇性、策略性、隨機(jī)性等等設(shè)計(jì),創(chuàng)造一個(gè)非線性的故事,以讓玩家每次游戲都可以體驗(yàn)不同的故事和冒險(xiǎn)為最終目標(biāo)。