2018-08-14 09:55:07來源:游戲狗整理編輯:晗雨
自2013年《我叫MT》橫空出世,卡牌熱曾在國內手游市場風光無限,而隨著智能手機的不斷升級,玩家對手游的偏好也漸漸從輕娛樂轉向重度游戲,還看今朝,MMO、電子競技類手游獨占鰲頭,就在卡牌手游的下半場,一匹黑馬殺出——來自邊鋒網絡的《俠客風云傳OL》,公測首月便登錄蘋果商店免費榜第11名,其貼吧、公眾號的流量更是令同類產品望塵莫及,究竟是怎樣的力量能讓一款產品的生命逆天而行,帶著這樣的疑問,我們專訪了《俠客風云傳OL》制作人張建。
1.首先簡單介紹一下《俠客風云傳OL》這款游戲有哪些特色吧?
張建:從武俠游戲的角度來說,《俠客風云傳OL》更加真實,無論戰斗還是劇情,都做到不浮夸,不仙化,塑造出一個個有血有肉的俠客,劇情全量有30多萬字,宛如一部優質的武俠小說,保證劇情黨和武俠迷能夠過足癮,當然,對于懶得看字的朋友,我們還設計了沉浸式的語音體驗,整個主線可以拿來當廣播劇來聽。
從卡牌RPG游戲角度來說,《俠客風云傳OL》充滿了無限的可能,善惡從心,扮演最真實的自己,可以選擇不同的態度來處理很多不同的江湖事件,你可能成為一個萬眾敬仰的武林盟主,也可以成為隨心所欲的魔王,很多后續劇情和獎勵取決與你之前做的事情,每一個玩家的游戲經歷都是完全不同的,《俠客風云傳OL》里的江湖就像真實世界一樣,具有蝴蝶效應,玩家的每一個抉擇都可能引發江湖大事件的發生,甚至左右整個武林的命運。
游戲中有60多種絕世武功,玩家可以根據際遇和喜好自由學習,打造你心目中最理想的超級俠客,還可以結交江湖上的70多個俠客,和他們交朋友成功后,會進入你的隊伍,在戰斗前由你排兵布陣,這種自由變換的養成搭配,為戰斗增加了無限的變數和懸念,給人一種身臨其境地行走江湖的感覺。
2.和同類產品相比,您覺得《俠客風云傳online》的主要競爭力在哪?
首先我們有《俠客風云傳》的IP授權, 以此《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《俠客風云傳》的用戶都是我們的核心用戶,這波用戶的量級是很大的。
我們的產品品質在同類產品中是在頂端的: 100多個俠客的精良制作,使用獨特的三渲二+人工補圖的spine工藝,保證人物動作的流暢性,兼顧復雜的360度動作和保留2D手繪美感;30多張2級場景,80多張三級場景的原畫,還原一個真實的武俠世界。
《俠客風云傳OL》正統的武學游戲內核,有很多同類產品給不了的東西:創新的移動端手操戰旗戰斗,整個戰斗系統可玩性很高,不是傻傻地打木樁;龐大的世界觀和劇情,100多位有名有姓的俠客和他們身后的故事等待玩家探索;自由搭配的養成體系,每個玩家養出來的俠客都不同,養成策略深度很深。
3.很多IP作品都沒有成功,那么您認為如何運營才能使一款IP手游獲得成功?
IP還原是根本,特別是人物設定的還原,同時要打造良好氛圍的游戲社區,《俠客風云傳》百度貼吧、微信公眾號的氣氛都十分活躍,一方面可以聽取IP用戶的心聲,了解他們真正的需求,并滿足他們,另一方面也能促進IP自身的游戲文化發展。
4.對于《俠客風云傳》單機版的戰棋思路有保留多少?如何融入卡牌?
立項時,我們對這個產品的定義是正統武俠,我們認為最正統的武俠游戲就是《金庸群俠傳》這一脈,所以雖然手機上做回合制戰旗戰斗非常困難,我們還是堅定的想實現這個目標。
現階段的手游玩家我認為已經無法接受原始的單機回合制戰旗操作了,實在戰斗過程是太慢了,不符合移動端碎片化時間的需要,如果讓用戶選擇移動到哪里,再選擇做什么,再選擇打誰,這樣一共有3個操作,太繁瑣了。
我們保留戰旗的核心:范圍覆蓋,慢思考,移動加攻擊距離限制 這3個內核,舍棄傳統戰旗的繁瑣操作,做成了一套更適合移動端的輕量級戰旗戰斗系統。
5.您談談對如今卡牌手游的一些看法和未來可能會發展到的思路
卡牌手游會一直存在,因為他滿足了人本性中對自我成長,變強的渴望,但能做卡牌手游的團隊會越來越少,因為現在的市場已經到了穩定期, 只有有一定創新性和高品質游戲才能在市場上活下來。隨著用戶價值的逐年提升,開發商會越來越重視長線留存和小額消費,付費上,卡牌手游會越來越多的挖掘超R的付費能力。