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          為何獨立游戲的成功難以復(fù)制 開發(fā)者談心路歷程

          2018-08-19 09:25:22來源:游戲觀察編輯:誠

          8月18日消息,獨立游戲的發(fā)展在這些年來越來越受到業(yè)界的關(guān)注,越來越多的獨立游戲開始走紅,也讓獨立游戲的開發(fā)者獲益。但獨立游戲的成功往往難以復(fù)制,很多開發(fā)者在推出爆款后很難再接再厲繼續(xù)推出爆款游戲。為什么會出現(xiàn)這樣的情況?下面我們來了解一下這些開發(fā)者的心路歷程。

          當(dāng)Mike Bithell開始研究他的第一部個人游戲《孤獨的托馬斯》(Thomas Was Alone)時,他設(shè)想了自己可能取得的三種成功。他的最低期望是游戲能賺到足夠的錢,因為他想要一臺iPad好一段時間了。如果游戲的銷量超過預(yù)期,他將帶女朋友去迪士尼度假。“還有一個有點遙不可及的想法,就是掙到一年的薪水。哦上帝這可能永遠(yuǎn)不會實現(xiàn),但如果真的實現(xiàn)了,它將成為一個超棒的夢想,”他說,“我可以辭掉工作,花一年時間做我想做的游戲。”

          六個月后他迎來了這一刻——Bithell清楚地記得那一天,那是在除夕夜,他推掉了聚會待在家里,只為了親眼見證游戲的銷量上升然后或許能實現(xiàn)他的目標(biāo)。午夜時分,這一刻終于到來了。“這簡直完美,”他說,“外面在放煙花,而我要辭職了!”

          《孤獨的托馬斯》的銷量持續(xù)增長超過了一百萬。

          Bithell成為了因游戲走紅而出名的獨立游戲開發(fā)者之一。隨著一些新平臺的出現(xiàn),比如Steam和iOS,獨立開發(fā)者們比以往更容易制作出一款成功的游戲,并且有時候這些游戲?qū)崿F(xiàn)了爆炸式的增長——一些開發(fā)者,比如《我的世界》(Minecraft)的創(chuàng)作者M(jìn)arkus“Notch”Person,憑借一個游戲躍升成為百萬富翁。但是興高采烈地發(fā)行了一部熱門作品后,你得接著制作下一部。

          “當(dāng)你是一個無名之輩時,制作游戲確實更加簡單,”Bithell說。

          但是成功可以帶來一種新的自由,因為開發(fā)者們擁有了足夠的時間和資源創(chuàng)作他們夢想的項目。Jonathan Blow的作品《時空幻境》(Braid)是獨立游戲興起時期的熱門作品之一,并讓他成為了百萬富翁。如今他說他把所有收入都投到了下一部作品里,一部以神秘島為背景的冒險游戲《見證者》(Witness)。

          對于其他人來說,這種自由和關(guān)注度可能會成為他們不可逾越的障礙。Notch是一個最突出的例子,眾所周知,他在《我的世界》之后創(chuàng)作陷入了停滯。在遠(yuǎn)離了游戲后,他重新投入到了其它的項目中,比如科幻游戲0X10c,但這游戲一直沒能發(fā)行。這些天,把《我的世界》賣給微軟后,Notch成立了一個新工作室,但是并沒有進(jìn)行什么實質(zhì)性的開發(fā)工作,也不像是真的要開發(fā)。“它就像我們的托兒所,”他對福布斯采訪者說道。與Notch一樣,其它的開發(fā)者發(fā)現(xiàn)一旦想到新作品會被拿來和舊作品比較,就很難靜下心來開發(fā)游戲。“我對自己的要求挺高的。”手游熱作Threes的設(shè)計者Asher Vollmer說,“并且我希望保持高標(biāo)準(zhǔn)。”

          Minecraft

          Minecraft

          Vollmer說Threes登上App Store榜首后,他感覺成功來得太快了,這給他帶來了壓力。他本打算在游戲發(fā)行一個月后開始開發(fā)新游戲,但是發(fā)現(xiàn)自己被這部作品纏住了——修補(bǔ)bugs、參加發(fā)布會和展覽、移植游戲到新平臺上,這些幾乎占用了他所有的時間。

          當(dāng)他終于有時間制作新東西時,他決定做一個基于PlayStation 4平臺的即時戰(zhàn)略游戲,《搶占城堡》(Close Castles)。這部作品和Threes有很大的區(qū)別。“在制作了Threes后,我意識到再做一部極簡、抽象的解謎手游會是個最糟糕的主意,”Vollmer說,“因為人們會不斷地把它和Threes作比較,并且這大概對它沒什么好處。我非常確信我再也做不出像Threes一樣簡潔緊湊的游戲了。”

          在PlayStation上宣布了這款游戲后,Vollmer就把這個項目擱置了——雖然他特地指出這個項目沒有被取消。他說“我認(rèn)為它仍然是有趣的,”但是又補(bǔ)充道存在一些基礎(chǔ)性的缺陷,可能是由于沒能和游戲保持距離導(dǎo)致的。事實表明,對于一些開發(fā)者來說,一款游戲的成功所帶來的近乎無限制的自由反倒會阻礙創(chuàng)作。“我從未只專注于一個項目,”Vollmer說,“因此當(dāng)我擁有足夠的空閑創(chuàng)作《搶占城堡》時,我非常確定這是個錯誤,因為突然間我和它沒有距離了。”

          擱置《搶占城堡》后,最近他采用了一種能夠同時專注于多個項目的工作機(jī)制。他一周花三天研究一款被他稱為更宏大、更耗時耗力的游戲,他為此招募了一個小團(tuán)隊。剩下的日子里他嘗試創(chuàng)作一些小游戲并且繼續(xù)處理與Threes有關(guān)的一些工作;我拜訪他的那天,他剛處理完一個只影響了游戲次數(shù)超過1000的玩家的bug。

          但是他知道最終,如果他那個宏大的想法被證明是有價值的,他將要決定是否全身心地投入到那個想法中。“我不知道該怎么做,”他說,“并且我很害怕再次受到關(guān)注。”

          相比之下,Bithell對于《孤獨的托馬斯》后下一步的工作有著更明確的目標(biāo)。他已經(jīng)有了一個游戲設(shè)想,并且他對新作品的期待要比成名作更大。“我第一次擁有這么多資金”他說,“這可能是我財務(wù)上的頂點,因此這是一次花大價錢制作的機(jī)會。我得試試。”

          在《孤獨的托馬斯》發(fā)行六個月后,他開始思考下一部作品,并且在2013年初投入工作。這款新游戲叫做Volume,并且它是一款非常不同的作品。《孤獨的托馬斯》是一部關(guān)于擁有性格的方塊人的敘事平臺游戲,Volume則是一個解密向的潛行游戲,玩家將利用各種高科技工具避開森嚴(yán)的守備。這有點像《合金裝備》系列(MetalGear Solid)VR任務(wù)的翻版,并且基于前期版本的體驗,我覺得它應(yīng)該會是一個很不錯的游戲。

          雖然成功帶來的壓力并沒有阻礙Bithell進(jìn)行下一部游戲的創(chuàng)作,但這并不意味著他感受不到壓力。“這種壓力很快就會產(chǎn)生,因為當(dāng)你放出宣傳片時,人們?yōu)榇烁械脚d奮并談?wù)撍?rdquo;Bithell解釋道,“我分享越多關(guān)于Volume的細(xì)節(jié),我就越感到害怕,因為它獲得如此大的關(guān)注是因為《孤獨的托馬斯》的成功,沒人會在意(游戲邦注這個作品本身)。”

          此外,這是一個更大的制作。《孤獨的托馬斯》中除了旁白和聲樂,其它都由Bithell獨立開發(fā)完成。但是Volume擁有大約25個開發(fā)人員,從全職的程序員到只工作一周的聲優(yōu)。制作人名單里還有著名的演員Andy Serkis。Volume的規(guī)模是預(yù)期的三倍,并且發(fā)行時間也遲了一些,Bithell原本計劃在2014年發(fā)行,但是隨著開發(fā)工作的深入,他的抱負(fù)越來越大。一個更大的項目意味著人們對它的期待會更大,但它卻減輕了Bithell的一些壓力——盡管人們還是會把游戲和他的名字聯(lián)系在一起,但是他不是唯一的制作者。“制作被分?jǐn)偟耐瑫r,壓力也被分?jǐn)偭恕?rdquo;他說。

          游戲開發(fā)者比從前受到更多的公眾關(guān)注,并且對于一夜成名獨立開發(fā)者來說,這意味著他們將被強(qiáng)制暴露在聚光燈下。并不是所有人都能很好地適應(yīng)這一點——Fez II項目的突然終止讓人們認(rèn)識到在大眾的監(jiān)視下工作是怎樣的一番考驗。“我已經(jīng)忍無可忍了。”創(chuàng)作人Phil Fish在宣布取消Fez II時說道。沒有人想成為曇花一現(xiàn)的人物,但是在游戲界,你無法預(yù)知接下來會發(fā)生什么大事,也許你只能選擇接受。

          “我必須說服自己這個游戲會失敗,這樣我才不會患得患失。”Vollmer說,“我還沒能達(dá)到那種狀態(tài),但是我想我必須為此努力。”

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