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          獨立游戲發(fā)行商Devolver 銷量不重要做好游戲品質(zhì)才是重點

          2018-08-20 11:23:45來源:游戲觀察編輯:晗雨

          最近幾年來,隨著游戲曝光率問題日益嚴(yán)重,買量成本也水漲船高,很多人都開始唱衰中小團(tuán)隊,認(rèn)為在資本和資金雄厚的大場面前,獨立游戲開發(fā)者的生存空間已經(jīng)越來越窄,不過,Devolver Digital卻并不這么認(rèn)為。

          作為獨立游戲發(fā)行商,Devolver Digital曾推出過多個爆款,而且跨多個平臺,比如2012年P(guān)C平臺一炮走紅的《熱線邁阿密》、銷量接近70萬的橫版平臺動作游戲《武裝原型(BroForce)》、口碑上佳的像素風(fēng)魂系游戲《泰坦之魂》等等。轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游平臺之后,同樣推出過多個爆款,比如《Reigns》系列、《挺進(jìn)地牢》、《Minit》以及被蘋果推薦為年度游戲的《Downwell》等,儼然成了獨立游戲大作“批發(fā)商”。

          如今,這個起初只有五人的小團(tuán)隊也隨著近幾年公司品牌的擴張不斷,如今已成為業(yè)內(nèi)極具風(fēng)格的獨立游戲發(fā)行商,并在發(fā)行高品質(zhì)獨立游戲的道路上越走越扎實。而在獨立游戲成功率極低的游戲市場,Devolver卻為何一年比一年好?用Devolver倫敦工作室負(fù)責(zé)人,Andrew Parsons的話說,“好的游戲永遠(yuǎn)都會有市場。”

          擴張不是目的:而是為了把游戲做好

          從美國德克薩斯州走出來的發(fā)行商,Devolver如今已經(jīng)為世界各地的獨立游戲開發(fā)者發(fā)行了多款游戲,但是“公司擴張,把公司做大一直都不是團(tuán)隊的目的”。對此,Parsons也表示團(tuán)隊人員的增加也是為產(chǎn)品本地化以及提供更多資源而服務(wù)的。

          “我們相信如果要進(jìn)軍新的市場,了解本土的市場環(huán)境是必不可少的。這也是為什么,從外包的角度來說,我們在每個地區(qū)都有當(dāng)?shù)氐腜R人員來負(fù)責(zé)該地區(qū)的工作。入鄉(xiāng)隨俗不僅僅要做到語言上的,更是需要文化上和事業(yè)上與本地進(jìn)行融合。我們對自己領(lǐng)域的競爭力還是很有信心的,不過在一些特定的領(lǐng)域和新的市場環(huán)境下,我們還需要他人經(jīng)驗的支持與幫助。”

          Parsons還表示,這樣的戰(zhàn)略不僅僅是為了提升公司在特殊領(lǐng)域以及不同市場中的專業(yè)度,也是一種對所有產(chǎn)品一視同仁的態(tài)度。如今,Devolve Digital發(fā)布的游戲品類繁多,從RPG到FPS,再從動作類到體育類,對此Parsons本人也開玩笑地說:“每年我們都下定決心要少發(fā)布一些游戲,把更多的時間花在現(xiàn)有的產(chǎn)品上,但是每年我們似乎都是‘說起來容易做起來難’。”

          “作為一個發(fā)行商,這簡直是一種可遇不可求的狀態(tài)。我們很幸運,公司旗下能有這么多高質(zhì)量的產(chǎn)品,當(dāng)然這也意味著我們需要對所有的產(chǎn)品一視同仁。不論是一個小的手游,還是虛幻引擎上的大作,都需要我們的精細(xì)運營和關(guān)注。如果任何一款游戲沒有得到和其他產(chǎn)品一樣的關(guān)注和資源的話,那是我們作為發(fā)行商的失職,所以團(tuán)隊就需要擴張。”

          開發(fā)者最關(guān)心的不應(yīng)該是銷量,而是游戲品質(zhì)

          在今年年初Devolve發(fā)布了一款極具特色的像素風(fēng)動作游戲,《紅弦俱樂部》,雖然游戲并沒有像預(yù)期的那樣大賣,但是賽博朋克世界觀下跌宕起伏的故事情節(jié)卻讓游戲在口碑上收獲了一場大勝,游戲現(xiàn)在在Steam上依然擁有92%的好評。對此,Parsons也認(rèn)為銷量不是重點,做出一款好的游戲才是目的。

          “如今評價一款游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)和過去截然不同了,尤其是牽扯到Steam的時候。今天,你會發(fā)現(xiàn)人們都喜歡大肆宣揚某款游戲在某個平臺上破了這樣那樣的銷售記錄;某個平臺又因為這樣那樣的原因流水不斷,等等。然而所有的這一切都沒有游戲自身的品質(zhì)來得更重要。”

          在與開發(fā)商的合作中,Parsons也表示Devolve對自己選中的團(tuán)隊有足夠的信任,并會給于足夠的空間去開發(fā)游戲制作者想要的產(chǎn)品。

          “對于很多制作人來說,他們想要的就是最后的作品能忠于他們最初的想法。在這一點上,我們從來不會干涉他們的工作,而是發(fā)自內(nèi)心地支持和相信他們的決定。對我們來說,如果我們選擇相信一個制作人,只要我們的目標(biāo)一致,具體想做的東西都不是最重要的。”

          到2017年止,Steam上已經(jīng)發(fā)布了超過6800款游戲,而這個數(shù)字在2015年還是2991款。當(dāng)提到現(xiàn)今的Steam已經(jīng)和過去的Steam截然不同時,Parsons的話也是一語中的。“如今,大量的產(chǎn)品涌入平臺已經(jīng)讓Steam變成了一個對游戲開發(fā)者來說不那么友好的地方了。”但是Parsons矢志不渝地相信酒香不怕巷子深,叫座的游戲總有叫賣的一天,“不論是今天還是十年后,高品質(zhì)的游戲,無論品類和制作規(guī)模,總是能賣出去的。”

          “玩家會收藏他們,會在Steam的促銷上見到他們,會在推特上談?wù)撍麄儯徽撌侵刂眠€是移植,優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品,無論時間的長短,都會有他們大放異彩的時刻。”

          “當(dāng)然與此同時,渣作也會被玩家永遠(yuǎn)遺棄在角落里。當(dāng)然每款游戲都有不同衡量好壞的尺標(biāo),我也沒有能力對所有的游戲評頭論足,但是一款質(zhì)量和完整性都不過關(guān)的作品終將是會被市場所拋棄的。同時,質(zhì)量也不能和經(jīng)費劃上等號。我見過很多沒有花大手筆就制作出來的優(yōu)秀游戲。制作人的匠心往往決定了一款游戲的成敗與好壞,無論是什么定價策略,推廣手段,商業(yè)調(diào)整,好的游戲終究會被人發(fā)現(xiàn)。”

          發(fā)布并不是結(jié)束,內(nèi)容更新可以讓游戲更長壽

          對獨立單機游戲來說,銷售量往往在發(fā)售初期達(dá)到峰值,可是很快就又會消失在茫茫的競品當(dāng)中,對此Parsons也表示,獨立游戲發(fā)售后的內(nèi)容補充也是一種可取之道。制作團(tuán)隊Dodge Roll就在《挺進(jìn)地牢》發(fā)售后的兩年里面不斷地為游戲增加了新的角色、武器等內(nèi)容。同樣的,波蘭的Reikon工作室也為其賽博朋克動作游戲《密探(Ruiner)》在發(fā)售后做了很多內(nèi)容上的補充。這似乎也成為了經(jīng)手Devolver發(fā)行游戲的一種標(biāo)配。

          “這些都取決于制作者自己的意愿。現(xiàn)實一點來說,制作者總是需要放下手中新內(nèi)容的活兒去修復(fù)和優(yōu)化一些已有的內(nèi)容。”

          “對所有的制作者來說,很多時候盡管他們想為游戲加入更多的新元素和內(nèi)容,但是如果不完成一些手頭的工作的話,游戲的開發(fā)將會永無止境的進(jìn)行下去。很多情況下,制作者都是需要有所取舍的,完善一些內(nèi)容的同時必定會忽略掉其他的一些部分。但是對于制作者來說最不希望看到的就是一大堆平平庸庸的內(nèi)容。游戲需要精,內(nèi)容不需要多,但是一定要有閃光之處。至于游戲發(fā)售后的補充內(nèi)容,更新,修復(fù)等等,都是取決于制作者是不是在某一時段發(fā)現(xiàn),其實游戲中還有很多他們沒有表達(dá)完整的想法需要他們?nèi)ネ瓿伞?rdquo;

          “毋庸置疑,這樣子的做法可以讓一款游戲重新出現(xiàn)在玩家的視線當(dāng)中,尤其是那些發(fā)售不久的游戲,新的內(nèi)容會讓他們重新成為玩家討論的焦點。”

          也許Devolver之所以能有如今的成就,不僅僅是因為對游戲本身的熱愛,而更多是因為其自身帶有的獨立不妥協(xié)的心態(tài)。除了游戲,Devolver還有發(fā)行獨立電影的事業(yè),可見不僅僅是在游戲發(fā)行上,Devolver追求的更是一種不媚俗的態(tài)度。在如今大廠壟斷,獨立游戲生存岌岌可危的大環(huán)境下,這樣一家發(fā)行商的存在無疑為獨立游戲市場帶來了一線光明。

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