2018-08-21 09:39:03來源:GameRes游資網編輯:誠
首先,在強大的對手面前,因為主人公和對手的實力差距懸殊,這種狀況可以在初期產生強大的懸念,因為大家都很期待自己移情的主人公們,是如何最終戰勝不可戰勝的對手的。弱小的一方戰勝強大的一方,大家都會有好奇心,此外會更富有傳奇色彩。而當戰勝強大的對手之后,也會更加有成就感和滿足感。相反,如果初期主人公實力就很強,幾乎無敵,那么玩家就不會擔心他的安危,也就沒有了懸念。
其次,可以讓觀眾或者玩家體會到角色逐漸強大的過程,以此獲得成就感和滿足感。例如原先主人公打不過的敵人,經過一段時間的實力的增強和特訓后,主人公最終打敗了敵人。一方面有一種復仇的快感和成就感在內,另一方面滿足了觀眾和玩家對于主人公的成長需求。而在英雄之旅等理論中,英雄總是會在冒險途中遇到導師,通過導師,角色的實力可以通過特訓和學習,以及導師的教導獲得提高,這也從側面證明英雄實力提高的必然性。
費爾格思·烏奎哈特(黑島工作室前任總管、現任黑曜石CEO,歐美資深RPG游戲設計師)曾經說過這樣一段話:【所謂角色扮演游戲,它的根本在于人物角色的成長系統,這個數字成堆的系統的好壞難易將直接決定一款角色扮演游戲的水平】。這句話其實說明了RPG的核心,即:角色的成長系統。可以想象一下至今為止玩過的所有RPG游戲,人物都是從最初的1級開始,隨著不斷克服和戰勝遇到的障礙和挑戰,人物的等級不斷的提高,身上的裝備、道具、金錢也不斷的獲得積累。
可以說,“角色的成長”是伴隨著游戲而貫穿始終的。而角色成長的概念,同樣也最初起源于龍與地下城規則。因為玩家在RPG游戲中,必須要讓玩家體會到角色逐漸的變得更加的強大、逐漸成長為英雄的過程。也正是因為角色成長和逐漸強大的現實需求,龍與地下城規則才設計了等級、升級、經驗值等設定,并進而衍生出了角色成長概念。
再次,玩家和觀眾會伴隨著主人公的成長,而更加移情于主人公。試想,一個自己看著成長的主人公,一個自己精心培養的角色,玩家也好,觀眾也罷,是付出了感情在里面的。對于游戲,這一點更甚,玩家付出大量的時間和精力培養的角色,不僅僅有感情,甚至會代入其中,認為自己是其中的一部分,是自己在游戲中的化身。這就導致玩家和觀眾會希望角色贏得勝利,就好像自己勝利了一般。
而當電影或者游戲中的主人公處于悲傷狀態,遭遇到挫折,我們也會傷心和難過;當他們做出一件令人敬佩的事情,我們也會感到欣喜和贊同。而這種成長過程越持久,所帶來的玩家和主人公之間的情感連接就越穩固和深厚。而如果主人公實力很強,玩家就不會關心他的安危,也就缺少了移情和關注的必要條件,因為人類天生對弱小者就有一種保護心理,以及一種憐憫之心。而這種保護和憐憫的心理,又會激發人類自身的移情心理。
再有,提供了主人公成長的空間,讓主人公始終可以處于發展和成長的狀態,從而避免了主人公處于靜止狀態。而主人公一旦處于靜止狀態,就無法讓故事發展,沖突的形式也可能會變成靜態沖突。而靜態沖突是因為角色處于靜態的【直接的后果】。因為角色沒有發展,處于靜止狀態,自然就會產生靜態沖突。例如一個貧窮的人,他肯定渴望財富,那么就會有欲望,就會渴望財富的增長。在此賺取財富的過程中,必然會有和他人的矛盾和沖突。而一個很富有的人,對他來說更多的錢已經是數字游戲了,那么再讓他為了錢和他人起沖突和矛盾就很難,因為他已經有了充足的財富,這種狀況下,角色就沒有了發展和成長空間,沖突形式就會變成靜態沖突。
而靜態沖突本身對劇情的發展是有害的,也就是說在劇情中需要盡量避免靜態沖突的出現。因為一旦沖突形式成為靜態沖突,沖突就無法升級;沖突無法升級就無法形成最終的戲劇高潮。而沖突一旦始終維持在一個水平,久而久之觀眾就會審美疲勞,故事無疑會變得無聊。
還有,主人公的性格甚至意志力也會因為冒險的原因而獲得改善,也就是可以間接的形成主人公角色弧的轉變。例如初期,主人公的對抗意志力不足,導致沖突無法持續下去。而通過冒險和經年累月的學習和提高,主人公的缺陷會獲得改善,從而獲得了強大的意志力。而這股意志力,又會促使主人公獲得對抗強大敵人的勇氣和力量,并且會促使沖突升級和持續下去。實際上這一點也符合發展心理學的理論。發展心理學理論認為,事物都是逐步變化和發展的。一個人的生命,其發展過程是從出生-童年-少年-青年-壯年-中年-老年-死亡,而不是直接就從出生跳躍到死亡。而編劇學和電影學則根據發展心理學的理論,逐漸發展出了角色弧的概念。
最后,就是關系到游戲的生命周期。如果玩家很快就成長到滿級或者獲得頂級裝備,那么很快玩家便會失去繼續完成目標和游戲任務的興趣。這也是為什么很多時候玩家花費了巨大的時間和金錢等代價,想盡辦法獲得了頂級裝備后,反而對游戲失去興趣索然無味的原因。都知道等級是最重要的玩家成長的指標,那么為了讓玩家不那么快提升等級到滿級,例如傳奇就加大每個等級的升級難度,后期每個等級升級需要的經驗值都是海量的。魔獸世界變了個思路,更加聰明了,等級很容易就滿級,玩家成長的指標變成了裝備。為了獲得裝備,玩家不得不去下副本、做任務、提聲望,一個大型副本花幾個小時那是家常便飯;然后裝備還分副本套、戰場套……。好不容易獲得頂級裝備了。這還沒完,每個版本更新后,以前的頂級裝備瞬間成為雞肋。此外,有些游戲同樣都是以裝備作為玩家成長目標,但是裝備可以有精煉、鑲嵌、合成、鍛造、寶石、裝備升級等各類附加子系統,這些子系統可以深挖裝備的各項數值坑(此即所謂挖坑),從而延長了玩家成長時間,延長了游戲生命周期。
那么如何設計一個在設定中很強,但因為游戲性必須開始很弱的主角呢?
個人認為,一種是從劇情上面去設定進行限制,例如異域鎮魂曲的主角會失憶、雨血死鎮主角得怪癥、絕代雙驕中的燕南天練嫁衣神訣的練功需要、永恒之柱2中主角的靈魂被神偷走,其它類似還有走火入魔、生病、受到詛咒、被人限制(例如身上被一種封印鎖鏈纏住了,導致力量無法施展,而鎖鏈又暫時無法打開)、身受重傷等等。
還有一種是從關卡整體上進行規劃,例如主角強了,敵人也可以整體增強,例如由單對單,變成團隊戰。例如博德之門2,很多敵人都是類似主角隊伍一樣的團隊,團隊之間也能形成類似主角隊伍技能組合和職業搭配。畢竟雙拳難敵四手,好漢也架不住人多。這樣,就算主角能力再強,或者是類似博德之門中神之子一樣的角色,也要依靠團隊的力量。而團隊作戰的問題是,不僅僅要培養主角一個角色,整個團隊都需要培養升級,這樣就算主角滿級了或者怎么樣,其他人也還是要成長,這樣也給了繼續成長的空間。另有一種方式,就是進入的世界是反魔法或者某種反規則世界。例如博德之門2中的觀察者堡壘中,有一處區域就是狂亂魔法區域和禁魔區域。在該地區施展任何法術都有可能不生效,或者起到很不好的效果。這里法師能力再強,也不如菜刀隊管用,這樣主角如果是能力很強的法師,也必須依賴戰士和其他隊友。換句話說,就是通過關卡設計或者系統規則,限制主角超強的能力,使其必須依賴團隊。這樣就算主角滿級了,也必須培養其他較弱的隊友,從而給了玩家培養包括主角在內的多個角色的需求。
另外一種就不是以等級為成長目標了,例如主角本身很厲害,那么完全可以初期滿級,但是可以以其它的內容作為成長目標,例如裝備,坐騎,載具,武器熟練度,寵物,甚至金錢。例如重裝機兵中,假設就算主角隊伍等級是滿級,隊伍也需要定期升級戰車并進行改裝。由于有改裝載具的需要,主角就需要繼續做懸賞任務或者打怪,以積累金錢,這樣也就有了繼續成長的動力。其它方式還有很多,恕不一一列舉。