2018-08-21 09:39:03來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)
首先,在強(qiáng)大的對(duì)手面前,因?yàn)橹魅斯蛯?duì)手的實(shí)力差距懸殊,這種狀況可以在初期產(chǎn)生強(qiáng)大的懸念,因?yàn)榇蠹叶己芷诖约阂魄榈闹魅斯珎儯侨绾巫罱K戰(zhàn)勝不可戰(zhàn)勝的對(duì)手的。弱小的一方戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的一方,大家都會(huì)有好奇心,此外會(huì)更富有傳奇色彩。而當(dāng)戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的對(duì)手之后,也會(huì)更加有成就感和滿足感。相反,如果初期主人公實(shí)力就很強(qiáng),幾乎無(wú)敵,那么玩家就不會(huì)擔(dān)心他的安危,也就沒(méi)有了懸念。
其次,可以讓觀眾或者玩家體會(huì)到角色逐漸強(qiáng)大的過(guò)程,以此獲得成就感和滿足感。例如原先主人公打不過(guò)的敵人,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的實(shí)力的增強(qiáng)和特訓(xùn)后,主人公最終打敗了敵人。一方面有一種復(fù)仇的快感和成就感在內(nèi),另一方面滿足了觀眾和玩家對(duì)于主人公的成長(zhǎng)需求。而在英雄之旅等理論中,英雄總是會(huì)在冒險(xiǎn)途中遇到導(dǎo)師,通過(guò)導(dǎo)師,角色的實(shí)力可以通過(guò)特訓(xùn)和學(xué)習(xí),以及導(dǎo)師的教導(dǎo)獲得提高,這也從側(cè)面證明英雄實(shí)力提高的必然性。
費(fèi)爾格思·烏奎哈特(黑島工作室前任總管、現(xiàn)任黑曜石CEO,歐美資深RPG游戲設(shè)計(jì)師)曾經(jīng)說(shuō)過(guò)這樣一段話:【所謂角色扮演游戲,它的根本在于人物角色的成長(zhǎng)系統(tǒng),這個(gè)數(shù)字成堆的系統(tǒng)的好壞難易將直接決定一款角色扮演游戲的水平】。這句話其實(shí)說(shuō)明了RPG的核心,即:角色的成長(zhǎng)系統(tǒng)。可以想象一下至今為止玩過(guò)的所有RPG游戲,人物都是從最初的1級(jí)開(kāi)始,隨著不斷克服和戰(zhàn)勝遇到的障礙和挑戰(zhàn),人物的等級(jí)不斷的提高,身上的裝備、道具、金錢(qián)也不斷的獲得積累。
可以說(shuō),“角色的成長(zhǎng)”是伴隨著游戲而貫穿始終的。而角色成長(zhǎng)的概念,同樣也最初起源于龍與地下城規(guī)則。因?yàn)橥婕以赗PG游戲中,必須要讓玩家體會(huì)到角色逐漸的變得更加的強(qiáng)大、逐漸成長(zhǎng)為英雄的過(guò)程。也正是因?yàn)榻巧砷L(zhǎng)和逐漸強(qiáng)大的現(xiàn)實(shí)需求,龍與地下城規(guī)則才設(shè)計(jì)了等級(jí)、升級(jí)、經(jīng)驗(yàn)值等設(shè)定,并進(jìn)而衍生出了角色成長(zhǎng)概念。
再次,玩家和觀眾會(huì)伴隨著主人公的成長(zhǎng),而更加移情于主人公。試想,一個(gè)自己看著成長(zhǎng)的主人公,一個(gè)自己精心培養(yǎng)的角色,玩家也好,觀眾也罷,是付出了感情在里面的。對(duì)于游戲,這一點(diǎn)更甚,玩家付出大量的時(shí)間和精力培養(yǎng)的角色,不僅僅有感情,甚至?xí)肫渲校J(rèn)為自己是其中的一部分,是自己在游戲中的化身。這就導(dǎo)致玩家和觀眾會(huì)希望角色贏得勝利,就好像自己勝利了一般。
而當(dāng)電影或者游戲中的主人公處于悲傷狀態(tài),遭遇到挫折,我們也會(huì)傷心和難過(guò);當(dāng)他們做出一件令人敬佩的事情,我們也會(huì)感到欣喜和贊同。而這種成長(zhǎng)過(guò)程越持久,所帶來(lái)的玩家和主人公之間的情感連接就越穩(wěn)固和深厚。而如果主人公實(shí)力很強(qiáng),玩家就不會(huì)關(guān)心他的安危,也就缺少了移情和關(guān)注的必要條件,因?yàn)槿祟愄焐鷮?duì)弱小者就有一種保護(hù)心理,以及一種憐憫之心。而這種保護(hù)和憐憫的心理,又會(huì)激發(fā)人類自身的移情心理。
再有,提供了主人公成長(zhǎng)的空間,讓主人公始終可以處于發(fā)展和成長(zhǎng)的狀態(tài),從而避免了主人公處于靜止?fàn)顟B(tài)。而主人公一旦處于靜止?fàn)顟B(tài),就無(wú)法讓故事發(fā)展,沖突的形式也可能會(huì)變成靜態(tài)沖突。而靜態(tài)沖突是因?yàn)榻巧幱陟o態(tài)的【直接的后果】。因?yàn)榻巧珱](méi)有發(fā)展,處于靜止?fàn)顟B(tài),自然就會(huì)產(chǎn)生靜態(tài)沖突。例如一個(gè)貧窮的人,他肯定渴望財(cái)富,那么就會(huì)有欲望,就會(huì)渴望財(cái)富的增長(zhǎng)。在此賺取財(cái)富的過(guò)程中,必然會(huì)有和他人的矛盾和沖突。而一個(gè)很富有的人,對(duì)他來(lái)說(shuō)更多的錢(qián)已經(jīng)是數(shù)字游戲了,那么再讓他為了錢(qián)和他人起沖突和矛盾就很難,因?yàn)樗呀?jīng)有了充足的財(cái)富,這種狀況下,角色就沒(méi)有了發(fā)展和成長(zhǎng)空間,沖突形式就會(huì)變成靜態(tài)沖突。
而靜態(tài)沖突本身對(duì)劇情的發(fā)展是有害的,也就是說(shuō)在劇情中需要盡量避免靜態(tài)沖突的出現(xiàn)。因?yàn)橐坏_突形式成為靜態(tài)沖突,沖突就無(wú)法升級(jí);沖突無(wú)法升級(jí)就無(wú)法形成最終的戲劇高潮。而沖突一旦始終維持在一個(gè)水平,久而久之觀眾就會(huì)審美疲勞,故事無(wú)疑會(huì)變得無(wú)聊。
還有,主人公的性格甚至意志力也會(huì)因?yàn)槊半U(xiǎn)的原因而獲得改善,也就是可以間接的形成主人公角色弧的轉(zhuǎn)變。例如初期,主人公的對(duì)抗意志力不足,導(dǎo)致沖突無(wú)法持續(xù)下去。而通過(guò)冒險(xiǎn)和經(jīng)年累月的學(xué)習(xí)和提高,主人公的缺陷會(huì)獲得改善,從而獲得了強(qiáng)大的意志力。而這股意志力,又會(huì)促使主人公獲得對(duì)抗強(qiáng)大敵人的勇氣和力量,并且會(huì)促使沖突升級(jí)和持續(xù)下去。實(shí)際上這一點(diǎn)也符合發(fā)展心理學(xué)的理論。發(fā)展心理學(xué)理論認(rèn)為,事物都是逐步變化和發(fā)展的。一個(gè)人的生命,其發(fā)展過(guò)程是從出生-童年-少年-青年-壯年-中年-老年-死亡,而不是直接就從出生跳躍到死亡。而編劇學(xué)和電影學(xué)則根據(jù)發(fā)展心理學(xué)的理論,逐漸發(fā)展出了角色弧的概念。
最后,就是關(guān)系到游戲的生命周期。如果玩家很快就成長(zhǎng)到滿級(jí)或者獲得頂級(jí)裝備,那么很快玩家便會(huì)失去繼續(xù)完成目標(biāo)和游戲任務(wù)的興趣。這也是為什么很多時(shí)候玩家花費(fèi)了巨大的時(shí)間和金錢(qián)等代價(jià),想盡辦法獲得了頂級(jí)裝備后,反而對(duì)游戲失去興趣索然無(wú)味的原因。都知道等級(jí)是最重要的玩家成長(zhǎng)的指標(biāo),那么為了讓玩家不那么快提升等級(jí)到滿級(jí),例如傳奇就加大每個(gè)等級(jí)的升級(jí)難度,后期每個(gè)等級(jí)升級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn)值都是海量的。魔獸世界變了個(gè)思路,更加聰明了,等級(jí)很容易就滿級(jí),玩家成長(zhǎng)的指標(biāo)變成了裝備。為了獲得裝備,玩家不得不去下副本、做任務(wù)、提聲望,一個(gè)大型副本花幾個(gè)小時(shí)那是家常便飯;然后裝備還分副本套、戰(zhàn)場(chǎng)套……。好不容易獲得頂級(jí)裝備了。這還沒(méi)完,每個(gè)版本更新后,以前的頂級(jí)裝備瞬間成為雞肋。此外,有些游戲同樣都是以裝備作為玩家成長(zhǎng)目標(biāo),但是裝備可以有精煉、鑲嵌、合成、鍛造、寶石、裝備升級(jí)等各類附加子系統(tǒng),這些子系統(tǒng)可以深挖裝備的各項(xiàng)數(shù)值坑(此即所謂挖坑),從而延長(zhǎng)了玩家成長(zhǎng)時(shí)間,延長(zhǎng)了游戲生命周期。
那么如何設(shè)計(jì)一個(gè)在設(shè)定中很強(qiáng),但因?yàn)橛螒蛐员仨氶_(kāi)始很弱的主角呢?
個(gè)人認(rèn)為,一種是從劇情上面去設(shè)定進(jìn)行限制,例如異域鎮(zhèn)魂曲的主角會(huì)失憶、雨血死鎮(zhèn)主角得怪癥、絕代雙驕中的燕南天練嫁衣神訣的練功需要、永恒之柱2中主角的靈魂被神偷走,其它類似還有走火入魔、生病、受到詛咒、被人限制(例如身上被一種封印鎖鏈纏住了,導(dǎo)致力量無(wú)法施展,而鎖鏈又暫時(shí)無(wú)法打開(kāi))、身受重傷等等。
還有一種是從關(guān)卡整體上進(jìn)行規(guī)劃,例如主角強(qiáng)了,敵人也可以整體增強(qiáng),例如由單對(duì)單,變成團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)。例如博德之門(mén)2,很多敵人都是類似主角隊(duì)伍一樣的團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)之間也能形成類似主角隊(duì)伍技能組合和職業(yè)搭配。畢竟雙拳難敵四手,好漢也架不住人多。這樣,就算主角能力再?gòu)?qiáng),或者是類似博德之門(mén)中神之子一樣的角色,也要依靠團(tuán)隊(duì)的力量。而團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的問(wèn)題是,不僅僅要培養(yǎng)主角一個(gè)角色,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都需要培養(yǎng)升級(jí),這樣就算主角滿級(jí)了或者怎么樣,其他人也還是要成長(zhǎng),這樣也給了繼續(xù)成長(zhǎng)的空間。另有一種方式,就是進(jìn)入的世界是反魔法或者某種反規(guī)則世界。例如博德之門(mén)2中的觀察者堡壘中,有一處區(qū)域就是狂亂魔法區(qū)域和禁魔區(qū)域。在該地區(qū)施展任何法術(shù)都有可能不生效,或者起到很不好的效果。這里法師能力再?gòu)?qiáng),也不如菜刀隊(duì)管用,這樣主角如果是能力很強(qiáng)的法師,也必須依賴戰(zhàn)士和其他隊(duì)友。換句話說(shuō),就是通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)或者系統(tǒng)規(guī)則,限制主角超強(qiáng)的能力,使其必須依賴團(tuán)隊(duì)。這樣就算主角滿級(jí)了,也必須培養(yǎng)其他較弱的隊(duì)友,從而給了玩家培養(yǎng)包括主角在內(nèi)的多個(gè)角色的需求。
另外一種就不是以等級(jí)為成長(zhǎng)目標(biāo)了,例如主角本身很厲害,那么完全可以初期滿級(jí),但是可以以其它的內(nèi)容作為成長(zhǎng)目標(biāo),例如裝備,坐騎,載具,武器熟練度,寵物,甚至金錢(qián)。例如重裝機(jī)兵中,假設(shè)就算主角隊(duì)伍等級(jí)是滿級(jí),隊(duì)伍也需要定期升級(jí)戰(zhàn)車(chē)并進(jìn)行改裝。由于有改裝載具的需要,主角就需要繼續(xù)做懸賞任務(wù)或者打怪,以積累金錢(qián),這樣也就有了繼續(xù)成長(zhǎng)的動(dòng)力。其它方式還有很多,恕不一一列舉。