2018-09-07 08:32:26來源:GameRes游資網編輯:誠
從2013年到2018年這五年里,行業里To B文章年年談不完的沙盒,歲歲都說不完的機會;可是真到來點兒正格兒的時候,不論資本還是傳統研發大廠都不敢涉足這片充滿神秘的“圣地”,更何況是謹小慎微的中小型企業,“搏一下”的想法也僅僅是想法而已。
除了經常談論到的’整體沙盒游戲開發需要時間漫長’以外,國內開發者多數都是在極大的生存壓力下從中選擇自己的出路,而沙盒,不管從性價比還是從開發成本,在當下的環境中貌似都不是最優選擇。僵局出現,應當怎么個解決呢?
端午在這里把自己的一些設計思路分享給大家,或許只是紙上談兵而已,也或許是從研發角度的片面之詞,僅供參考,不喜歡的話也就算是博君一笑。
PS:謝謝那些商業化游戲大拿,這里面沒有你想要的那種商業化游戲的內容。。。
再PS:別問怎么做商業化,賣版本,還是道具收費都可以的……自己去思考。
正文
端午總結的思路略微闡述一下,簡單說下最近幾年沙盒游戲所遇到的問題:
問題1:對比標桿過高,如何明確自身位置?
耳熟能詳的幾個典型沙盒游戲,包括【MC】、【饑荒】、【泰拉瑞亞】以外,今年的【缺氧】也讓人耳目一新;無一例外,它們都抬高了國內游戲人在想要選擇沙盒游戲時候的眼光和臺階。一個新新的策劃思路,一個經過多年沉淀萬個合成分支的成熟產品,無論用什么聽起來,都的確沒有辦法可以與之匹敵。立項之初的各種困難和質疑,也是導致游戲人不愿意過多涉足這個領域的一個必要原因。
另外,純粹的風格化也是讓沙盒游戲可以快速滲透用戶的一個捷徑。當然,不僅僅是沙盒游戲,其他海外的產品中,我們都能找出各種各種新穎的美術風格來“參考和借鑒”;【饑荒】的涂鴉線條風、【Give it up】和【Limbo】的黑色剪影風、Nitrome(公司)永遠不會改變的32位像素風……等等等等……面對創新,如果你是一個想要立項的人,高層審核人員一輪輪的討論和證偽的過程就會讓無數游戲人都頻頻咂舌,而讓人永遠都難以回答的幾個回答就是“為什么你覺得這個風格會可以、為什么你覺得這個玩法會可以、為什么你覺得你的游戲可以……”(廢話!我要覺得不成我還立項干個球球?!)
如何明確自身位置?這或許是讓多數人都不愿意去努力思考的了,也是限制住中國游戲人的一個重要問題。
問題2:設計難度太“大”,這樣的游戲設計適合中國嗎?
問題來了!不得不說中國游戲產業發展至今,的確培養了一些“出色”的游戲人;他們頂著光環卻難以為中國游戲產業提供任何有本質改變的創新。端午曾經有幸和一些國內游戲制作人聊天(朋友的身份),每每談及創新時候,總會迎來一陣譏諷嘲笑。中心思想是“不要企圖在中國游戲圈里把理想當做謀生的途徑”太不切實際;因為能夠把控整個游戲設計核心的,本應當是制作人,在日本韓國該職位也叫導演,他們把握著整個游戲的美術、玩法、追求、劇本、游戲架構五大核心的設計思路,整個設計過程也是環環相扣:“美術為了襯托劇情,而劇情帶動玩法,玩法刺激追求,追求綁定大綱”如此這般,這般如此……國內會拆開,單獨告訴你做某一項,而其他的要參考其他的游戲;這樣看來,游戲只不過是“作坊式”的流水作品,對比起游戲創意之初,簡直毫無營養。
吐槽略多,回到正題:究竟什么叫大?什么叫小?講道理的說,像王者榮耀一樣,熟悉了一個英雄的操作,甚至不用思考技能是如何的效果就可以快速操作,也如同魔獸世界一樣,一套Raid技能循環幾乎按鍵精靈就可以完成。在端午我看來,一切輕車熟路的操作我認為都會如行云流水一般的嫻熟,也就無從談起難度問題。例如在談及MMORPG,魔獸世界便成為了相當成熟參考對象;國內普遍出現的’白綠藍紫橙’裝備品質階梯也就此誕生。而說起SLG,’攻城略地、建筑升級、多線程差遣、數值迭代’已然成為了標配。而對于“沙盒環境”這種相對開放的游戲構思,我們能夠想到一大堆材料來合成一大堆成品以外,好像還真沒有什么特別的思路可以延續。
但是國人制作游戲,尤其沙盒,在樹立目標時候并非以結果論述整個游戲構架,而是依然按照傳統游戲一樣照貓畫虎般的推敲過程;所謂難度大,也無非只是思想滲透不足而已,自己沒有解放自己的思維,可偏偏要把責任推給一個游戲類別,這個鍋沙盒兄的確“冤”!!!
問題3:研發周期過于冗長,癥結在哪?
沙盒游戲的開發周期過長主要是取決于資源體量,舉例:一塊木頭作為1級基礎材料,和任意物體合成均可以加工成為三種2級的成品或材料,再次加工變為3級的成品或材料……如果游戲限定最高加工等級為5級的成品,此時木頭已經可以變化為81種不同的效果;而基礎材料如果是20種(可能有木、石、水、金屬、氣、元素、火……各種),按照簡單拍腦袋計算,不僅僅拗口難受,推算下來至少也要有20*81=1620種可能性,這還只是雙向合成,未計算單項重復合成和多向合成的可能性。如此龐大的設計體量僅僅是策劃的可能性,我想這個案子在立項之初不光設計會噴血,就連95后溫柔的美術小妹放眼望去未來的兩年工作時間每天要重復做這么一個事情,估計都要氣的罵娘了。
除了合成制作的設計體量過大,程序的配合也至關重要;不同道具可能會在多個領域有不同的處理邏輯。舉例:一支火把的設計。一支火把,可以照明,需要處理點光源;又可以點燃可燃物成為附屬道具或條件道具;當火把燃盡,對這支火把進行其他道具加工、例如’添加煤油’,火把又可以繼續使用;而充分燃燒后,可以獲得灰燼以及木炭;火把是可持物體,可以當做武器來進行處理手持邏輯,但又不同于武器因為不可以用于攻擊;如果要處理劇情有相關投擲的動作,又需要腳本來做該項設定……
或許在策劃來看,火把的獲取只不過是“木棍+布條+煤油=火把”的一條簡單合成公式,但是在程序角度來講,一個火把的處理,可能要涉及上述9個技術點需要完成,更何況數以萬計的道具邏輯……上述也只是在立項之初的龐大體量,而游戲制作過程中,還會因為突然的“靈感”額外增加涉及負擔。
好吧!這么來看,整個程序都呵呵了。
設計方案
經過上述的陳述,相信大家也明白我所看到的問題。(特別強調一下,上述都是自己的一些主觀分析判斷,夾雜一些主觀的思考。)
那么,所謂研發的“禁區”真的不適合中國開發者嗎?
其實整合一下問題,再我們在立項時候重新制定一個新的可行性計劃,或許沒有那么的難。根本問題還是在于你去如何思考和制定計劃:
第一點:塑造個讓自己“局限”的世界觀:
如果【MC】和【饑荒】是一個開放世界,端午認為更適合中國開發者的參考目標可能是【缺氧】這一類設定的沙盒更加穩妥,其核心設計思路就是“局限性”,一個有局限的空間,一個極端局限的物資環境,就可以塑造簡單的沙盒環境。
接下來就是貫穿整個計劃的舉例:(如果習慣正敘的表達方式,可以先看一下第四點心流部分回過頭再看這里)
世界觀:一個小島,自然時間1分鐘=游戲時間12分鐘(原因在心流部分有設計),夜晚的游戲時長縮短5倍。
資源條件:物資匱乏,包括一些椰子樹、漿果藤蔓、一些巖石,還有一些小動物
基礎數值:饑餓,精神,健康(不設定疲勞)
目標:極限生存
椰子樹可以作為基礎的木材,巖石進行打磨和切割,而藤蔓可以代替基礎繩子。樹、藤蔓的果實以及動物都是基礎的食物來源。你需要拓展自己所有的這些資源,讓自己可以掌控的內容開始變多一些,我們可以拓展身邊的資源。打磨和切割用石頭來進行,之后處理木頭,然后可以制造纖維,再然后就是拓展木頭的使用,開始造房子,魚竿,捕捉器;而動物的皮也可以和其他的材料作為加工……生存看起來應該是沒有任何問題了。
基礎設定就是這些了,這些都是一個局限的世界觀可以塑造的,但并未影響沙盒游戲本身’創造’的樂趣,但本身對比開放世界,它的格局更容易收到控制,而不會因為開放世界過于龐大的道具鏈拖累整個游戲設計。
PS:同樣的設計可以是一棟末日冰凍而封閉的大樓、海難的漂流船、不小心墜落的幽閉山洞、或開墾荒地的原始時代;但切記,一定要把世界觀塑造清晰,不要讓整個游戲突兀而雜亂無章。
第二點:想清楚最終的目標,包括道具的“極限”:
基礎的游戲過程已經有了,但是過程是否無聊、刺激是否足夠等問題暫時其實可以不考慮。我們要對荒島的結局、游戲的結局進行設計:(如果看到這一段你疑問我為什么直接跳到最終目標,說明你我之間應該是思維模式不同而導致的歧義,無所謂…無所謂…)
我們游戲到底追求什么呢?如果【王權】一樣盡可能生存長一些,觸發多一些劇情嗎?還是等待遠方的貨輪或者飛機救你走?也或許是在這里找到為數不多的人而繁衍人類?
貌似除了繁衍人類,其他兩個可能性都是OK的。那我們就舉例是第二種,核心追求是求生。
其次,我們需要考慮道具的極限,如果是可能性,我們會列舉若干若干若干若干……但我們可以想一下,如果這個游戲中我們將’極限’設定清晰,其實就可以有效的限制住發散思維,將游戲制約住。就像在一張白紙上,我們需要設計一個5cm?的房間圖,如果不預先將面積確定好,很容易在布局房間的過程中突破5cm?的范圍而一發不可收拾。
木頭可以制作船只,和石頭組成房子;藤蔓做繩,繩可以做網和吊床;石頭可以壘砌灶臺,打磨后和木頭繩子組成斧子劈砍,;木頭和繩子可以組成鉆木取火器;木頭和石頭組成營火,還可以制造風箱,再可以提純礦石獲得金屬,動物皮毛和肉類可以進行深度加工……可能性很多,但絕對要限制的是下面三點:小島荒無人跡,沒有電力、人、和任何現代文明,而玩家隨身可以帶一個收音機(有電池電量的設定);這幾點看似簡單,但一定程度上可以抑制制作的極限點,雖然有金屬,但是無法制造復雜電力設備,也就是說,在這個基礎上,游戲在制造過程中是有極限的。(游戲是否需要設定手機這樣的現代求生工具待定,原因會在意外驚喜中說明。)
說了這么多,其實無非就是想要確定一下最終目標,在確定之后,進行第三點:反推設計。
第三點:逆向思維,而非順序思維的設計模式:
反推有一個比較大的好處就是先明確了結果,再反拆出所需的內容。乍一聽貌似是個很不靠譜的事情,但是實際想想或許就簡單很多。
舉例:游戲如果正向推理,就正如上述問題3中,不斷的冗長不斷的加大體量。但限定住游戲內5級的合成物只有100種,從成品中拆分它所需要的材料,就可以逐步計算出4級材料所需用量。而另外一點,我們的初始材料僅有三種主要的和一種動物副產品。限定結束后,從圖的表現來看我們有必要在某一個地方進行一個大的材料收口,
如圖所示:這個是基本的一個圖形來表示材料的結構和制造的結構。我們需要在3級的時候快速收口材料,避免材料過度膨脹。
簡單再次說明一下,整個沙盒游戲類型的游戲都會在2-4級時出現制作成品的分支,而追求3、4級成品的途徑有很多種,多數以兩種方式出現,量大、復雜;具體可以看下其他沙盒游戲的參考類型。但別忘記,咱們的例子其實是有局限性的,所以量大的尺度要把控好。
第四點:把心流完全滲透在游戲的設計里:(先聲明,這部分內容很長)
如果你已經成功的按照基本結構布局出一個差不多的道具體量,這個時候基本游戲道具部分可以暫時放一放,開始思考其他的問題。而關系到其他問題的關鍵一個詞就是“心流”。
我曾經對這個詞一無所知,今年年初的時候,我和游藝春秋的陳澍老師面聊過兩次,并看了兩遍他反復提及的“千面之神”和“英雄之旅”,此時此刻我也不敢說對’心流’已經完全剖析清楚,但也可以大概領會精神,這個……簡單講講我自己的一些心得。
端午我對心流的核心結構的解析:包含’劇情、追求、思考、恒定、驚喜、慣性、預判、達成’八個部分。
劇情:整體劇情大綱的搭建和設定。不多解釋。
舉例:游戲起始的世界觀塑造是一個經歷了未知海難的少年,他剛好在船上度過了自己20歲的生日,伴隨著一個個美好生活片段、和戛然而變的電閃雷鳴,一陣漆黑,昏迷,他漂浮到了一個小島。醒來時已是黃昏,昏迷了多少天?昏迷了多久?他不知道。而游戲剛剛上來,不要體現類似公元2018年1月1日這樣的時間計數,一定要模糊化,我們可以給起一個名字,比如“流落孤島,第一天”,也可以是“生存:0天”這樣的概念,而這個概念其實從字里行間都是為了凸顯游戲核心劇情一直需要刺激用戶的。
大概就是這樣的一個劇情設定基本就足夠了。
特別要說明的是,我們把游戲的時間設定為自然時間1分鐘=12分鐘的設計,常規設計來說并不常用,而實際操作時,我們需要預估一下用戶的心流,玩家常規游戲時間5分鐘左右,可以體驗游戲內的1小時,這一個小時,玩家可以體驗制造、饑餓、疲勞、黃昏到夜晚;這一部分的設定可以在后期調整。當然,還有一些輔助的元素,比如遠方的輪船,偶然發現的飛機…這個是結局需要的元素。
追求:樹立短期、中期、長期三部分不同的追求目標,現性或隱性告知玩家。
舉例:游戲中有精神、健康、饑餓三個數值,我們需要在起始引導讓玩家關注這三個數值。當然在開始并不是滿值的。通過這個設定,我們自然的可以引導玩家需要對幾項數值進行填滿。另外,在塑造追求時候,僅僅設定極短期追求還是不夠的,逐漸引導玩家開始尋找材料,開始制作,開始探索……把這些都逐漸的傳遞給玩家,我想開始的時候應當是這樣。
思考:對目標、事物、觀察等內容的思考過程。
舉例:我們可以在前期設定一個破爛的背包,也可以設定一條破爛的船;用戶在看到時候會因為外形特殊造型的事物存在好奇心(只要你的美術設計的不會太不友好),從而過來探尋,至于放什么無所謂,可以是一些藥品?或者是一些物資補給…總之是正向的物品。
中期時,我們可以設計一個玩家在生存持續10天左右遇到的場景或事件,比如,有一搜輪船在遠處,玩家看到后應該會很長時間觀察這搜船,想辦法引起船的注意;可初入游戲的玩家可能并不能知道怎么操作,也不知道輪船是做什么用的;后續我們可以補充說明給玩家,比如通過漂流瓶這樣的道具,也可以是從收音機這樣的里面得到一些信息。至于手機,現在還要等等,因為還沒到說手機的時候。
恒定:可繼承的、保持的一種恒定感受,例如:每次月亮出現時候帶來的美感,每次找到收集項的內容時候的興奮,游戲的時間感要強,日出時的黎明顏色可以趨于橙色,黃昏可以趨于紫色設定。中午時是藍色,夜晚是黑色。如此這般。
就像計算1+1=2時的直覺,或是操作時候的肌肉記憶,當然,也像打怪掉金幣一樣、幾乎無腦的思考和判斷的慣性思維。
恒定和慣性部分沒有什么可以舉例的,簡單說明一下持續感的塑造吧。
看到箱子會打開,看到背包會撿,看到了樹就會想辦法去獲得果實。恒定心流若隱若現在游戲中,很少有人會提及,但是有很多游戲都會造就“前后不一”的游戲感覺,就是因為恒定心流沒有控制好;面對這樣的游戲,很難說自己到底玩到的是什么,不過多評論。
另外,因為沒有明確的時間觀念,玩家需要對天空的顏色做相應的判斷和分析,持續思考會成為慣性思維,游戲中塑造顏色的部分就是個簡單的視覺記憶過程。但是這個過程其實也可以做的很出彩,比如:日出時的漸變過渡,中午是否可以在遠處塑造烏云和雷暴,傍晚和夜晚過度時的天空星辰銀河?任何你想要表達的。
預判和驚喜:接近慣性心流,但不同的是,預判心流會在產生時出現大量的預期感,也是會進行思考的。舉例:在小島用魚竿釣起“魚”是慣性思維,而預判是會思考“是否有可能釣到皮靴或者寶藏”;二者最大的區別就是產生了一定的思考過程。而每一次獲得新的東西時候的驚喜感,或獲取稀有道具時候的驚喜感。
好的,不得不說要用上3d的物理引擎了。當然在物理引擎的輔助下,一些設定真可以填色不少。暴風會吹的樹和房屋搖曳?還是突然而來的雷電讓你身邊的植物燃起了火焰?如果玩家只是在一個島嶼上來玩,環境始終變的極其無聊,那就給一些驚喜。其實還有其他很多手法,不一一列舉了!
預判和驚喜都有諸多羈絆,因為所有巢湖預判的正向意外都叫驚喜,開箱子開出了10000美金?OK!的確很爽,可是有啥用呢?
其他部分,驚喜感也會有一些輔助功能,前面提到過漂流瓶,里面的內容可以是正向的,當然也可以是負面的。你可以讓玩家發現一個屋子,而屋子里面可能會有一具死尸。玩家可能會撿到一本日記,曾經這里可能也有命運相同的人生活,是否要堅強,讓玩家自己選擇。
達成:目標達成或階段性目標達成時候的滿足感;當然,有時也會隨著Bad ending有一定的失落感。
舉例:在沙盒中我更喜歡叫他“結局”。雖然其他游戲需要一明確最終的達成目標,但在這款游戲中,給一個明確的結局會顯得不讓玩家玩了一樣,所以在沙盒游戲中,如何讓玩家重復的沉浸在游戲的樂趣中是要著重塑造的。所以這個游戲的最終,只有死亡和獲救。
但是!!!游戲通關并非唯一的達成要素,其實最近幾年國產卡牌游戲到是把收集這個玩法做的淋漓盡致。我們其實塑造了龐大的道具體系,而我們可能沒有時間去搭建那么龐大的資料站讓玩家來查詢,怎么辦?把游戲的合成配方的參考是否可以成為游戲核心唯一的追求和達成線呢?我相信很多沙盒游戲都是這樣的,所以,就按照成熟的套路來吧。
另外,除了道具以外,本身游戲中的劇情可以通過劇情部分讓玩家引起共鳴,漂流瓶里是不是可以塞一些可以引起共鳴的設定?比如關于愛情的,關于思念,關于上一個在這個島嶼的死難者。思考一下,這個問題很好解決。
總結:游戲整體結構很清晰了,如果你看到這里,我非常感謝!廢話不多說,做個簡單的總結。
1、我們需要一個清晰而且有內涵的世界觀,做一個小環境給自己的產品,不要讓劇情拖垮自己。
2、我們要塑造清晰道具和窘迫環境的密切關系,塑造清晰生存壓力。
3、不排除美術是可以充分加分的一個點。
4、合理將物理引擎和美術表現配合到一起,有意想不到的效果。
5、適當埋一些梗。
沙盒游戲并非不適合中國開發者,而是沒有思考對一個正確的方向,端午的想法不知道是否可以敲開一些人的靈感點,希望可以有所幫助。
感謝!