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          游族網絡CEO林奇:游戲行業冷卻期下的熱思考

          2018-09-18 09:40:31來源:游戲觀察編輯:誠

          “2016年時全國號稱有兩萬家游戲公司,2017年底大概只剩幾千家了,那時我就有危機感了。”游族網絡(002174.SZ)董事長兼CEO林奇回憶起2017年下半年的情形,那是他從業以來第一次開始覺得有點“冷”。

          作為80后忠實的游戲玩家,林奇在危機中開始意識到,紅利期過后,游戲的質量才是公司生命線。

          “不注重產品品質的公司注定被淘汰,只有理解用戶、理解行業本質、將注意力放在產品上的公司才能把握變革期的機會,發展壯大。”2017年下半年起,林奇在公司內部發起了一場大調整。“我們較早意識到當下的問題也是一種幸運,調整了半年才改過來。同行有的公司到今年上半年才反應過來,在當前市場形勢下已經有些晚了。”林奇說。

          游族網絡2018財年上半年度報告顯示,報告期內實現營業總收入17.87億元,相比上年同期增長6.38%;歸屬上市公司股東的凈利潤為4.93億元,同比增長45.21%。

          而根據《2018年1-6月中國游戲產業報告》,2018年上半年中國游戲市場實際銷售額1050億元,同比增長5.2%,相比于去年同期26.7%的增速嚴重放緩。8月底陸續發布中報的54家游戲公司中,27家營收同比下滑,占比達一半;22家公司凈利下跌,其中近一半跌幅超過50%。

          2011年10月19日,凱鵬華盈(KPCB)合伙人、素有“互聯網女皇”之稱的瑪麗·米克爾在舊金山舉行的Web2.0峰會上發表了一份移動互聯網即將崛起的報告。一個月后,創新工場創始人兼CEO李開復,在2011中國移動開發者大會上用“蔓延”來形容當時中國移動互聯網的發展狀態。4G逐漸普及的中國開啟了移動互聯網的大航海時代。

          “2014年開始到2017年是移動互聯網發展最迅猛的時期。”林奇說。智能手機出貨量的增加,也造就了中國游戲市場的繁榮。統計數據顯示,2008年-2017年,中國游戲市場銷售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加近10倍,并成為全球第一大游戲市場。

          “那段時期,成都一個高新區就有七八百家游戲公司,整個行業都是亢奮的。我們的市場策略也比較簡單,因為每個游戲平均一到兩個月就能回本,無論推出的游戲有沒有IP,都能盈利,策略在那時顯得不那么重要。”林奇說。

          在行業的狂歡中,身為資深游戲愛好者的林奇敏銳地嗅到了危機。“不少影視劇熱播的同時,也會有IP衍生游戲上線。影視劇無論品質還是市場包裝都非常精美,但這些游戲卻往往質量堪憂。”林奇認為,如果這是一種行業的普遍現象,那么災難性的轉折點就將出現。

          作為一名玩家,林奇明白用戶需求的是高質量的游戲。但在行業爆發期,無論是行業還是公司內部,關注點都放在了數據的變化上。

          “我經常講一句話就是眾生畏果,菩薩畏因。無論是收入增長還是地區數據差異,都是產品帶來的結果。所以我用時好幾個月讓公司回歸產品,提出以產品為核心,以用戶為根本點。這就是我們現在反復提及的‘精實增長’理念。”林奇談到。

          在游戲業務精耕細作的同時,游族網絡也在“大數據”戰略上開始進入收獲期。游族網絡中報顯示,大數據業務實現了規模化營收從無到有的突破。

          在林奇看來,當前的大數據是一個風口,而游族在這方面提前做了布局。2015年,游族收購了掌淘科技,它旗下的MOB服務平臺目前已覆蓋全球84億移動設備,數據寬度優勢顯著。同時經過多年積累,對消費者在娛樂狀態下,尤其是在游戲這個垂直場景里的消費行為和消費邏輯,林奇自認為相比一般游戲企業,游族有更深的理解。“我們認為這種行為邏輯反映的是一個人最真實的心態,因此這樣的積累能幫助我們能做到一般游戲企業做不到的事情。”林奇覺得,如果說過去幾年,游族大數據業務還處于蓄能階段,2017年下半年開始,大數據的價值開始凸顯,游族也開始與合作伙伴大規模簽訂商業合同。林奇認為大數據業務在未來兩三年,可能還會有更好的機會。

          伽馬數據發布的《2018上市游戲企業競爭力報告》顯示,游族網絡在海外游戲市場快速發展,三年營收復合增長率達到82%。過去四年,游族海外市場連續增幅始終在50%以上。2017年,游族網絡在海外地區年收入超過19.68億元,占總營收60.83%,比上年度增長55.23%。而同期國內自主研發游戲的海外市場實際銷售收入增長率僅為14.5%,連續兩年下滑。2018年上半年,游族網絡在海外地區的營收下降了6.08%,營收占比下降至53.05%。“我覺得在四年高速增長后,營收比重有一定變化很正常。”林奇認為游戲公司收入的分布狀況,不像白酒企業一樣具有很強的穩定性,游戲產品具有生命周期,收入波動是正常現象。“公司在一段時間內新發布的優質產品多,業績就能往上走,這一批產品的營收進入平穩期或者下降期,公司的營收可能持平或者會掉一點。”林奇稱盡管在國內游戲企業中,游族網絡在海外市場經驗較為豐富,但仍需繼續累積。在未來幾個季度,公司將向海外市場推出包括《權力的游戲 凜冬將至》等幾款新游戲,整體營收和海外市場營收會有明顯提升。“目前來看,《狂暴之翼》的數據在各個國家和地區很亮眼。我們總結出幾條成功經驗,一是美術風格討巧,二是游戲應用的Fancy 3DY引擎性能優勢突出,在低端和中端手機上也能運轉得很流暢。這些經驗都被我們保留下來,對未來的海外市場開拓有很強啟示作用。下半年甚至明年,我們海外收入會有持續高速增長,海外市場收入也將在公司營業收入中占比更高。”林奇說。

          在游族網絡既定的三大戰略中,“大IP”戰略在公司去年簽下《權力的游戲》游戲改編權后,也吸引了更多關注。與此同時,公司在中報中將“本期購置IP增加”、“公司購買大型IP支付的預付版權金等增加”列入了現金流變化與預付款項增加的原因中。

          林奇表示公司團隊衡量過收購知名IP 的風險,這是公司在執行戰略時必須承擔的風險,游戲產業需要與主流文化娛樂市場合拍,而知名 IP 就是通往主流文化娛樂市場的橋梁,并且會激發制作團隊工作熱情,也能吸引更多人才的加入。“團隊從很多角度去評估才做出收購IP的決定,其中《三體》是永久版權,《盜墓筆記》和《權力的游戲》也有很長的權益期。所以這一定是中長期策略,游族未來還會繼續執行。”林奇覺得游戲產業是整個文化娛樂產業中 非常重要的一部分,它需要跟主流文化娛樂市場走得近一點,不可能完全脫離主流市場。

          在林奇看來,成功收購知名IP 也是對公司的考驗,“IP 擁有者在出售時不只看價格,也會考量收購公司的質地。我們能夠成功收購一些知名IP,也說明公司的研發能力得到了認可。”

          盡管今年游戲行業在一定程度上受到相關政策的影響,但林奇對游族網絡全年的業績表示樂觀,“公司在版號方面有一定儲備,《權力的游戲》相關游戲的上線時間不會受到影響。收購重量級IP、增加研發投入和回購公司股票可能對公司現金流有一定影響,這是必須要承擔的風險。但從長期來看,我們把錢花在IP投資上一定會對公司產生正面影響。”

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