2018-09-21 08:57:12來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠
隨著游戲廣告變現(xiàn)越來越重要和普遍,每一位游戲開發(fā)者或多或少應該了解一些評估產(chǎn)品變現(xiàn)能力以及用戶價值的重要參數(shù),但是你們真的用對了嗎?今天我們就來聊一聊廣告變現(xiàn)中常見的參數(shù),以及怎樣去實際運用在游戲數(shù)據(jù)分析中。
廣告展示數(shù) (Impression),表示廣告有效展示的次數(shù)。每家廣告平臺對有效展示的定義不同,以激勵視頻為例,有的廣告平臺認為當有一個像素的廣告被展示出來即為有效展示,但有的廣告平臺認為視頻需100%播放完畢才算為有效展示。
廣告填充率(Fill Rate),表示在所有的廣告請求中,廣告平臺返回廣告的次數(shù)所占廣告請求數(shù)的百分比。它的計算公式為:廣告填充率=廣告填充數(shù)/廣告請求數(shù)
人均展示數(shù)(Viewing Frequency),即每個活躍用戶平均被展示廣告的次數(shù)。
它的計算公式為:人均展示次數(shù)=總展示數(shù)/活躍用戶數(shù)。通過這個參數(shù)可以評估游戲內(nèi)廣告的強度。
滲透率(Penetration Rate),代表觀看過廣告的人數(shù)占活躍用戶的百分比。
計算公式:滲透率=觀看廣告人數(shù)/活躍用戶數(shù)
用來評估游戲內(nèi)廣告場景和觸發(fā)機制是否合理,即廣告是否覆蓋足夠的用戶量。
eCPM(Effective Cost per Mille),表示每1000次展示可以獲得的廣告變現(xiàn)收入。
它的計算公式為: eCPM=(當日廣告變現(xiàn)收入/總展示數(shù))*1000
eCPM目前被認為是衡量廣告變現(xiàn)水平的標準參數(shù),也是廣大開發(fā)者們最先想到的衡量變現(xiàn)水平的參數(shù)。但由于eCPM反映的是盈利能力的參數(shù),不能直接代表收入。而且每家廣告平臺對有效展示的定義不一,所以eCPM也存在差異。
廣告ARPU,代表一段時間內(nèi),平均每個用戶帶來的廣告收益。
它的計算公式是:廣告ARPU=變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)
相比于eCPM,廣告ARPU可以更直觀地體現(xiàn)產(chǎn)品的變現(xiàn)能力——當活躍用戶總量一定的情況下,廣告ARPU越高,廣告收益就越高。
看完枯燥的定義,我們拿一款產(chǎn)品數(shù)據(jù)舉例:
下面是一款蘋果商店發(fā)布的休閑游戲某日的數(shù)據(jù)情況——該產(chǎn)品85%的收入來自于廣告變現(xiàn),游戲內(nèi)共設置兩處激勵視頻廣告入口,當日90%的活躍用戶來自美國:
我們來逐一分析一下各數(shù)據(jù):
eCPM為$39.05,填充率為99.18%:由于接入UPLTV(www.upltv.com)聚合SDK進行廣告變現(xiàn),該產(chǎn)品填充率接近100%,基本沒有浪費展示機會,并且與美國區(qū)發(fā)布的同類休閑游戲相比,eCPM表現(xiàn)也比較好;
廣告ARPU為$0.04:該數(shù)值與同類產(chǎn)品相比偏低。如果算上內(nèi)購收入,該產(chǎn)品單日總ARPU(內(nèi)購ARPU+廣告ARPU)不到$0.05,對于只有常規(guī)留存數(shù)據(jù)的產(chǎn)品而言,很難盈利。目前通過UPLTV優(yōu)化過的優(yōu)秀產(chǎn)品,單日僅廣告ARPU值可以達到$0.15-$0.2甚至更高;
人均展示次數(shù)為1.26次、滲透率為21.89%:對于擁有兩處激勵視頻廣告入口的產(chǎn)品而言,這兩項數(shù)值明顯低于市面上同類產(chǎn)品的平均水平,可以推測是因為廣告入口過深、UI設計不明顯、廣告限制過強等因素導致。
最后,我們總結(jié)一下變現(xiàn)參數(shù)的分析方法:
分析eCPM時,一定要同時參考總展示量和填充率;
優(yōu)化流量分配時,應及時監(jiān)控填充率以及廣告ARPU;
廣告ARPU值過低時,需要檢查人均展示次數(shù)及覆蓋率情況。
本文作者:Bruce Du,目前擔任移動廣告變現(xiàn)優(yōu)化平臺UPLTV(www.upltv.com)大中華及韓國區(qū)域重要客戶經(jīng)理。Bruce在游戲和移動廣告領(lǐng)域從業(yè)多年,曾就職于某知名游戲公司負責UA工作,在廣告投放和廣告變現(xiàn)兩方均面積累了豐富經(jīng)驗。他擁有英國林肯大學(University of Lincoln)碩士學位。