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          一種簡單的MOBA游戲英雄屬性數值的設計方法

          2018-09-23 09:43:04來源:游戲觀察編輯:誠

          MOBA游戲是一種深受玩家歡迎的游戲類型。在這類游戲設計的過程中,如何對其中的英雄數值進行規劃和設計是其中的重點。下面就來介紹一種簡單的MOBA游戲英雄屬性數值的設計方法,幫助開發者解決類似的數值設計問題。

          本文作者為BitGuild中國區負責人陳浩

          介紹一種簡單的LOL-like系列的英雄屬性數值的設計方法。

          這種設計方法的目的是為了方便建立基于統計的數據觀測系統來驗證數值結果,將操作相關的參數歸納成命中率和命中人數兩個簡單的統計值,在設計的時候可以提前給出期望值,根據后續的統計結果調整參數使統計值逼近期望值,以盡可能多地將變量都納入可解或可統計的范疇,規避基于主觀的英雄強度調整。

          下面是基本設計方法:

          首先要認識到的是,數值平衡必須建立在給定的條件之下。這些條件來源于游戲設計者的主觀需要和客觀環境的限制。一個最簡單的模型是英雄只有DPS和HP兩個屬性。考慮兩個英雄交戰的情景,欲達到平衡,則有

          基本設計方法

          其中T為雙方交戰時間,根據游戲設計者的需要而定。由式可得:

          基本設計方法

          其中C為常數。

          基本設計方法

          i=0時, 表示普通攻擊狀態下的DPS。

          基本設計方法

          i>0時:

          基本設計方法

          基本設計方法

          其中FD為固定傷害,aad為技能的AD加成,aap為技能的AP加成,n為技能擊中單位數量的期望值,技能覆蓋人數為技能覆蓋人數,技能命中概率 為技能命中概率;f和g分別為在戰斗時間內技能施放出的次數和概率,f*g為平均每次戰斗技能釋放出的次數;BT為平均戰斗時長,BI為平均戰斗間隔。

          由HD=C我們推導出無窮多組H和D,擁有這些各種各樣的(H,D)的英雄相互之間的戰斗過程也一定是平衡的。現在考察具有相同屬性的兩個英雄之間的戰斗,顯然H越大,戰斗時間越長;D越大,戰斗時間越小。在實際游戲中,我們不希望看到過長的戰斗時間或者過短的戰斗時間。因此,可以給出限制條件:

          Tmin < T < Tmax

          故有

          戰斗時間

          在得到了H和D的上下限之后,便可以進行H和D之間的分配,不同的分配造就了不同的英雄類型。當H偏大時D偏小時,英雄類型為坦克;當H偏小D偏大時,英雄類型為ADC,法師,或者刺客。三者的區別為ADC把DPS更多地分配給了技能中的AD加成,而且這些加成主要通過普攻輸出;APC則把DPS更多地分配在了AP加成上;刺客可能是物理輸出也可能是法術輸出,其特點是技能CD較長,因此爆發較高。當H和D都處于中等水平時,英雄類型就變成了戰士。

          中庸模型:

          在中庸模型中,英雄的各項屬性比較均衡。平庸模型在真正的游戲中甚至可能是不存在的,但是在經過無限多的戰斗之后,玩家遭遇到的對手平均屬性會無限趨近于平庸模型。

          中庸模型的確定步驟:

          1.取一個中庸的戰斗時寸間T,從而確定DPS和EHP

          2.確定EHP。

          當英雄等級為0時,考慮到護甲和魔抗的成長空間,可以將減免系數定為10%左右。故Ar=MR=10。

          當英雄等級為n時,考慮到裝備的成長空間,將減免系數定為50%左右。故取Ar=MR=100。

          HPR取決于英雄從空血自然回復到滿血所需的時間。0級日時可以稍短,n級時可以稍長。

          確定了Ar,MR和HPR,也就確定了HP。

          3.確定DPS。

          基本原則為:

          包括普攻在內的所有技能貢獻的DPS相等。固定傷害與加成傷害也相等。

          由此可以確定DPSi=DPS/N,N為技能總數。

          技能總數

          AS考慮到動作的表現能力,1秒鐘不能超過三次,在0級時可以定為0.5,n級時可以定為1.5。

          由AD=DPS0/AS,可以確定AD值。AP=AD。

          BUFF價值:

          BUFF主要包括眩暈,繳械,定身,眩暈,加速,減速,嘲諷等,下面分別來介紹其價值的計算規則:

          沉默:如果一個技能的沉默時長等于該技能的CD,那么沉默的價值即為中庸模型對應等級的DPS。

          繳械:如果一個技能的繳械時長等于該技能的CD,那么繳械的價值即為中庸模型對應等級的普攻DPS。

          加/減速:速度的變化導致的影響較多,我們主要考慮了對命中率的影響,擬合出了一個經驗公式。假設子彈的半徑為r,速度為v,目標的半徑為R,速度為V,技能施放者和目標之間的距離為1。假設發射角滿足正態分布,則命中的概率為,命中的概率

          其中θ為子彈出射角度,σ為標準差。子彈出射角度 ,標準差。分別將子彈的標準移速和不同的目標移速帶入公式即可得到命中率,通過擬合發現近似成線性,故最終擬合為一線性公式。

          定身:定身時長為技能cD的價值即為減速到0的價值。

          眩暈:眩暈的價值=沉默的價值+繳械的價值+定身的價值。

          嘲諷:嘲諷的價值=沉默的價值+定身的價值。

          加/減攻擊力:當加減攻擊力的時寸長為技能CD時,每增加/減少一點攻擊力的價值為1/AD*DPS*(1-FD/DPS)。其中AD為對應等級的中庸模型AD,FD為對應等級的中庸模型的固定傷害。

          加/減護甲:持續時日間的整個技能CD的1點護甲變動,其價值為,加/減護甲,其中PV為戰斗力,EHP為相應等級下的真實生命值。魔抗同理。

          其他模型確定:

          在確定了中庸模型之后,再確定其他不同類型的模型。可以先取T的上限和下限值,可以得到兩個基本的(D,H)類型。在考慮EHP時,可以選擇將權重偏重于Ar,MR或者均分。在考慮DPS的時候,可以選擇將權重分配在FD或者加成值,或者均分。偏重加成值的時候可以選擇偏重AD或者AP。這樣可以得到一系列的模板。確定模板的過程與中庸模型的過程類似。

          具體設計步驟:

          1.給出0級和15級戰斗力C,戰斗期望時間。由此得到0級和15級的EDPS和EHP。

          2.通過攻速,護甲減免系數,魔抗減免系數,恢復到滿血時間等參數計算出0級和15級的護甲,魔抗和回血速度等參數。

          3.根據需要確定適合的普攻,加成,固定傷害占DPS的比例。并計算得到相應的AD,AP,加成值等參數。

          4.根據需要的戰斗力成長配置計算出各屬性每級的數值。

          5.代入具體的英雄技能,根據需要給出技能CD,并估算命中人數,命中率等數值,以計算出具體數值。其中BUFF價值從固定傷害中扣除。

          屬性定價:

          在確定了中庸模型之后,就可以利用平庸模型進行屬性的定價,也就是moba游戲中裝備的價格。裝備的絕對價格取決于游戲設計者對于游戲時長的預期。裝備的相對價格反映了不同屬性之間的相對價值。應該予以指出的是,裝備的價值取決于具體的英雄屬性。對于擁有不同屬性的英雄,同樣的裝備對他們的屬性價值增益是不同的。假想一個血量很低護甲很高的英雄和一個血量很高護甲很低的英雄,一個增加護甲的裝備對于他們的價值顯然是不同的。

          因此,在計算屬性價格的時候,必須要以一種屬性模板作為計算的依據。對于該模板而言,用相同的價格買到的任何類型的屬性加成對于他們的屬性增益價值都是相同的。從理論上說,使用任何模板都可以得到一種特定的屬性價格。之所以要選用中庸模板,是因為此時裝備的利用率最高。

          英雄的屬性價值PV=D*EHP=h(HP,Ar, MR, HPR,AD,AP,AS,)

          因此我們只要分別對各種屬性求導就可以得到在中庸模板下每增加一點屬性整體屬性價值增加的值,將這個求出的導數乘以一個固定的系數就是屬性的價格。

          下面給出這些導數的公式:

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