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          成熟市場(chǎng)用戶消費(fèi)向休閑玩法傾斜 小游戲成海外新紅利

          2018-09-29 09:09:29來源:游戲觀察編輯:誠(chéng)

          游戲市場(chǎng)上的流行趨勢(shì)幾乎時(shí)時(shí)刻刻都在發(fā)生變化,眼下各種休閑小游戲就成為了風(fēng)靡各國(guó)游戲市場(chǎng)的寵兒,其下載量秒殺眾多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,并且在很多游戲市場(chǎng)上占據(jù)主要位置。如此看來,小游戲正在成為海外成熟市場(chǎng)的新紅利。

          月初,一款《Happy Glass》小游戲,霸屏多個(gè)國(guó)家,截至 9 月 6 日,《Happy Glass》已經(jīng)登頂 iOS App Store 24 個(gè)國(guó)家免費(fèi)總榜,Google Play 27 個(gè)國(guó)家免費(fèi)總榜,中美日韓英法等成熟市場(chǎng)皆在其中。

          美日作為全球成熟市場(chǎng)的代表,榜單的變化往往能反映出很多普適性的市場(chǎng)動(dòng)向,《Happy Glass》在諸國(guó)的迅速霸榜,是成熟市場(chǎng)用戶消費(fèi)向休閑玩法傾斜的一個(gè)縮影。

          美日等成熟市場(chǎng),因?yàn)橛脩舾顿M(fèi)意愿高,是出海征戰(zhàn)中的價(jià)值高地,而用戶喜好向休閑游戲傾斜,一方面說明一線成熟市場(chǎng),用戶氪金能力或?qū)⒊尸F(xiàn)下降的趨勢(shì),另外一方面用戶時(shí)間更加碎片化,長(zhǎng)娛樂時(shí)間被經(jīng)濟(jì)等其他因素不斷壓縮,用戶更喜歡即玩即走、玩法新穎的輕量游戲,而這種現(xiàn)象伴隨一線成熟市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)整體大盤的走向會(huì)越加明顯,輕度化成為未來一段時(shí)間內(nèi)新的走向。

          小游戲在成熟市場(chǎng)帶來紅利

          而如果把視角擴(kuò)大一些,還會(huì)發(fā)現(xiàn)和之前相比,小游戲從美國(guó)一直擴(kuò)展到瑞士、意大利等全部一線國(guó)家。小游戲火熱不在是美國(guó)一國(guó)的現(xiàn)象,而染紅整個(gè)成熟市場(chǎng),率先進(jìn)入第一梯隊(duì)的國(guó)家,或?qū)⒊蔀樾∮螒蜻@個(gè)風(fēng)口的新紅利。

          究其原因,不難發(fā)現(xiàn),一線國(guó)家移動(dòng)設(shè)備普及率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他國(guó)家,且用戶時(shí)間成碎片化,并且對(duì)廣告的接受能力強(qiáng),存在小游戲生存的土壤。而小游戲玩法獨(dú)特、游戲內(nèi)容偏輕度,在氪金方面沒有過分的要求,其被大眾所接受的門檻同比行業(yè)其他品類要低很多;同時(shí)相較于它們小游戲在創(chuàng)收方面并不過分依賴玩家氪金,只要有流量一切都好說。所以相比其他市場(chǎng),小游戲市場(chǎng)的機(jī)會(huì)就顯得更加豐富,發(fā)展的軌跡也更加清晰。

          小游戲成海外快速獲取流量的新工具?

          面對(duì)一線成熟市場(chǎng)帶來的紅利誘惑,加之小游戲具有覆蓋人群廣,用戶量大的優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)會(huì)把這個(gè)流量盤子越做越大,這樣也是為什么國(guó)內(nèi)做海外小游戲發(fā)行的公司越來越多的原因。

          另外,小游戲在游戲形態(tài)上,大多有極簡(jiǎn)的核心玩法、較高的可重復(fù)性,同時(shí),小游戲因?yàn)橄鄬?duì)輕量,對(duì)運(yùn)營(yíng)、本地化要求比較低,更易全球化,這些自帶屬性,促使其很大程度上已是成為最容易復(fù)制成功的一個(gè)品類。

          當(dāng)前,很多公司會(huì)集中在一段時(shí)間內(nèi)連續(xù)出多款小游戲產(chǎn)品,讓產(chǎn)品互相帶量或是提升老游戲的效果,在《Happy Glass》游戲中時(shí)常有游戲及互相導(dǎo)量,或是和其他下載榜頭部產(chǎn)品做交叉推廣的情況,另外也有一些公司將小游戲研發(fā)、代理發(fā)行以及流量廣告結(jié)合起來,依托本身流量來滾流量,同時(shí)借助平臺(tái)變現(xiàn)和放大。

          而透過這兩種方式,似乎都有將小游戲作為獲取流量工具的操作,這種將小游戲矩陣化作戰(zhàn)的策略,相互導(dǎo)量,并且利用平臺(tái)不斷變現(xiàn)并放大的模式或許是一個(gè)方向。因?yàn)檫@些玩法特別簡(jiǎn)單的小游戲變現(xiàn)效率越來越高,并且買量成本低、回收快,用戶可持續(xù)貢獻(xiàn)利潤(rùn)收入,產(chǎn)生了可觀利潤(rùn)空間。

          小游戲風(fēng)口從國(guó)內(nèi)到國(guó)外一直燒遍了一線成熟市場(chǎng),并且這個(gè)風(fēng)口正在以可見的速度逐漸襲卷而來。但幸在小游戲有不同于游戲的商業(yè)模式可走,并且還沒有被發(fā)掘出所有可能的商業(yè)空間,在海外,尤其是成熟市場(chǎng),小游戲紅利還遠(yuǎn)沒觸頂。

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