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          獨(dú)立游戲開發(fā)如何入門 踩完這些坑可能就懂了

          2018-10-02 08:53:44來源:游戲觀察編輯:誠

          當(dāng)下游戲行業(yè)對于獨(dú)立游戲的發(fā)展十分關(guān)注,不少廠商也有意扶持獨(dú)立游戲開發(fā)者的發(fā)展。那么獨(dú)立游戲開發(fā)應(yīng)該如何入門呢?對于開發(fā)者來說,研發(fā)游戲比如要經(jīng)過許多過程,了解游戲開發(fā)的整個(gè)程序,踩完各種坑可能就會真正懂行了。

          獨(dú)立游戲開發(fā)如何入門?這個(gè)問題我有發(fā)言權(quán),一個(gè)月前剛上線一款獨(dú)立游戲。要說入門,一定是在做過一款失敗的游戲之后。

          做過UI,做過原畫,甚至為了縮減資金成本,也為了更能夠全面掌控獨(dú)立游戲開發(fā),前幾個(gè)月自學(xué)了程序。這些技能確實(shí)都幫到了我,不過仍改變不了第一款游戲上線后的尷尬狀況。

          不廢話了,以下從自身經(jīng)歷總結(jié)獨(dú)立游戲開發(fā)踩過的坑。

          坑1:制作優(yōu)于策劃先行,沒有做好完善的整體構(gòu)架。在大游戲里做慣了螺絲釘,獨(dú)立開發(fā)自己的游戲難免有些激動,全身每個(gè)毛孔都長滿欲望,什么都沒準(zhǔn)備好就開工,很難不跑偏,欲速不達(dá)啊。

          坑2:在有限制作力量的前提下,偏離游戲核心,制作了性價(jià)比很低的功能。這種情況每個(gè)剛做獨(dú)立開發(fā)的難免都會遇上,越想完美越出錯(cuò)。想豐富游戲的體量結(jié)果又過于飽滿,過猶不及啊。拿我的游戲給大家舉個(gè)例子。(游戲名稱《暖暖喵星人》,iOS可以下載,求輕噴)設(shè)計(jì)了一個(gè)貓咪關(guān)卡冒險(xiǎn),而游戲本身是以收集養(yǎng)成為核心的,關(guān)卡冒險(xiǎn)就顯得很多余了,實(shí)際上也并沒有多少人去玩,嚴(yán)重拉低了玩家體驗(yàn)和游戲整體質(zhì)量。

          坑3:由于前期游戲框架沒有搭建明確,導(dǎo)致制作過程中走不少彎路,制作周期戰(zhàn)線拉得過長。本來我那個(gè)游戲只打算做1個(gè)月的,因?yàn)椴皇煜ぬ茁罚偸亲咤e(cuò)了再折回又走錯(cuò)再折回,基本是三步一回頭,沒有被細(xì)分的大目標(biāo),很難順利完成。

          坑4:沒有從團(tuán)隊(duì)自身實(shí)力出發(fā),一門心思解鎖新技能,因“不自量力”導(dǎo)致事倍功半。這個(gè)情況我保證所有剛?cè)腴T獨(dú)立游戲的人都會犯,以為只要?jiǎng)ψ咂h就一定會成功。我以為像素風(fēng)愛好者忠誠度高且這種風(fēng)格比較小眾,競爭小,脫穎而出的機(jī)會大,實(shí)則不然,風(fēng)格是風(fēng)格,玩法是玩法,被人一眼看到的表面都是噱頭,里子才是核心競爭力。

          坑5:自顧自的埋頭苦干,卻沒有針對性的研究目標(biāo)玩家的需求,過于自嗨。這沒什么好解釋的,核心玩法不強(qiáng)大,游戲走不遠(yuǎn)。

          坑6:沒有早點(diǎn)做游戲測試,如果早些發(fā)掘種子用戶并保持反饋-優(yōu)化的節(jié)奏,游戲?qū)谩?/p>

          做獨(dú)立游戲,我主張的是,既然已經(jīng)決定做一名獨(dú)立游戲開發(fā)者,就必須學(xué)會“逼”自己學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。腦袋和心絕不能空,技能要全面(最起碼各個(gè)環(huán)節(jié)都能搞懂),太依賴別人一是成本高,再就是容易走彎路。結(jié)合以上我走過的坑,把10個(gè)億的大目標(biāo)細(xì)分成階段性的小目標(biāo)/小成果,相信各位一定不會錯(cuò)。至于專業(yè)技能方面我相信大家都有能力才會考慮獨(dú)立研發(fā),有機(jī)會詳細(xì)交流!

          最后祭一張游戲不完全全家福,最有成就感的是畫面,感覺在各種壓力下達(dá)到此般效果還是不錯(cuò)的。感謝這段經(jīng)歷,失敗也算一種成就吧。而這也才剛剛開始,我的第2/3款游戲已經(jīng)策劃完畢開始制作ing。所謂的團(tuán)隊(duì)也一直都是1+1+0.5個(gè)人。

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