2018-10-02 08:53:44來源:游戲觀察編輯:誠
當下游戲行業對于獨立游戲的發展十分關注,不少廠商也有意扶持獨立游戲開發者的發展。那么獨立游戲開發應該如何入門呢?對于開發者來說,研發游戲比如要經過許多過程,了解游戲開發的整個程序,踩完各種坑可能就會真正懂行了。
獨立游戲開發如何入門?這個問題我有發言權,一個月前剛上線一款獨立游戲。要說入門,一定是在做過一款失敗的游戲之后。
做過UI,做過原畫,甚至為了縮減資金成本,也為了更能夠全面掌控獨立游戲開發,前幾個月自學了程序。這些技能確實都幫到了我,不過仍改變不了第一款游戲上線后的尷尬狀況。
不廢話了,以下從自身經歷總結獨立游戲開發踩過的坑。
坑1:制作優于策劃先行,沒有做好完善的整體構架。在大游戲里做慣了螺絲釘,獨立開發自己的游戲難免有些激動,全身每個毛孔都長滿欲望,什么都沒準備好就開工,很難不跑偏,欲速不達啊。
坑2:在有限制作力量的前提下,偏離游戲核心,制作了性價比很低的功能。這種情況每個剛做獨立開發的難免都會遇上,越想完美越出錯。想豐富游戲的體量結果又過于飽滿,過猶不及啊。拿我的游戲給大家舉個例子。(游戲名稱《暖暖喵星人》,iOS可以下載,求輕噴)設計了一個貓咪關卡冒險,而游戲本身是以收集養成為核心的,關卡冒險就顯得很多余了,實際上也并沒有多少人去玩,嚴重拉低了玩家體驗和游戲整體質量。
坑3:由于前期游戲框架沒有搭建明確,導致制作過程中走不少彎路,制作周期戰線拉得過長。本來我那個游戲只打算做1個月的,因為不熟悉套路,總是走錯了再折回又走錯再折回,基本是三步一回頭,沒有被細分的大目標,很難順利完成。
坑4:沒有從團隊自身實力出發,一門心思解鎖新技能,因“不自量力”導致事倍功半。這個情況我保證所有剛入門獨立游戲的人都會犯,以為只要劍走偏鋒就一定會成功。我以為像素風愛好者忠誠度高且這種風格比較小眾,競爭小,脫穎而出的機會大,實則不然,風格是風格,玩法是玩法,被人一眼看到的表面都是噱頭,里子才是核心競爭力。
坑5:自顧自的埋頭苦干,卻沒有針對性的研究目標玩家的需求,過于自嗨。這沒什么好解釋的,核心玩法不強大,游戲走不遠。
坑6:沒有早點做游戲測試,如果早些發掘種子用戶并保持反饋-優化的節奏,游戲將會更好。
做獨立游戲,我主張的是,既然已經決定做一名獨立游戲開發者,就必須學會“逼”自己學習學習學習。腦袋和心絕不能空,技能要全面(最起碼各個環節都能搞懂),太依賴別人一是成本高,再就是容易走彎路。結合以上我走過的坑,把10個億的大目標細分成階段性的小目標/小成果,相信各位一定不會錯。至于專業技能方面我相信大家都有能力才會考慮獨立研發,有機會詳細交流!
最后祭一張游戲不完全全家福,最有成就感的是畫面,感覺在各種壓力下達到此般效果還是不錯的。感謝這段經歷,失敗也算一種成就吧。而這也才剛剛開始,我的第2/3款游戲已經策劃完畢開始制作ing。所謂的團隊也一直都是1+1+0.5個人。