2018-10-10 08:52:39來源:GameRes游資網編輯:誠
在特定情況下的心理活動過程中,如果感情的強度&興奮程度越高,則呈現的心理斜度就越大。這樣就很容易向相反的情緒狀態轉化,如喜極而泣就是這種情緒狀態轉化的典型體現,此即為心理擺效應。因為人的情感在受外界刺激下,具有多重性和兩極性的特點。每種情感均有不同的強弱程度表現。并且每種感情都有著對立的情感狀態,如愛對應恨,快樂對應憂愁等彼此對立的狀態。而幸災樂禍、喜極而泣、樂極生悲等,形容人的情感和情緒狀態向相反狀態轉化的成語,都說明了心理擺效應在很久前的古代就已經有先人認識到了。
心理擺效應多用于情感和情緒設計,以及劇情和關卡設計的應用上,如某些電影、動畫、漫畫等劇情發生大反轉的情節中。上一刻還春風得意、趾高氣揚、興高采烈的角色,因為受不了突如其來的遭遇,接受不了突然慘敗的現實和反差,在人生大贏家和大輸家的極度反差和對比中,導致情緒崩潰的情節比比皆是。
例如《死亡筆記》第二部結局中,夜神月進入廢棄倉庫并被人發現真實身份。前一刻還侃侃而談、鎮定自若的他,在被人發現真實身份后,情緒失控崩潰,并且丑態百出。這種一瞬間的情緒轉化和情感極度對立及反差的情節的來源,即是源于心理擺效應。而這種相互之間本應該是對立和矛盾的情感在同一時刻、發生在同一個人身上,使得故事情節充滿了戲劇化的效果。
換句話說,如果要使人對某種事物獲得最強烈的體驗,那么無疑在此之前或者之后,讓其在對比和反差中體驗鮮明相反的效果或者事物,則會給人一種強烈的情感刺激,從而誘發心理擺效應的心理,使其在一瞬間激發其向相反的情緒狀態轉化。例如上文說的喜極而泣、樂極生悲、大贏家轉眼成大輸家,以及《死亡筆記》都是此類典型。更多的例子還包括例如:光明與黑暗、狹窄與開闊、愛與恨、美貌與丑陋、真實與虛假、牢房與豪宅、貧窮與富裕、善良和邪惡、純潔與骯臟、高貴與下賤、和平與暴力、危險與安全等等均屬此列。
而在關卡和場景設計中,則可以利用上述所說的對比和反差的方式,進行相應的關卡情感設計。例如在玩家切入某個陌生場景時,利用場景切換時產生的極大的視覺反差(例如光明和黑暗)、環境反差(狹窄和開闊)、情緒反差(恐懼感和安全感)等對比和反差方式,讓玩家因為觸發心理擺效應的心理,而產生同之前截然相反的情緒和情感體驗。
例如《ABZU》這款游戲,就是在關卡和場景設計中,利用玩家切換場景時的視覺和環境對比和落差,例如黑暗和狹窄的水下甬道對比開闊和光明的場景,讓玩家因為對比和落差,導致瞬間的情緒向反方向轉化,從而讓玩家觸發心理擺效應,以此滿足玩家特定的情感和情緒需求的。我們看下面兩張截圖就明白了:
在《ABZU》這款游戲中,大幅度的運用黑暗且狹窄的水下甬道,來連接與之視覺和環境有極大反差感的場景。當玩家從狹窄和黑暗的甬道場景出來時,心情無疑是極度壓抑的。此時游戲再通過進入其他場景的方式,展現出無比寬闊和光明的水下空間。而通過這種場景切換時的強烈對比和落差,從而激發心理擺效應,讓玩家的心情瞬間由壓抑轉化為興奮,使其在強烈對比和反差中,帶給玩家極大的情緒滿足感和情感體驗。
因為前一個黑暗和狹窄的水下甬道場景通過視覺/環境/情緒等反差,人為的制造出了對于開闊和光明環境的情緒和心理需求。而產生的反差感和對某種情緒的渴求,會因為后一個場景突然大量的給予,從而在強烈對比和反差中,帶給玩家極大的情緒滿足感和情感體驗。因為任何事情都是相對的,正如生活中,如果一個人餓了幾天,即便這個人平時吃慣了山珍海味,也會因為來之不易的食物(哪怕這個食物再難吃)而饑不擇食。同樣的,如果一個人視力正常,對于他來說光明則是極其尋常的;而對于常年處于黑暗中或者視力失明的人,那么光明則是他極度渴求的,《假如給我三天光明》一文正說明了這一點。
再比如說各類恐怖類游戲,也是同樣的原理。當玩家處于各類威脅下時,會處于恐懼狀態并充滿恐懼感,此時無疑會心情壓抑、焦慮、恐慌。而馬斯洛需求層次理論的安全需求告訴我們,人同樣是有對安全感的渴求的。此時如果玩家逃脫了怪物追殺,進入了安全區域,則情緒會不由的放松,恐懼感和焦慮亦消失全無,并且會獲得安全感上的極大滿足。而恐怖類游戲,則是通過前一個場景環境設計中的恐懼感對安全感的情緒反差,制造出了人類心理需求中對安全感的緊缺和饑渴感;再通過另一個場景進行恐懼感和安全感的反差對比,從而大量給予當下玩家緊缺的安全感的情感需求,以此激發心理擺效應,并給予玩家滿足感和情感體驗。
吳宇森所推崇的暴力美學電影也是如此。在《喋血雙雄》等影片中,教堂和白鴿代表和平。而另一方面在教堂中發生的槍戰、流血等暴力場面,則和教堂的符號寓意產生了巨大的反差。此時由于這種強烈的對比,反而激發出了觀眾的心理擺效應,從而產生了一種[暴力也很美]的情感體驗。
另外,在游戲的劇情設計和人物設定中,同樣也可以運用到心理擺效應。我舉幾個例子:
1、莫泊桑的著名小說《羊脂球》,就是運用的對比和反差的手法展現和刻畫人物的,這部小說也是莫泊桑的成名作。書中描述普法戰爭背景下,羊脂球等一行人打算離開普戰區,結果途中被普魯士軍官扣下。軍官看中了美貌的羊脂球,并且非要占有她,結果羊脂球因為民族感情非常不愿意。而同行的人出于個人的私利,紛紛向她施壓。羊脂球為了顧全他人利益,不得不妥協犧牲自己,結果最后反遭到這些同行的高貴和體面人物的鄙夷和羞辱。這本小說就是運用了可以觸發心理擺效應的對比和反差手法,展現了把法蘭西民族在危難之際不同階級人物的表現。卑賤者如羊脂球這樣的妓女反倒有崇高的精神,而高貴者反而卑鄙和無恥。
2、雨果所著的《巴黎圣母院》中的敲鐘人卡西莫多,也是一個反差和對比的典型。敲鐘人卡西莫多在書中被描述成一個極其丑陋的人物,而內心卻很善良,且一心想要保護女主人公愛斯美拉達。相反,英俊的弗比斯反而是個心術不正的花花公子。在美貌與丑陋、愛與恨、善良與卑鄙的強烈對比和反差下,書中亦塑造和刻畫出了眾多鮮明的人物。
類似的例子還有很多,恕不一一列舉。
綜上所述,在劇情設計和人物設定中,利用對比、反差等手法敘述,可以有效激發人的心理,使其形成心理擺效應,在一瞬間激發其情緒由一個極端轉向另一個極端。在某些大反轉的劇情發生后,利用對比和反差手法,以此激發心理擺效應中情緒會向反方向轉化的特性,可以讓游戲劇情更具有戲劇化的轉折效果,還可以給玩家在游戲中的情感體驗帶來不一般的轉折變化,由此可以加強故事情節帶給玩家的情緒和情感的沖擊力,以及戲劇表現力。
再有,這種反差的效果在人物設定中,還可以突破常規,打破人的思維定勢與產生的暈輪效應(例如很多人認為美貌的人其他方面都好,由此產生積極的暈輪),從而可以避免刻板的人物設定,創造不同于一般的人物。
最后,在利用對比和反差等手段激發人的心理擺效應時,不妨和齊氏效應等心理學理論進行配合。因為根據齊氏效應,當一個人壓抑的時間越久,則積累的壓力也就越大,而當情緒得到滿足以及壓力得到釋放后,也將獲得極大的滿足感。就拿上面ABZU的黑暗且狹窄的水下甬道來說,不妨稍稍拉長其在黑暗和狹窄空間的時間,或者讓其連續多個切入的場景全是黑暗或者狹窄的環境。而被壓抑的太久且長期處于黑暗和狹窄的環境,會對光明和寬闊的場景有極大的心理需求。此時,當玩家進入寬闊和光明的場景環境后,則會瞬間將壓力釋放,并且也將獲得更大的心理滿足感。