2018-10-10 08:52:39來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠(chéng)
在特定情況下的心理活動(dòng)過(guò)程中,如果感情的強(qiáng)度&興奮程度越高,則呈現(xiàn)的心理斜度就越大。這樣就很容易向相反的情緒狀態(tài)轉(zhuǎn)化,如喜極而泣就是這種情緒狀態(tài)轉(zhuǎn)化的典型體現(xiàn),此即為心理擺效應(yīng)。因?yàn)槿说那楦性谑芡饨绱碳は拢哂卸嘀匦院蛢蓸O性的特點(diǎn)。每種情感均有不同的強(qiáng)弱程度表現(xiàn)。并且每種感情都有著對(duì)立的情感狀態(tài),如愛(ài)對(duì)應(yīng)恨,快樂(lè)對(duì)應(yīng)憂(yōu)愁等彼此對(duì)立的狀態(tài)。而幸災(zāi)樂(lè)禍、喜極而泣、樂(lè)極生悲等,形容人的情感和情緒狀態(tài)向相反狀態(tài)轉(zhuǎn)化的成語(yǔ),都說(shuō)明了心理擺效應(yīng)在很久前的古代就已經(jīng)有先人認(rèn)識(shí)到了。
心理擺效應(yīng)多用于情感和情緒設(shè)計(jì),以及劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)的應(yīng)用上,如某些電影、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)等劇情發(fā)生大反轉(zhuǎn)的情節(jié)中。上一刻還春風(fēng)得意、趾高氣揚(yáng)、興高采烈的角色,因?yàn)槭懿涣送蝗缙鋪?lái)的遭遇,接受不了突然慘敗的現(xiàn)實(shí)和反差,在人生大贏家和大輸家的極度反差和對(duì)比中,導(dǎo)致情緒崩潰的情節(jié)比比皆是。
例如《死亡筆記》第二部結(jié)局中,夜神月進(jìn)入廢棄倉(cāng)庫(kù)并被人發(fā)現(xiàn)真實(shí)身份。前一刻還侃侃而談、鎮(zhèn)定自若的他,在被人發(fā)現(xiàn)真實(shí)身份后,情緒失控崩潰,并且丑態(tài)百出。這種一瞬間的情緒轉(zhuǎn)化和情感極度對(duì)立及反差的情節(jié)的來(lái)源,即是源于心理擺效應(yīng)。而這種相互之間本應(yīng)該是對(duì)立和矛盾的情感在同一時(shí)刻、發(fā)生在同一個(gè)人身上,使得故事情節(jié)充滿(mǎn)了戲劇化的效果。
換句話(huà)說(shuō),如果要使人對(duì)某種事物獲得最強(qiáng)烈的體驗(yàn),那么無(wú)疑在此之前或者之后,讓其在對(duì)比和反差中體驗(yàn)鮮明相反的效果或者事物,則會(huì)給人一種強(qiáng)烈的情感刺激,從而誘發(fā)心理擺效應(yīng)的心理,使其在一瞬間激發(fā)其向相反的情緒狀態(tài)轉(zhuǎn)化。例如上文說(shuō)的喜極而泣、樂(lè)極生悲、大贏家轉(zhuǎn)眼成大輸家,以及《死亡筆記》都是此類(lèi)典型。更多的例子還包括例如:光明與黑暗、狹窄與開(kāi)闊、愛(ài)與恨、美貌與丑陋、真實(shí)與虛假、牢房與豪宅、貧窮與富裕、善良和邪惡、純潔與骯臟、高貴與下賤、和平與暴力、危險(xiǎn)與安全等等均屬此列。
而在關(guān)卡和場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,則可以利用上述所說(shuō)的對(duì)比和反差的方式,進(jìn)行相應(yīng)的關(guān)卡情感設(shè)計(jì)。例如在玩家切入某個(gè)陌生場(chǎng)景時(shí),利用場(chǎng)景切換時(shí)產(chǎn)生的極大的視覺(jué)反差(例如光明和黑暗)、環(huán)境反差(狹窄和開(kāi)闊)、情緒反差(恐懼感和安全感)等對(duì)比和反差方式,讓玩家因?yàn)橛|發(fā)心理擺效應(yīng)的心理,而產(chǎn)生同之前截然相反的情緒和情感體驗(yàn)。
例如《ABZU》這款游戲,就是在關(guān)卡和場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,利用玩家切換場(chǎng)景時(shí)的視覺(jué)和環(huán)境對(duì)比和落差,例如黑暗和狹窄的水下甬道對(duì)比開(kāi)闊和光明的場(chǎng)景,讓玩家因?yàn)閷?duì)比和落差,導(dǎo)致瞬間的情緒向反方向轉(zhuǎn)化,從而讓玩家觸發(fā)心理擺效應(yīng),以此滿(mǎn)足玩家特定的情感和情緒需求的。我們看下面兩張截圖就明白了:
在《ABZU》這款游戲中,大幅度的運(yùn)用黑暗且狹窄的水下甬道,來(lái)連接與之視覺(jué)和環(huán)境有極大反差感的場(chǎng)景。當(dāng)玩家從狹窄和黑暗的甬道場(chǎng)景出來(lái)時(shí),心情無(wú)疑是極度壓抑的。此時(shí)游戲再通過(guò)進(jìn)入其他場(chǎng)景的方式,展現(xiàn)出無(wú)比寬闊和光明的水下空間。而通過(guò)這種場(chǎng)景切換時(shí)的強(qiáng)烈對(duì)比和落差,從而激發(fā)心理擺效應(yīng),讓玩家的心情瞬間由壓抑轉(zhuǎn)化為興奮,使其在強(qiáng)烈對(duì)比和反差中,帶給玩家極大的情緒滿(mǎn)足感和情感體驗(yàn)。
因?yàn)榍耙粋€(gè)黑暗和狹窄的水下甬道場(chǎng)景通過(guò)視覺(jué)/環(huán)境/情緒等反差,人為的制造出了對(duì)于開(kāi)闊和光明環(huán)境的情緒和心理需求。而產(chǎn)生的反差感和對(duì)某種情緒的渴求,會(huì)因?yàn)楹笠粋€(gè)場(chǎng)景突然大量的給予,從而在強(qiáng)烈對(duì)比和反差中,帶給玩家極大的情緒滿(mǎn)足感和情感體驗(yàn)。因?yàn)槿魏问虑槎际窍鄬?duì)的,正如生活中,如果一個(gè)人餓了幾天,即便這個(gè)人平時(shí)吃慣了山珍海味,也會(huì)因?yàn)閬?lái)之不易的食物(哪怕這個(gè)食物再難吃)而饑不擇食。同樣的,如果一個(gè)人視力正常,對(duì)于他來(lái)說(shuō)光明則是極其尋常的;而對(duì)于常年處于黑暗中或者視力失明的人,那么光明則是他極度渴求的,《假如給我三天光明》一文正說(shuō)明了這一點(diǎn)。
再比如說(shuō)各類(lèi)恐怖類(lèi)游戲,也是同樣的原理。當(dāng)玩家處于各類(lèi)威脅下時(shí),會(huì)處于恐懼狀態(tài)并充滿(mǎn)恐懼感,此時(shí)無(wú)疑會(huì)心情壓抑、焦慮、恐慌。而馬斯洛需求層次理論的安全需求告訴我們,人同樣是有對(duì)安全感的渴求的。此時(shí)如果玩家逃脫了怪物追殺,進(jìn)入了安全區(qū)域,則情緒會(huì)不由的放松,恐懼感和焦慮亦消失全無(wú),并且會(huì)獲得安全感上的極大滿(mǎn)足。而恐怖類(lèi)游戲,則是通過(guò)前一個(gè)場(chǎng)景環(huán)境設(shè)計(jì)中的恐懼感對(duì)安全感的情緒反差,制造出了人類(lèi)心理需求中對(duì)安全感的緊缺和饑渴感;再通過(guò)另一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行恐懼感和安全感的反差對(duì)比,從而大量給予當(dāng)下玩家緊缺的安全感的情感需求,以此激發(fā)心理擺效應(yīng),并給予玩家滿(mǎn)足感和情感體驗(yàn)。
吳宇森所推崇的暴力美學(xué)電影也是如此。在《喋血雙雄》等影片中,教堂和白鴿代表和平。而另一方面在教堂中發(fā)生的槍?xiě)?zhàn)、流血等暴力場(chǎng)面,則和教堂的符號(hào)寓意產(chǎn)生了巨大的反差。此時(shí)由于這種強(qiáng)烈的對(duì)比,反而激發(fā)出了觀眾的心理擺效應(yīng),從而產(chǎn)生了一種[暴力也很美]的情感體驗(yàn)。
另外,在游戲的劇情設(shè)計(jì)和人物設(shè)定中,同樣也可以運(yùn)用到心理擺效應(yīng)。我舉幾個(gè)例子:
1、莫泊桑的著名小說(shuō)《羊脂球》,就是運(yùn)用的對(duì)比和反差的手法展現(xiàn)和刻畫(huà)人物的,這部小說(shuō)也是莫泊桑的成名作。書(shū)中描述普法戰(zhàn)爭(zhēng)背景下,羊脂球等一行人打算離開(kāi)普戰(zhàn)區(qū),結(jié)果途中被普魯士軍官扣下。軍官看中了美貌的羊脂球,并且非要占有她,結(jié)果羊脂球因?yàn)槊褡甯星榉浅2辉敢狻6械娜顺鲇趥€(gè)人的私利,紛紛向她施壓。羊脂球?yàn)榱祟櫲死妫坏貌煌讌f(xié)犧牲自己,結(jié)果最后反遭到這些同行的高貴和體面人物的鄙夷和羞辱。這本小說(shuō)就是運(yùn)用了可以觸發(fā)心理擺效應(yīng)的對(duì)比和反差手法,展現(xiàn)了把法蘭西民族在危難之際不同階級(jí)人物的表現(xiàn)。卑賤者如羊脂球這樣的妓女反倒有崇高的精神,而高貴者反而卑鄙和無(wú)恥。
2、雨果所著的《巴黎圣母院》中的敲鐘人卡西莫多,也是一個(gè)反差和對(duì)比的典型。敲鐘人卡西莫多在書(shū)中被描述成一個(gè)極其丑陋的人物,而內(nèi)心卻很善良,且一心想要保護(hù)女主人公愛(ài)斯美拉達(dá)。相反,英俊的弗比斯反而是個(gè)心術(shù)不正的花花公子。在美貌與丑陋、愛(ài)與恨、善良與卑鄙的強(qiáng)烈對(duì)比和反差下,書(shū)中亦塑造和刻畫(huà)出了眾多鮮明的人物。
類(lèi)似的例子還有很多,恕不一一列舉。
綜上所述,在劇情設(shè)計(jì)和人物設(shè)定中,利用對(duì)比、反差等手法敘述,可以有效激發(fā)人的心理,使其形成心理擺效應(yīng),在一瞬間激發(fā)其情緒由一個(gè)極端轉(zhuǎn)向另一個(gè)極端。在某些大反轉(zhuǎn)的劇情發(fā)生后,利用對(duì)比和反差手法,以此激發(fā)心理擺效應(yīng)中情緒會(huì)向反方向轉(zhuǎn)化的特性,可以讓游戲劇情更具有戲劇化的轉(zhuǎn)折效果,還可以給玩家在游戲中的情感體驗(yàn)帶來(lái)不一般的轉(zhuǎn)折變化,由此可以加強(qiáng)故事情節(jié)帶給玩家的情緒和情感的沖擊力,以及戲劇表現(xiàn)力。
再有,這種反差的效果在人物設(shè)定中,還可以突破常規(guī),打破人的思維定勢(shì)與產(chǎn)生的暈輪效應(yīng)(例如很多人認(rèn)為美貌的人其他方面都好,由此產(chǎn)生積極的暈輪),從而可以避免刻板的人物設(shè)定,創(chuàng)造不同于一般的人物。
最后,在利用對(duì)比和反差等手段激發(fā)人的心理擺效應(yīng)時(shí),不妨和齊氏效應(yīng)等心理學(xué)理論進(jìn)行配合。因?yàn)楦鶕?jù)齊氏效應(yīng),當(dāng)一個(gè)人壓抑的時(shí)間越久,則積累的壓力也就越大,而當(dāng)情緒得到滿(mǎn)足以及壓力得到釋放后,也將獲得極大的滿(mǎn)足感。就拿上面ABZU的黑暗且狹窄的水下甬道來(lái)說(shuō),不妨稍稍拉長(zhǎng)其在黑暗和狹窄空間的時(shí)間,或者讓其連續(xù)多個(gè)切入的場(chǎng)景全是黑暗或者狹窄的環(huán)境。而被壓抑的太久且長(zhǎng)期處于黑暗和狹窄的環(huán)境,會(huì)對(duì)光明和寬闊的場(chǎng)景有極大的心理需求。此時(shí),當(dāng)玩家進(jìn)入寬闊和光明的場(chǎng)景環(huán)境后,則會(huì)瞬間將壓力釋放,并且也將獲得更大的心理滿(mǎn)足感。