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          淺談兩類moba游戲的差異與利弊

          2018-10-16 10:07:44來源:GameRes游資網編輯:誠

          隨著生活節(jié)奏的加快,快餐游戲如雨后春筍般頻繁出現(xiàn)在市場上,從早先就占領大批市場份額的moba類游戲再到現(xiàn)如今異軍突起的吃雞類游戲,可以說快餐類游戲漸漸的更加被人們所接受。而今天就來談談moba類游戲最為領軍的兩款游戲dota2和lol。

          明眼人能看出之后的moba游戲從技能到物品機制基本上是沿用dota2和lol的機制。王者榮耀、決戰(zhàn),平安京、300英雄等是參照lol的機制,而夢三國,夢三國2則是參照的dota2的機制。至于dota2和lol是誰“抄襲”的誰這點就不多加討論,免得被掛上刀斯林和擼狗的“標志”。本文則是從地圖、技能、物品等方面來討論兩類游戲的差異與利弊。(為方便描述,下文中的兩類游戲分別用類dota和類lol來進行比較)。

          2.游戲基本設施

          2.1地圖和傳送

          談到地圖,不得不提到另一項機制:傳送(即平時所說的TP)。類dota的游戲地圖往往比較大,從一端到另一端的距離比較長,由此傳送卷軸的出現(xiàn)較好的彌補地圖較大帶來的無意義的趕路時間。類dota游戲的TP為一次性使用類道具,能從地圖任何一個地方傳送到己方建筑物(包括防御塔、圣壇、血泉及高地上吸引仇恨的建筑物等)一定范圍內,且只有暈眩等控制技能才打斷,支援逃跑都是很好的選擇,同時傳送卷軸價格便宜,dota2的7.09版本的TP才50金一張,所以基本上不存在太窮導致買不起的。甚至能在游戲大后期出到答飛鞋能直接傳送到友方英雄附近。而lol因為地圖較小的原因所以不存在傳送卷軸這類道具的機制,但是仍為一些不必要的趕路做了措施,具體措施為每個英雄都有一鍵回城的B鍵,需要較長時間的蓄力能直接回到血泉中,但是任何傷害都會打斷。同時召喚師技能中有傳送,這點類似于類dota中的TP,可以快速上線或支援隊友,CD非常長。

          這樣帶來的利弊是雖然類dota地圖較大,但是后期能通過帶線的方式來縮小自己的劣勢,并且某些英雄帶線速度較快能給敵方造成兵線上困擾,吸引敵方來擊殺的同時能通過回城卷軸可以脫離危險地區(qū)。但類lol比較難實現(xiàn)這一點,一是地圖較小,敵方英雄趕到較快,二是回城時間長,且受到傷害就會被打斷。這就導致游戲后期劣勢方往往抱團在一起,不會相距過遠。類dota這樣的好處是游戲中后期戰(zhàn)術較多,劣勢方翻盤機會較大,但由此帶來的問題則是游戲時常較長,中期對于兵線的處理僵持時間很長,一局游戲往往要30分鐘以上,有時候一旦僵持住甚至要超過一個小時。相同的情況則是類lol中后期優(yōu)勢方可以選擇41分推,劣勢方只能抱團在一起往往無法招架,所以時間上要大大減少。

          2.2防御塔

          防御塔機制兩類游戲大抵相同,即對靠近的敵方單位造成傷害。類lol中防御塔的傷害較高,且對同一目標的傷害會越來越高,即便是游戲中期也能對敵方英雄造成大量傷害。這就使得在游戲前中期對友方英雄的保護程度大大提高。而與之不同的是,類dota游戲中的防御塔只能在最早期對敵方英雄造成較多傷害,像某些力量和敏捷一樣等級達到五級就能沖塔擊殺一些脆皮英雄。但類dota游戲防御塔的威懾并不是來自防御塔,而是來自隨時能從其他地方TP到該塔下的隊友。出去這個外,dota2中的防御塔能給一定范圍內的友方英雄提供1-3點護甲加成,這點對整體游戲影響不是很大。

          兩種不同的方式和地圖大小的配合則顯得相得益彰,畢竟類lol沒有傳送卷軸,防御塔要有足夠的傷害才能保護己方英雄。類dota這樣做的優(yōu)勢在于前期沖塔擊殺較為方便,同時TP支援較多,因此爆發(fā)的人頭比較多,但路人局可能得到的支援較少,因此如果一直被沖塔強殺可能會導致心態(tài)崩盤。

          3.技能

          3.1技能機制

          Dota2的玩家和lol的玩家總是會對一個問題產生無休止的爭吵,那就是兩個游戲哪個更難。其實一個東西難不難,都是相對的。如果是整局游戲的運營出裝等,我覺得是類dota更難但是如果是操作方面的話,則是類lol更難。而影響操作的,則是兩類游戲的技能機制帶來的不同。Lol中沒有指向性與非指向性技能這個概念,稍微解釋一下這個概念,指向性的意思是指在不考慮特殊因素(如隱身,位移)等技能可以必定命中指定目標。如dota2中冥魂大帝的一技能冥火爆擊,lol中的皮城女警的R技能讓子彈飛。兩類游戲雙修的玩家會發(fā)現(xiàn)相較于類dota中大量的指向性技能,類lol中幾乎少的可憐。類dota中一個英雄可能有三四個指向性技能,然而類lol中一個英雄能有一個指向性技能就已經很不錯了。

          同時除了指向性的問題之外,還有一個便是位移技能。類lol中從上單到中單到射手到打野到輔助,位移技能屢見不鮮,而類dota中有位移技能的英雄往往都算作核心,都是有一定的核心能力。

          最為顯著的則是技能為主動或被動的問題。Dota2傳承于dota1,大量英雄都有著被動技能,大部分被動技能都有著很顯著的作用,所以即使不需要主動使用也會對戰(zhàn)場有很大的影響。最為明顯的則是dota2中的冥魂大帝和幻影刺客,兩個英雄都有兩個被動技能且大招都為被動技能。而lol除去幾乎沒影響的天生被動以外則基本沒有被動技能,除了個別比如薇恩、納爾以及卡牌等。

          這三個問題帶來的是使得類lol游戲中更考驗玩家的走位和預判,畢竟大部分技能為非指向性技能,一旦無法命中敵方英雄,就相當于平白比對方少了一個技能,打團效果大打折扣。因此在lol的對線中,除了補兵以外更多則是對預判和走位的要求。打團則更不用說,脆皮adc一個走位不慎直接被秒更是家常便飯的事情。

          這兩類機制的不同帶來的利弊則是lol中更考驗細節(jié)操作,即微操,讓追求細節(jié)的玩家能有更好的體驗。而類dota這類機制則是為了更好的和其他方面搭配,比如道具等要素??偟膩碚f是為兩款游戲的不同追求打下更好的基礎,適合不同的人群。

          3.2技能傷害類型

          除去技能的機制外,技能的傷害類型兩類游戲也是有很大的不同。兩類游戲的共同點是隨著技能等級的升高技能效果會有固定的提升。不同的則是類lol會隨著裝備的豐富,技能傷害會隨著裝備的成型而大幅上漲,但是類dota則不會,技能在升到滿級后則基本不會有傷害的提高(dota2在7.0版本后加入了智力提高技能傷害加成,然而傷害微乎其微,只能提高極微傷害)。

          所以類lol中有一個類dota中基本上很少存在的定位,即ap中單,依靠大量法強裝備來提升技能傷害,并通過技能來輸出,裝備成型的情況下可以輕易一套擊殺地方血量較少的英雄單位。而像dota2中僅有一件裝備可以增加法術傷害,這點就是鮮明的對比。

          與技能傷害情況相似的還有CD削減機制,類lol中有許多裝備可以減少技能的CD,幫助英雄在一波團戰(zhàn)中可以多次使用技能。同樣在類dota中僅有一件裝備可以減少技能CD。

          這兩種類型說不上孰優(yōu)孰劣,只是讓兩類游戲的特點更加明顯。類lol因為高技能傷害和快速的技能釋放讓敵我雙方更加注重走位和預判。類dota則是技能局限相對明顯則更依賴裝備的選擇及整體運營。

          4.裝備及道具

          裝備方面兩者最大的區(qū)別就是是否能主動使用了,類lol中可主動使用的裝備寥寥無幾,且主動使用效果也沒什么心意。而反觀類dota,可主動使用的裝備非常多,幾乎占了所有高級裝備的一般以上,從各種功能性的黑皇杖、分身斧再到各種限制類機制的羊刀、紫苑、阿托斯之棍,除此之外還有逃生,切入都大有妙用的跳刀、隱刀、推推棒,可以說dota2的秀操作不僅僅是在技能上面,和各種物品的妙用搭配才是其操作核心。

          這樣帶來的好處就是dota2相對較復雜,且英雄的位置定位沒那么單一,在大量切入道具和生存道具的存在下,即使是近戰(zhàn)英雄,也能很好的承擔起物理輸出的位置,同時輔助因為大量生存、逃生的道具支持下,輔助也能有更多的操作空間。然而這些復雜的機制下引來的則是游戲門檻就高,除去記住所有英雄的技能之外還要記住所有物品的特效,以及更深層次的強驅散及弱驅散的問題。所以這就是類lol游戲的好處,游戲容易上手,同時畫面卡通,受眾自然大。

          5.英雄定位

          講完前面那些來講英雄定位的方面則顯得方便很多。首先以dota2和lol為舉例說明一下兩類游戲的英雄定位。其中dota2的英雄位置為1,2,3,4,5號位,1號位一般走優(yōu)勢路,即天輝的下路和夜魘的上路,是指前期較弱,需要輔助保護發(fā)育到后期,具有較強后期輸出能力的式神。2號位一般走中路,后期擁有較強輸出能力且比較需要等級來提高輸出能力,同時對邊路能有一定的支援能力。3號位一般走劣勢路,即天輝的上路和夜魘的下路,是指前期具有較強抗壓能力,中后期能發(fā)揮一定作用的英雄。4號位和5號位皆為輔助,具體不同的則是4號位會比5號位吃更多資源,在中后期能有更多的發(fā)揮空間,而5號位則負責買更多的眼,地圖的視野主要靠5號位。

          而lol的定位則是中單,上單,打野,射手和輔助。中單一般為法師或者刺客,通過中路單線高等級的提升來提高自己的爆發(fā)能力。上單和打野一般為戰(zhàn)士。射手則是擁有長射程的遠程物理輸出,最后輔助則是保護隊友,為隊友提供輸出環(huán)境的同時要更多的保證視野。

          因為裝備的存在和兩個輔助的優(yōu)越性,類dota游戲在英雄選擇方面有更多的靈活性,同時分路也不會太死板。從1-3-1的剛三打法到4號位打野的1-1-1-2再到現(xiàn)在的劣勢路雙人路的1-2-2,英雄的選擇像1號位也不會僅局限于遠程的射手類英雄。而像類lol則在分路上顯得過于死板。

          6.其他相關事宜

          兩類游戲還有很多不同的特點,比如野區(qū)野怪的拉野,勾兵線,到河道的神符,以及許多的多操(操縱多個單位)英雄,但這些并不影響兩類游戲的發(fā)展方向,最多是增加dota2的游戲內容多樣化。

          7.小結

          兩類游戲現(xiàn)在除了游戲模式類似外,都正在往屬于自己的道路上走。各種優(yōu)缺點也都只是相對而言?,F(xiàn)在的兩款游戲則是在賽事上吸引了大量的觀眾,不管是dota2的the international系列還是lol的s賽,都能吸引大量的觀眾來參與觀看賽事,為這兩款游戲吸引了大量的流量。也許這也是兩款游戲能成為現(xiàn)象級游戲且經久不衰的要素之一。

          (注:個人所見,不喜輕噴,圖片來源網絡,侵刪)

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