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          爆紅游戲的文案研究筆記:如何通過命名抓住玩家的心

          2018-10-22 09:00:42來源:GameRes游資網編輯:誠

          游戲為什么要給技能、道具等元素命名?因為它們最好有一個名字,以方便玩家稱呼。于是命名成了一項任務,有一天,你突然想到一個炫酷的名字,而你的游戲中恰好有一個新道具需要命名,于是,你將這個名字填進了表格。現在,我們可以換一種思維,游戲世界是真實存在的,在開發之前就已經存在,開發者只是先玩家一步發現了這個世界,然后將這個世界的每一個存在都介紹給玩家。于是,對于每一個新誕生的物品,開發者要研究在這樣一個世界里,特定的人或物應該或者可能會有什么樣的名字。

          01、人物稱號

          當我們為游戲命名的時候,需要有一些自己的原則。命名一個人物的稱號,盡量不要使用動詞,最好使用名詞性的偏正短語。動詞是在描繪一個動作,而偏正短語才是設定一種特征。比如《王者榮耀》對甄姬的描述“洛神降臨”,東皇太一的“噬滅日蝕”,廉頗的“正義爆轟”,這些短語給人的感覺是在描繪事件而非人物。相比之下,劉備的“仁德義槍”,孫尚香的“千金重弩”則要好得多。在《英雄聯盟》中,所有英雄的稱號幾乎全是以“者、神、王、獸、魔”等表示人的字結尾,先不論在語言上的造詣,至少聽起來更像是一種稱號。

          02、技能

          游戲中的技能命名,選詞范圍可以更廣,詞性要求更寬松。技能通常表現為抽象的光線,幾何圖案或者是具體的物品。在命名技能時,最好使用具象的描述,使名稱具有辨識度與屬性特征,讓技能成為人物的符號與象征,尤其是針對表現為具體物品的技能。比如《王者榮耀》魯班七號的三技能“空中支援”,技能表現為召喚河豚飛艇。在這里,使用“河豚飛艇”作為技能名稱,比使用“空中支援”更具有辨識度,更能成為魯班七號這個英雄的象征,而“空中支援”幾乎可以屬于任何具有射擊元素的人物,就如同《風暴英雄》中魯班七號的原型雷諾的R技能是“休伯利安號”。相比之下,一二技能“河豚手雷”、“鯊嘴炮”則更能體現人物形象。還比如《王者榮耀》老夫子的三技能“圣人之威”,技能表現為以一盞長明燈拴住敵人,圣人之威這樣的短語太過于抽象,可以考慮以燈來命名技能,結合背景故事,可以叫做長夜明燈,或者發揮一下,叫做鎖妖燈。抽象也可以自成一派,就像古龍小說的語言風格一樣,但這樣的風格很容易陷入中二的泥潭。如果一定要追求抽象的風格,圣人訓誡、圣人之威改為圣誡、圣威也可以減少幾分中二。

          再比如張飛的三技能召喚出了一只魔怪獸,卻命名為“狂獸血性”。血性這樣的詞適用于任何硬派的英雄,如何給技能一個具有屬性特征的名字?最簡單的方法是給這個怪獸一個名字,比如刑天,又比如窮奇,又或者窮奇之靈,再以怪獸名字去命名技能。比如《風暴英雄》的泰凱斯,R技能是奧丁降臨和德拉肯激光鉆機。

          這樣命名的意義在于,技能也成為了世界觀的一部分,向玩家透露出了更多的關于設定的信息,讓玩家看到了英雄屬于游戲世界的標志,而不僅僅是技能背后的數值,或者攻擊、防御、增益、衰減這些屬性的載體。從知識產權來看,就像商品名稱和商標一樣,商標才在知識產權法的保護范圍之內,“河豚飛艇”有可能成為IP的一部分,而“空中支援”絕對不會。

          技能應該成為背景設定的延伸,包括技能名稱與技能形式。在游戲的背景故事中,一般都會將人物設定得豐滿與獨特一些,但在命名時卻習慣于忽視這些設定。命名應該將人物的特征,人物之間的師徒、戀人、父子等關系,盡量體現到他們的技能上。讓設定進入游戲,而不是永遠停留在游戲之外。體現出人物設定的技能名稱,不需要修改技能本身,只需作文學包裝上的修改。比如《王者榮耀》項羽的“無畏沖鋒”技能,是一個突進擾亂對方的技能,它的名稱與牛魔的“橫沖直撞”幾乎可以互換,太不具有辨識度。如果考慮到項羽本身的設定,與突進有關的典故,可以改為“狂騅”,在這里,騅是項羽的一個符號。

          考慮到背景設定,也應該考慮設定與技能形式匹配的合理性,謹慎命名。技能名稱應該與技能形式效果相一致,而不僅僅是設定的堆砌。像“斬”最好命名傷害技能,而“躍”最好命名移動技能。后羿的三技能“灼日之矢”,這樣的命名可以說很標準,關聯了射日的設定,也很簡潔。但如果更進一步,考慮到技能形式中飛翔的火鳥,可以改為“金烏之矢”。再比如關羽的二技能“青龍偃月”,是一個騎馬前沖的移動技能。青龍偃月的確是關羽的設定,但問題在于青龍偃月與位移毫無聯系,基本可以推測名稱只是典故的任意排列組合,正好存在一個典故,而游戲正好需要一個命名,于是有了青龍偃月的名字。如果細究一下,尋找關于關羽的移動的設定,可以改為“赤兔追風”。

          如果是CP設定,要延伸到技能上,操作起來很難,但也正是策劃的價值所在。人物關系的設定應用到命名中,最好使用具有關聯性的名稱。可以看一下OW中的島田兄弟,技能名稱分別是“風、音、嵐、躍、竜”與“鏢、閃、影、斬”,這樣的名稱并沒有體現出兄弟關系,但開發者退了一步,盡己所能地讓玩家知道他們是存在關系的,都采用了一個字的忍術形象體系,讓玩家能感覺到兩個英雄是同屬于一個體系的。同時在視覺效果上,竜與斬都有竜形象的效果,這是他們與其他人物的明顯不同。還比如《王者榮耀》中的弈星,他的一二技能具有陰陽相吸引爆的設定,這樣效果上的聯系延伸到了名稱上,于是它們的名字分別是“定式·鎮神、定式·倚蓋”,這類似于武俠小說中各門派同一輩的弟子名字中總有一個相同的字的設定,這屬于同一人物關聯技能的名稱命名。

          而像項羽虞姬這樣的法定CP,在技能的名稱上可以不必追求這樣的關聯,因為在玩家的固有印象里,他們已經是CP了。如果是原創的CP組合,加入這樣的關聯,對玩家也是一種暗示,是開發者表現世界觀的另一種途徑,當玩家發現了你的良苦用心時,甚至可以成為一個彩蛋。比如露娜與鎧這對兄妹,其技能是“月光之舞、弦月斬、炙熱劍芒、新月突擊”與“修羅之魂、回旋之刃、極刃風暴、不滅魔軀”,可以嘗試修改他們的技能。在官 方故事中,他們都是魔種,于是可以考慮被動技能都叫做“修羅之魂”。其次,露娜的技能顯示出她與月的關系,于是可以考慮將鎧與日聯系,或者與月的不同形態聯系。于是一技能分別叫“弦月斬、旭日斬”,二技能分別叫“暈·月華、暈·日曜”,三技能分別叫“魔·虛日、魔·危月”。

          現行游戲內的命名更注重名稱之間的內在完滿,追求名稱在字數與結構上的一致性,而較少考慮角色之間的聯系,本文的思維方式可以作為工作開展的另一種途徑。

           

          對于技能的形式,應用背景設定,最大的好處是避免同質化。玩家應該有過體會,在背景設定中,每個人物各不相同,但在游戲體驗中,卻又顯得大同小異。因為游戲人物是這樣誕生的:首先考慮可以提供的游戲體驗,比如傷害、防御、移速、攻速、治療、控制、沉默等元素,然后以排列組合的方式分配給每個英雄,于是玩家總覺得某些英雄似曾相識。為了改變這樣同質化的體驗,技能的形式可以直接參考英雄的背景設定,從玩家的角度思考,考慮人物可以做到什么,而不是我想讓他做到什么。比如在OW中,破環球的鉤爪,源氏的反彈,以及末日鐵拳這個射擊元素幾乎可以忽略的英雄等等,帶來的都是人物設定的體驗,而不僅僅是數值屬性的體驗。

          03、道具

          除了人物與技能,道具也在命名的范圍之內。在每一個武俠世界、魔幻世界里,總有一個或者多個讓所有人都垂涎的神器。所以在游戲里,最好也有這樣的神器,它是所有英雄都想得到的。如果不想讓這樣的神器破壞數值的平衡,那最好從道具名稱上入手。現行游戲似乎很少考慮為一件道具創作背景,但如果只是給它一個名稱,那花不了多少時間。當給一個道具命名的時候,應該想到它來自于游戲世界的哪個地區,這個地區的風土是如何的。這樣做可以讓玩家相信道具是存在于游戲世界里的,而不是僅僅存在于商城中,它的名稱同樣應該有其設定。這樣做的理由很簡單,當你想做一個關于道具的手辦時,你會希望玩家稱呼它為“屠龍刀”,而不只是“金毛獅王的刀”這樣的描述。竊以為,《王者榮耀》中應該有一件叫做“莫邪劍”或者“青龍偃月刀”的道具。

          04、場景

          場景同樣如此,在MOBA中,游戲將防御工事簡單的命名為塔,而地圖只是峽谷、野區與三路。這其實是一種很標準的做法,因為地圖只是玩家戰斗的物理環境。但是,你也可以給它們一個專屬的名字,兩者之間的區別還是很明顯的。場景本質上是可以看見的游戲世界,所以存在于背景中的設定最好出現在地圖上。場景名稱最好是一個真實的或者虛構的地名,而不僅僅是競技場這樣的描述。這樣做是為了向玩家展現更多的關于游戲世界的信息,營造一種沉浸感與真實感。“德瑪西亞”四個字已經成為了LOL的標志,在《王者榮耀》中,長城開始具有這樣的意味了,但一個真實存在的地名,可能需要考慮知識產權的問題。對于一張地圖,甚至只需要改變一下場景的配色,再添加一個獨具風格的地標性建筑,就可以為它換一個名字,從而向玩家展現更多的背景信息。為一個地圖增加辨識度的最好方法,是在地圖的中立地區增加一尊雕像,峽谷的戰斗持續了千百年,難道從來沒有留下任何傳奇嗎?讓設定中的存在,變成場景中的建筑。

          如果場景是一個具體的地方,那防御工事與野區最好也隨這個地方的風土有相應的名稱。在《風暴英雄》中,一二級塔有了不同的稱呼:堡壘和要塞。這樣的稱呼給玩家一種重要性上的遞進敢,類似于真實世界里的防御布置,營造的是戰爭的體驗。除了防御塔,還包括中立的野區與機制點,它們作為場景的一部分,更能體現出背景世界的風格。《風暴英雄》的激活機制涉及的場景有鱷魚殿、太陽殿、囚營等,你也可以簡單地命名為AB點或者占領區域,但這樣帶來的沉浸感遠不及一個具體的命名。當玩家談及地圖時,永遠是戰斗或者“這里那里”這樣的描述,他能清晰地意識到自己是在玩游戲,而游戲是假的。所以,如果有一張以長城命名的地圖,最好加上一個叫做山海關或者鎮北臺的區域。最后是野區,以往MOBA將線路之外的地方統稱為野區,但在時空樞紐,野怪有了攻城巨人、爆破兵、穿刺者、騎士、法師這樣的稱呼,而玩家也需要這樣的稱呼來區分這些野怪。

          以上是關于游戲命名的一些看法,這樣命名的原則,僅供開發者拓寬思路,在此不討論孰優孰劣。

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