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          怎樣在游戲中設計出有用的獎勵系統

          2018-10-29 09:10:44來源:游戲觀察編輯:誠

          要想讓玩家長期停留在游戲中,除了游戲本身的故事設計和美術音效配合之外,一些細節方面的設計也起到至關重要的作用。比如給玩家一些實用的獎勵就能起到留住玩家的作用。那么怎樣在游戲中設計出有用的獎勵系統來呢?

          作者:seriously

          理論基礎

          內在動機指的是任務本身的興趣或愉悅帶來的動機,這存在于個體內部而非依賴于任何外部力量的驅動。動機理論認為,內在動機能夠提供比外在動機更加穩定的心理動力。

          游戲一向被認為是可以增強動機的方式。但是,在游戲獎勵的方式上我們可以看到,遷移到游戲化產品的設計仍然以 PBL 等外在動機為主。在游戲設計上,成就(收集)等也一定程度地成為受到設計師與玩家看重的機制。成就系統并不是完美的激勵體系,而有一些問題,比如它會影響到玩家在游戲之中的沉浸,也會讓玩家感到不得不去完成游戲拿到成就。

          但是,優秀的成就系統絕對并不僅僅是一種簡單的稱號,而是更加看重玩家為了達成這一成就所付出的努力。這種努力追求并且成功達成得到的快樂顯然屬于內在動機。這也一定程度地解釋了為什么自我效能理論認為外在激勵會傷害內在動機,但在此情境之中,玩家會更多地將成就系統看作是內在動機的一個部分。[1]如果設計師成功地定義了一套成就系統,它實際上將成為界定努力的語言,這套語言將能夠令內在動機顯式表達出來。或許這會令以下事實變得容易理解:玩家更加愿意向同一款 / 類型游戲的愛好者炫耀成就,因為對方能夠聽懂這套語言代表的含義。

          另一方面,沒有任何成就系統能夠單獨比肩優秀,它一定需要在扎實的游戲設計的基礎上才能夠得以實現。這里我們不難看到許多游戲化產品的天真之處:如果一枚獎章就能夠讓堅持鍛煉變得容易,那么也就不會演化出“上班如上墳”這樣的短語了。

          社會心理學家的研究表明外在的回報可能會導致動機偏移(overjustification effect),即取得外在回報成為任務進行的主要理由而內在動機會被削弱。在一些游戲訓練項目之中人們已經得到了類似的結論。而即便我們不去做這樣的試驗,我們也完全可以體會這一事實:當你面對那些刷和肝的游戲,你感覺累嗎?你什么時候因此 afk?這些看上去不那么相同的實驗從本質上來說是一樣的。那些擔心小朋友沉迷游戲的父母不如每天強制他們玩若干時長并且發錢獎勵試試。

          實踐模式

          那么問題來了:怎樣才能設計出有用的獎勵系統呢?

          一個問題可能是我們對于獎勵的理解過于狹隘,除了分數、經驗、物品與成就之外,以內容和機制作為獎勵也是游戲之中經常見到的設計,也可以說是流程推進的基本方式了。

          比如,在 Hallford 提出的關于角色扮演游戲的獎勵之中包括了可達(Reward of Access),技能(Reward of Facility),生存(Rewards of Sustenance)與榮譽(Reward of Glory)四種。而針對于這一系統的改進,Philip 增加了感官(Sensory Feedbacks)與積極反饋(Positive Feedbacks)兩種,并按照時間長短分為了若干類別 。經由這一分類方法,除了“榮譽”之外,我們就很難看到諸如“分數”這種幾乎完全外化于游戲系統之外的獎勵;所有概念基本都與系統緊密相連,它們之間任何一種的改變都會對于系統產生影響,或者與體驗有關(感官與積極反饋)。對于“榮譽”我們可以有一種字面上的理解,也就是上文之中對于成就系統是一種內在動機顯式的語言表達。

          我們尚不可推斷是否當獎勵內化于游戲系統時就會成為內在動機的一部分,但看上去至少它能夠帶來內容與玩法的改變,由此形成新鮮感,從而成為樂趣的一個部分。這種設計的缺點之一當然就是代價昂貴,不過也少有游戲僅僅將更新作為獎勵推出,而更多起到續命的功效。如果是碎片的更新作為獎勵,有時也可以起到一些出其不意的效果。比如敘事游戲幾乎就是以內容作為獎勵,但融合其他系統,故事忽然變得彌足珍貴的情況也是有的(80 Days)。

          另一個與游戲獎勵有關的問題則是,我們究竟要不要用這種原始的方式作為吸引玩家的動機來促使他們持續進行游戲。玩游戲當然是為了贏,西方也有類似的說法 Play to Win ,也同樣有對于這種做法的反思。

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