2018-11-01 08:53:47來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠
許多人認為網(wǎng)上的一切都全面又便捷,不再需要跑去圖書館了。游戲作為科技的托生物,反倒是需要建立一個圖書館來儲存快要消亡的游戲歷史。版權是文化產(chǎn)業(yè)的命脈與根基,但文中提到的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士 2》等游戲都是靠著真愛粉才得以延續(xù)與發(fā)展。界定為愛發(fā)電與非法牟利固然重要,但更重要的還是想出該如何留住流走的游戲歷史。
電子游戲的留存歷史正瀕臨消亡。從磁盤和光盤等介質(zhì)都逐漸被棄用,再到開發(fā)人員和發(fā)行商都缺乏遠見,都是導致這種狀況的原因。
然而,保護工作僅由一些滿懷激情的團體和組織獨立開展,甚至令我比較欽佩的一些案例都是由游戲社區(qū)的粉絲們自行發(fā)起、組織的。
電子游戲史的保護現(xiàn)狀
這些努力往往會違反陳舊僵化的版權法。也就是說,在游戲數(shù)據(jù)徹底消失前,對其進行保存、重新編譯數(shù)據(jù)是一項非法活動。經(jīng)手這些事項的第三方和粉絲團隊一直游走在法律的灰色地帶,打著擦邊球。
在保護游戲歷史方面,包括電子游戲歷史基金會和游戲保護協(xié)會在內(nèi)的一些正式組織,所取得的進展仍是杯水車薪。美國國會圖書館也加大了對電子游戲的保護力度,截至目前已收藏了 3500 多種游戲。不幸的是,目前沒有任何一個組織有能力收藏所有的電子游戲。如何保存游戲的歷史便成為了一項未能解決的重要課題。
即使是一個循規(guī)蹈矩的發(fā)行商,在數(shù)據(jù)保存方面也會有許多問題。人們都以為開發(fā)人員會保留自己的源代碼,以備不時之需。但是正如電子游戲歷史學家弗蘭克·西法爾迪(Frank Cifaldi)在 2014 年接受 Eurogamer 網(wǎng)站的采訪時說到:「其實有一個不為人知的冷知識,一般情況下電子游戲的開發(fā)人員和發(fā)行商并不會備份他們的源代碼。」
最引人注目的例子便是《王國之心》系列。該系列的創(chuàng)始人野村哲也在接受 Square Enix 采訪時承認,2002 年問世的初代《王國之心》的源代碼已經(jīng)完全丟失了,重制該系列時只得從頭開始制作。如果像《王國之心》這樣知名度極高的游戲都會丟失西法爾迪所說的「母版」,那可能這真的是一個普遍存在的問題。
《王國之心》是一款獨立發(fā)售的單機游戲,無需登陸服務器或身份驗證即可運行。到了 MMO 時代,構建了完整的游戲世界服務玩家,事情就變得愈加復雜了。
數(shù)字版游戲也同樣存在著很多問題。以任天堂的 Satellaview 為例,這是 1995 年限定在日本市場推出的 SFC 游戲機外設,該系統(tǒng)通過衛(wèi)星數(shù)據(jù)傳輸服務,每周向用戶推送游戲以供游玩。這些游戲包括《塞爾達傳說》、《牧場物語》和《超級馬里奧》等任天堂熱門游戲的新作和重制作品。
該設備的原理意味著一旦服務終止,這些沒有實體版的游戲就會丟失,而且再也玩不到了。不過,一群塞爾達的狂熱愛好者聚集在一起,重新編譯了《塞爾達傳說:古老的石碑(The Legend of Zelda: The Ancient Stone Tablets)》,并把它分享到網(wǎng)絡上。這款游戲有點像《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,但卻有一個截然不同的故事線。玩家可以通過兼容的模擬器和這些「非法獲取」的 ROM 來玩。甚至有粉絲發(fā)布了翻譯補丁,可以使用各種語言玩這款游戲。
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像任天堂這樣一個作風一向一絲不茍的公司是否還保留有這些游戲的源代碼我們尚不清楚,但在沒有正式的重制版推出的情況下,是粉絲們自行發(fā)掘了這段游戲的歷史。
數(shù)字媒體知識產(chǎn)權專家亞歷克斯?圖蒂(Alex Tutty)向《連線(Wired)》雜志解釋道:「如果不重視 IP(知識產(chǎn)權)的使用與侵權問題,想要挽回損失會變得難上加難。」這意味著像任天堂這樣的公司必須對其 IP 的使用權作出嚴格而明確的規(guī)定。
在接受外媒 Waypoint 的采訪時,任天堂北美區(qū)總裁雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aimé )明確表達了任天堂在飯制游戲問題上的立場。他解釋道:「當一個飯制創(chuàng)意超越了致敬 IP 的范疇,而變成了一種賺錢的工具時,這就超越了我們的底線。」盡管任天堂的大多數(shù)飯制游戲都是非賣品,但菲爾斯-埃米明確表示,他們所要堅守的涵蓋所有的「商業(yè)」游戲,任何試圖「改變 IP 發(fā)展方向」的粉絲向作品都違反了任天堂的版權政策。
老游戲國度的騎士們
在粉絲們不懈努力的保護下,許多近乎于「消失」的游戲才得以重見天日。像《戰(zhàn)栗殺戮》和《暴狼(Lobo)》這樣的游戲,在終止開發(fā)后被粉絲們保留下來,并上傳至網(wǎng)絡。在《星球大戰(zhàn):舊共和國武士 2》發(fā)行多年后,忠實的星球大戰(zhàn)粉絲們還用各種各樣的 MOD、更新檔和加載項改進了原先的故事線,并添加了大量以前被刪減掉的內(nèi)容。
《星球大戰(zhàn):舊共和國武士 2》的首席設計師兼編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)說:「我們需要耗費幾個月的時間去寫程序,而且還要在糟糕的時間管理與重新設計上耗費大量的時間。一旦游戲制作進度出現(xiàn)延遲,就意味著游戲結局的豐富度相較原計劃會出現(xiàn)大幅縮水,以這樣的周期制作游戲?qū)嵲谑翘щy了。」
克里斯告訴我:「我們起先為游戲結局設計了很多內(nèi)容,但是為了趕在最后的期限前完工,最終被迫刪減掉了。」當這款游戲發(fā)布后,具有探索精神的粉絲們在游戲文件中發(fā)現(xiàn)了一些被刪減內(nèi)容的蛛絲馬跡。這些文件最終為后期飯制補丁的持續(xù)更新提供了大量的素材,也使得最初設計的結局能夠得以重新設計與實現(xiàn)。
克里斯承認這一點,他強調(diào)了粉絲們的貢獻對游戲的持久流行有多么重要:「粉絲們所做的遠遠超出了我們的想象,而且做得比我們更好。有很多游戲被玩家們津津樂道,而正是他們對游戲的賞識讓一切變得不同,粉絲們會想要讓自己喜歡的游戲能夠長久的流傳下去。這種熱愛發(fā)掘了《星球大戰(zhàn):舊共和國武士 2》的潛力,幫助它發(fā)揮出真正的實力,長久流傳下去。」
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為什么《星球大戰(zhàn):舊共和國武士 2》能講出我最喜歡的星戰(zhàn)故事
《吸血鬼:假面舞會 - 血族》是一款 2004 年因制作成本上升,以及開發(fā)周期過長而匆忙發(fā)售的半成品游戲。游戲中有一些場景并沒有制作完畢,甚至直接被刪除了,破壞了許多任務線,然而這些殘缺的任務依舊會被觸發(fā)。最終在粉絲們的共同努力下,丹?阿布賴特(Dan Upright)和沃納?斯帕爾(Werner Spahl)制作了一系列補丁,修復了缺失的內(nèi)容,還添加了大量的任務、武器和角色,才使《血族》獲得了眾多粉絲們的狂熱追捧。
斯帕爾(Spahl)在 2013 年接受 Eurogamer 采訪時,闡述了在自己重建游戲的過程中,粉絲社區(qū)如何團結在一起,又如何為他提供建議、bug 修復和腳本等幫助。這個補丁已經(jīng)成為《血族》不可分割的一部分,而且現(xiàn)在已經(jīng)和游戲的年度版捆綁在一起了。如果沒有粉絲的努力保護,《血族》可能永遠不會成為電子游戲歷史上不可或缺的一部分,也不會如此受人喜愛。
如前所述,由于需要不斷維護和更新服務器,網(wǎng)絡游戲為游戲數(shù)據(jù)的保存帶來了另一個重大問題。許多 MMO 游戲都自帶一個保存期限,一旦開發(fā)者終止技術支持,玩家就無法再玩到這些很重要的游戲內(nèi)容。當然無論如何,這些游戲的更新還是要繼續(xù)下去,我們只能寄希望于它們短暫的生命中,可以保留下一些片段用于回顧,不過我們還可以更進一步。
一個有趣的例子正是《模擬人生 Online》,這個游戲的實際運營權現(xiàn)在掌握在瑞斯(Rhys)手中,他是一個業(yè)余游戲開發(fā)愛好者,也是《模擬人生》系列的忠實粉絲。他將《模擬人生 Online》重新制作成了一款名為《FreeSO》的免費在線游戲。2008 年,瑞斯在網(wǎng)上初次體驗了《模擬人生 Online》,當時《模擬人生 Online》被重新制作并命名為《EA - Land》,這是一款內(nèi)容頻繁更新的免費網(wǎng)游。不幸的是,在他開始玩這款游戲的僅僅三周后,《EA - Land》就被 EA 徹底關停了。
盡管如此,它還是給瑞斯留下了深刻的印象。他告訴我說:「這款游戲給我的感覺簡直是前無古人后無來者。但是它的停運對我的影響非常大,以至于我一直在想該如何讓它重獲新生。」
《FreeSO》完全合法的從技術層面上重現(xiàn)了《模擬人生 Online》,因為它使用新的編程框架從頭開始構建,而且只作為客戶端來讀取游戲的原始源代碼。EA 也已經(jīng)與 FreeSO 團隊進行過聯(lián)系,并且指出只要該項目的飯制游戲性質(zhì)明確,并且沒有通過接受捐贈而盈利,他們就會允許該項目繼續(xù)運營下去。
如今在一個由程序員、編劇、美工和建模工程師組成的專業(yè)團隊協(xié)助下,瑞斯負責著《FreeSO》的運營工作,他們盡心盡力地維護服務器,并為游戲提供更新。雖然該項目仍處于 Beta 測試階段,但同樣吸引了約 100 名玩家參與。瑞斯形容這些人「具有奉獻精神」并且「欣喜若狂」地期待著游戲的回歸。
對此我真的感同身受。在我小時候,《模擬人生》對我來說就像是個天堂,我可以在虛擬的社區(qū)中與新朋友互動,融入《模擬人生》的世界。在本世紀初,網(wǎng)絡游戲還只是一個新興平臺,此后變得越發(fā)不可或缺。這些虛擬世界是大規(guī)模玩家群體的共同家園,許多游戲雖然為當前網(wǎng)絡游戲的發(fā)展鋪就了道路,但他們卻早已消失在電子游戲歷史的長河中,只留下了難以填補的空白。
在嚴格的版權法下,許多飯制游戲依然游走在法律的灰色地帶,并且常常面臨被徹底叫停的風險,幾乎沒有例外。來自開發(fā)商的法務威嚴,終結了狂熱而執(zhí)著的粉絲們傾注多年激情的飯制游戲項目,而這些粉絲們僅僅是希望把自己鐘愛的游戲的神奇魔力長久延續(xù)下去。
即便如此,還是有一些與眾不同的成功案例。例如,在離開多年后,再回到《模擬人生 Online》的世界里,就像是回到了溫暖的老家。物是人非,我也不再是那時的我了。但再次重溫我曾經(jīng)珍愛的游戲,真的有種難以言表的神奇魔力。還有個令人振奮的消息,即使沒有游戲行業(yè)的支持,仍然有很多熱心人士正在努力恢復那些消失的游戲,保存電子游戲歷史的每一個片段。