2018-11-02 09:20:08來源:GameRes游資網編輯:誠
我剛剛從波士頓回來,在那里和幾位獨立開發者、Valve公司人員一起參加圓桌會議,話題主要圍繞著如何才能做出有銷路的游戲。我想對這一話題做一個自我總結,盡管現在人們能夠輕松獲取到各種信息,我還是能看到不少獨立開發者(初出茅廬和經驗豐富的都有)一直在犯同樣的錯誤。
和往常一樣,我的文章針對的是正在經營工作室,或者正在考慮創業的人。我是一個全職的獨立開發者,我會寫出我所知道的東西。
1.你想做的游戲
我們喜歡游戲,想做游戲,這就是我們加入這個行業的的原因,對吧?有人把它當成愛好,另外一些人想轉成兼職或者是全職工作。
我有一份記錄游戲點子的Google doc文件,足足有27頁長。我甚至都沒有坐下來認真思考過這些點子,它們只是在某個時刻蹦出來的想法。每頁大概有5個游戲,所以這里頭大概有150個游戲點子。如果有準備的話,我也許可以在一天內再想出另外100個。
想法不是問題,如何制定一個可行的方案才是挑戰,也就是上面韋恩圖所展示的那樣。
2.你能做的游戲
除非你是個不愁錢、不愁時間的天才,不然你可能會遇到以下這些限制:
-你的技術能力限制
-預算限制
-時間限制
這些限制應該能讓你認識到做一個3A級別的MMO游戲是不可行的——不僅是這個方案,還有其它很多也是不可行的。
這就是為什么我堅持做2D游戲,它們的開發周期短(大部分),成本也在所能承受的范圍內。
另外一點就是其實很多人都高估了他們的能力、低估了做游戲所要耗費的時間,于是你就有大麻煩了。
所以你要非常清楚地認識到你的現實條件,設定一個切實的目標,然后穩妥行事。
3.考慮游戲市場
這是一個既簡單又復雜的話題。
考慮到銷量,首先你得確保游戲的受眾范圍足夠大,并且你能爭取到這些人。(通過營銷、社區、病毒式傳播等等,這是另一個話題了。)
如果你選的是一個已經飽和的市場,潛在用戶基數肯定是很大,但是你很難從眾多產品中脫穎而出,除非:1.你的游戲非常特別 2.你的游戲能夠成為該市場的經典產品之一。
反過來說,如果你選了一個的非常小眾市場,你可能掙不到足夠的錢來維持生計。
還有就是除非你的廣告預算非常多,或者是得到大型平臺商店的推廣、又或者是你有其它有效的營銷方式,不然你只能爭取到市場的其中一小部分用戶。這就是為什么你在計算預計銷售時不能參考市場的異常值。
總而言之,做好調查工作。你可以使用SteamSpy、看看別人的分析文章、跟獨立開發者們交流心得、研究市場,訓練你的敏感度,要能知道什么樣的游戲是可以大賣的(要有具體的數據支持)。我一直都在這么做的,因為游戲市場從來就不是一成不變的。
如果你開發游戲主要是因為愛好,或者是你不一定要依靠游戲掙錢,事情就會簡單很多,你可以直接移除韋恩圖上的這個圈。但是你可能還是想要為自己的游戲爭取一些用戶,具體得看你做游戲的動機了。
4.進行數據/風險分析
算一算你的游戲開發時間要多久,成本包括什么,以及你的游戲點子投入市場實際能帶來多少收益。你能達到收支平衡嗎?或者……盈利?
如何減輕你的成本負擔?有人給你投資嗎?
要是你沒能在預定的時間內做完游戲或者是超出了預算怎么辦?
要是你無法做到收支平衡怎么辦?
結論
這篇文章旨在給所有現任獨立開發者和想要成為獨立開發者的人做個提醒,而不是深入分析每個話題。當然,需要考慮的因素不止這些,要取決于你的個人情況。
也請切記,即使選擇了理論上最適合你的游戲,任何人都無法保證這個游戲一定會成功。
但是,我可以肯定,從上面的維恩圖入手就是一個很好的開始,它可以引導你走上正確的軌道。祝你好運!