2018-11-07 09:09:43來源:GameLook編輯:誠
在游戲市場,很多數字商店都有非常大的影響力,對于很多開發商來說幾乎是不可或缺的,尤其是獨立游戲,如果初期獲得推薦位,游戲表現就可能會有很大的不同。對于前《紀念碑谷》主創王友健(Ken Wong)而言,可以說是深有體會,不過,他在(澳大利亞)墨爾本最近舉行的全球游戲周活動上表示,獲得推薦更重要的是做出與眾不同的東西。
《紀念碑谷》之后,王友健成立了自己的工作室,并且首款游戲《Florence》就大獲成功,不僅拿到了70國App Store首頁推薦,還曾進入87國iPhone付費榜Top 10。但他看來,之前擔任《紀念碑谷》主策劃的經歷并沒有為自己的新工作室帶來大量粉絲追隨,甚至可能新作《Florence》的玩家們很多人都不知道他之前做過《紀念碑谷》。“我覺得真正受到《紀念碑谷》影響力推動的是《紀念碑谷2》,這款續作實際上我并沒有參與,但我并不確定很多《Florence》玩家知道我很早之前就參與了《紀念碑谷》的創作,但蘋果編輯團隊是知道的”。
他還補充說,“App Store是最便捷的游戲平臺之一,你只需要讓一部分人印象深刻就可以了,然后蘋果的編輯團隊就有可能會給你的游戲推薦位”。
王友健強調,一款手游想要被這一部分人注意并不是那么簡單的事情,但他表示,在研發過程中嘗試新想法是非常重要的,“作為創意工作者,我我覺得自己經常挑戰玩家的想象力,用比較熟悉的品類然后做不同風格的游戲。當我從事《紀念碑谷》研發的時候,App Store平臺是被免費游戲主導的,到現在還是如此,我們并不確定會不會有足夠的市場份額留給付費游戲,但當時有一個叫做《超級兄弟:劍與巫術》的游戲讓人印象深刻,在當時顯得與眾不同”。
“這是一款售價4美元的手游,和占收入比例絕大多數的免費手游比起來,它就像是個異類。我當時在想,如果我們也做這么一個高質量的付費手游,或許也有機會,甚至可能會取得一點點成功”。
事實證明,《紀念碑谷》遠不止有些成功那么簡單,更重要的是這款游戲獲得了蘋果編輯團隊的注意,隨后的表現就非常與眾不同了,“在《紀念碑谷》之前,我們的工作室在業內并不出名,但幾經輾轉,我們與編輯團隊取得了聯系,我們當時就知道,必須做漂亮的屏幕截圖,獲得蘋果的注意,這樣游戲才能被App Store推薦”。
王友健認為一款手有想要在初期取得最大化的覆蓋率,最好是受到蘋果編輯們的注意。而在手游平臺之外,資深開發者Nick Suttner同樣這么認為,他的團隊與PS以及Oculus VR團隊都有聯系,不過,Suttner表示,不要把他們當作進入一個平臺的敲門磚,而要開始把他們當做普通用戶。“這些平臺公司并不關心你的游戲,真正關心你游戲的是這些與你接觸的人,我覺得兩者之間的區別是很大的,開發者們經常會問,微軟會關心我的游戲嗎?為什么任天堂不注意我的游戲呢?我如何讓自己的游戲獲得推薦位?”
“我認為,一款游戲任何的推廣、支持或者融資都是因為有人真正從個人層面關心你的游戲,對于發行商、平臺或者媒體都是如此。人們常常會討論索尼的獨立游戲之星計劃,但實際上這些計劃并不是實體存在的,而是負責這個項目的一群人,就像我一樣,是關心獨立游戲并且希望成為獨立游戲生態一部分的人”。
他說,“負責數字游戲商店的人往往在平臺運營方面是專家,但在游戲方面卻并不是,他們推薦游戲更多的是根據熱情和個人口味,而不是考慮這個游戲是否帶來最大化的收入,就像《紀念碑谷》一樣,蘋果之所以推薦它,并不是因為可以帶來特別高的收入”。