2018-11-12 08:52:36來源:GameLook編輯:誠
作為全球最大的開放游戲分銷平臺,Steam對于海外獨立游戲市場的影響力是眾所周知的。在這個平臺,每款游戲都有自己的定價,但對于開發者來說,實際收入到底該如何計算呢?最近,《諸神灰燼(Ash of Gods)》開發商Aurum Dust創始人Nikolay Bondarenko在博客中分享了他所總結的經驗:
我們假設你打算用10萬美元研發和營銷你的游戲,然后定價是20美元。用最簡單的方式計算,10萬美元÷20美元=1.2萬份,只有達到這個銷量,你的游戲才有可能賺錢。
可能會有人說,這個賬算的一看數學就是體育老師教的,如果按正常的數學方法計算,賣出去5000份就可以達到10萬美元了,但實際上,直接計算的方式很明顯是錯誤的,我們來看看原因有哪些:
假設你的游戲在北美、西歐、俄羅斯和中國市場發布,由于不同地區的匯率差異,所以游戲定價20美元實際上需要按照平均價格來計算,這樣才是你的游戲在全球范圍內的真正價格。在歐美地區,20美元的價格沒有差異,然而在中國市場,20美元的售價實際上是70元人民幣(相當于10美元),在俄羅斯的價格是465盧布(相當于8美元)。
如果你的銷量有50%來自歐美、25%來自俄羅斯,另外25%來自中國市場,那么你的游戲實際平均售價為14.5美元,要收回賬面成本,你需要賣出6896份游戲。按照這個計算方法,對于大多數獨立游戲而言,你在發達國家賣出去的數量越多,就越容易收回成本,在中國與俄羅斯的銷量占比越高,意味著你需要更高的銷量才能回本。
考慮到絕大多數的分銷平臺都支持退款,實際上Steam平臺任何一個游戲都無法避免退款現象的發生,而且平均退款率在銷量當中的占比為2.5-5%,用偏高的退款數據來算,5%的玩家因為網絡問題或者技術問題選擇退款,那么你需要賣出去7258份游戲才能達到賬面手指平衡。
接下來,我們還不得不面對稅費問題,對于不同國家而言,稅率也是不一樣的,而且,在你的注冊地和分銷商店所在地的稅率還會有差異,根據業內經驗,注冊地在塞浦路斯的稅率為4.5%,按照這個比較合理的區間來算,你需要賣出7600份。
最后還需要考慮的是商店抽成,通常情況下是30%的收入份額,所以你需要賣出去10875分游戲才能收支平衡。另外,作為公民,你還需要繳企業稅,比如德國的企業稅率是15.825%,所以,你要賣出去12919份才能回本。
所以,正確的回本銷量=預算÷(平均售價X分銷商抽成X退款損失X稅費)。
不過,實際上還有更多因素需要考慮,比如大多數游戲都不會一直維持同樣的價格,一年之中你總要做幾次促銷活動,很多游戲發布幾個月之后就會降價25-30%。
不管你接不接受,在如今的PC游戲市場,銷量實際上主要是促銷期間推動的,比如Steam平臺,每年有兩次重大促銷,分別是暑期促銷和冬季促銷,此外還有一些可以選擇的其他促銷(比如每周末),你可以自由選擇參與很多促銷的時間、折扣力度。
所以,在游戲發布的時候,一定要避開暑期或者冬季促銷,第一次給游戲打折的時間也要認真規劃,因為它會在隨后把你的游戲售價拉低,而且想把售價拉回促銷之前需要經歷一段時間,當3A游戲在假期打七折的時候,你最好不要選擇這個時候去搶風頭。
其他一些比較小型的促銷活動,完全取決于這個營銷影響到的用戶量,因此與發行商合作是有必要的,如果是有經驗的發行商,他們可以給你的游戲帶來更高的曝光率,因此會帶來總銷量的增長。當然,發行商也是需要拿收入分成的。
而且,對于一款游戲而言,每兩個月才能進行為期一周的促銷活動,所以你每年能夠參與5-6次,折扣力度過高的情況下,退款率也會提高(尤其是折扣前購買游戲的玩家)。
另外,Steam平臺還會給出促銷代碼,你的新游戲可以對另外一款游戲的買家進行14天的折扣期,通常折扣比例在15-25%之間,如果已經有非常大的用戶群,這種方式實際上可以給新游戲帶來巨大的銷量增長,這些事情都是Steam經理發放的。
當然,Steam經理對這種事情并不熱衷,因為它需要Steam工程師投入相當大的工作量,如果你的游戲安裝量為20萬,可能被通過的概率更大一些。
Steam還會推出捆綁銷售,有時候是游戲+DLC,還有時候是多款游戲放在一起打折,所以這些也都是需要考慮在內的情況。
通過上述計算,我們至少需要賣出1.3萬份游戲才能收回成本,對于開發商們來說,如果能夠在第一個月內做到這樣的銷量,就可以不用考慮折扣等因素帶來的額外損失。那么,Steam愿望列表可以帶來怎樣的幫助呢?或者說,在把游戲加入愿望列表的用戶對于未來銷售有著怎樣的影響?
可能每家公司對此都有自己的轉化率計算方式,不過,我們這里就按照Steam平臺自己的數據展示(如下圖)來討論:
你能夠在這張圖上看到游戲發布日期和促銷時間嗎?Steam為我們提供的愿望列表數據很多,但實際上我們只需要銷售轉化率這一個數據,截至發稿前,在游戲發布的前三個月內,愿望列表的轉化率在5-7.5%之間是可以接受的,隨后六個月的平均轉化率是12.5%,全年的轉化率為15.2%。
對于表現較好的游戲或者公司,轉化率可以達到19-30%之間,但對于大多同行,我們建議按照最不樂觀的數據預算,這樣,如果轉化率實際上更高你就會比之前更開心,如果沒有那么高,也不至于坐立不安。
在Steam平臺,收入榜前100的游戲占據了90%以上的收入,而且這個趨勢短期內不會發生變化,所有人都愿意關注銷量高的游戲,在Steam平臺發布游戲之后,你獲得玩家注意的方式只有兩種,一種是折扣,另一種就是給加入了愿望列表的玩家發送郵件。
當然,你還可以通過重大更新和新聞的方式增加曝光次數,確切來說,可以獲得五次50萬展示量的機會,但這并不意味著可以大幅提高轉化率,通常在1.9%至4.2%之間,這些廣告只展示給已經購買了游戲或者加入了愿望列表的玩家。
進入Steam暢銷榜也可以提高游戲曝光率,但在2018年,你的游戲銷量每天需要超過2000份才能進入暢銷榜頭部,而且至少要達到700-1000的單日銷量才能有足夠的自然用戶新增。
如果有玩家把你的游戲加入愿望列表,當游戲發布的時候他們會收到發布通知,所以,越多的人收藏,就意味著更高的轉化機會。在游戲發布之初,Steam可以為你帶來大約100萬次廣告展示量,如果銷量夠高,你還會得到額外的推廣機會。
Early Access也是值得考慮的,越來越多的人發現,這個方式對于開發商是有利的,它不代表早期的收入,但卻可以給你提供解決游戲技術問題和設計問題的機會,同樣還能成為游戲營銷的機會。
我們假設愿望列表的轉化率是5%,那么至少有4萬人添加你的游戲才能帶來2000份的月銷量,這個數據可以讓我們忽視其他的影響因素。當然,愿望列表的轉化率實際上區別較大,有人認為,如果從長期來看,70%的愿望列表用戶會在兩三年內成為游戲付費用戶,所以,如果有4萬人把你的游戲加入了愿望列表,最終你可能獲得2.8萬份銷量。不過,還有預測認為,你的游戲從發布到無人問津也不會獲得比愿望列表用戶更多的銷量,這個結論是比較悲觀的,但我們不能忽視。
上述圖表展示了愿望列表與有銷量之間的關系,對于很多游戲而言,愿望列表帶來的收入從不會減少。
對于開發商來說,讓玩家把你的游戲加入列表有很多種方法,但最關鍵的是,你如何把他們轉化為客戶?這才是需要每個同行自己思考的。