2018-11-15 09:23:23來源:游戲觀察編輯:誠
現在移動端已經成為了游戲行業發展的主戰場,開發者們都希望能獲得應用商店的推薦,以獲得更多關注和下載消費。但是很多人并不清楚應該怎樣去做才能達到目標。墨爾本國際游戲周活動中,兩位游戲行業的資深人士傳授了如何獲得應用商店推薦的經歷與心得。
對開發者來說,數字游戲市場影響力巨大,卻又常常讓人覺得難以捉摸。不過在前不久進行的墨爾本國際游戲周活動中,兩位資深業內人士發表演講,分享了他們的游戲作品被商店推薦的經歷與心得。
王友建(Ken Wong)是初代《紀念碑谷》的制作人,今年早些時候,他在澳大利亞創辦的獨立工作室Moutains推出了處子作《Florence》。“《Florence》的許多玩家也許并不知道我曾經參與《紀念碑谷》的制作,但蘋果公司知道。”王友建說。
或許正是由于“蘋果知道”,當Montains推出《Florence》時,該作不出意料地在App Store的顯眼位置得到了推薦。“App Store是最簡單的游戲商店之一,因為你只需要打動幾個人。然后他們就會覺得:‘好吧,我覺得我們應當推廣這款應用。’”
王友建強調,與在應用商店享有推薦決定權的編輯團隊建立聯系并不容易,他認為開發者積極探索新的領域,在游戲中推陳出新非常重要。
“作為創作者,我認為打破常規很重要。”王友建說,“當我制作《紀念碑谷》時,人們普遍認為App Store已經是一個被F2P游戲統治的市場。我們不清楚付費游戲有沒有足夠大的市場空間,但我看到了《超級兄弟:劍與巫術》(Sword and Sworcery),那是一款非常漂亮的移動游戲,與任何一款其他游戲都不一樣。”
“《超級兄弟:劍與巫術》采用付費模式,定價大約4美元;它給人的感覺很奇怪,根本不像一款游戲,而更像是一首用像素藝術寫成的詩。所以我就像:‘既然他們能做到,也許我也能做類似的事情。’”
《紀念碑谷》吸引了蘋果公司的注意,而這也在開發團隊(ustwo)的計劃之內。
“在《紀念碑谷》前,我們工作室沒多大名氣。”王友建繼續說道,“但編輯團隊發生了變化,我得到了一個新的聯系人方式。這是我們的目標:我們必須制作漂亮的截圖,得到蘋果關注,如此一來,我們的游戲就能夠在App Store得到推薦。”
另一位演講嘉賓Nick Suttner也有同感。作為一名曾經在索尼PlayStation和Oculus VR負責維護開發者關系的資深從業者,Suttner建議開發者們不再將平臺視為實體,而是主動與負責平臺運營的人進行交流。
在PlayStation和Oculus供職期間,Suttner會尋找并推薦那些他個人十分欣賞的游戲作品。“我在游戲零售行業、媒體、PlayStation和Oculus都干過推薦游戲的活兒。”他說,“每家大型游戲公司都有像我這樣的人,喜歡有趣、有藝術感的游戲,無論它們出現在主機、PC、移動還是VR平臺。”
“公司不關心你的游戲,只有人,才會關心你的游戲。”
“我認為理解這一點很重要。經常有開發者問:微軟會關注我的游戲嗎?任天堂為什么不關心我的游戲?怎樣才能讓我的游戲得到推薦?從本質上講,這些問題是錯誤的。正確的問題應當是:‘誰能夠幫助我,推廣我的游戲?’”
“無論在發行商、平臺方還是媒體,只有當你的游戲被某一群人欣賞,才會得到宣傳、支持或資助。人們經常談論索尼的‘獨立游戲計劃’,但那些熱愛獨立游戲,希望讓獨立游戲市場變得更壯大的人才是核心。”Suttner說。
Suttner指出,在包括App Store、Steam在內的任何平臺,都有編輯會出于個人品味和激情(而非營收)推薦某些游戲。(對蘋果公司來說,賺錢不太可能他們推薦《紀念碑谷》的動機。)索尼PlayStation雖然優先展示3A大作,但對于選擇推薦哪些游戲,像Suttner這樣的人士也享有一定的話語權。
“數字商店的運營人員經常會問內容團隊:‘我們本周應該推廣哪些內容,你們是專家,有什么可以推薦的嗎?’內容團隊也許就會說,‘《死亡空間》,這是玩家們現在都在熱議的游戲。’”
“我對曾經在PlayStation工作感到自豪,不過我不關心PlayStation的收入情況。”Suttner承認,“但我認為優先考慮游戲的品質很重要,這也是我們為什么能夠組建一支如此優秀的開發者關系團隊。我覺得在游戲行業,許多業務拓展人員也會這樣做,他們真的希望幫助開發者。”