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          除了拯救菜雞 游戲中的賴招還有更多秘密

          2018-12-03 11:25:25來源:GameRes游資網編輯:誠

          無論在什么類型的作品中,往往都能找到一批有著壓倒性實力的玩家,這些人靠著精準的操作拔得頭籌,或是憑借著深厚的積累和策略找到最優解。但必須得承認的是,即便是經驗豐富的老手,也無法阻止新人們拿到幾分,縱覽那些射擊對局和動作博弈,“翻車”也成了游戲的一大樂趣。

          一種普遍看法是,游戲的平衡性代指事物效果的平衡,殊不知它還有更多的設計維度 —— 玩家技術的平衡也是其中之一。設計師有時會別出心裁,在作品中加入“高功率比”的玩法,這是一種以最少努力換取最多結果的手段,通常被稱為“傻瓜策略”(一階最優策略)。

          想象一下那些“亂拳打死老師傅”的場景,優秀的格斗游戲通常都會提供幾個判定高、傷害足、操作簡單的“賴皮”角色,諸如 KOF 中的拉爾夫,或是街霸里的相撲手本田。盡管他們并非攻無不克的最優解,明眼人立馬就能看出許多破綻,但也確實給了初學者與人一較高下的可能。

          那些顯眼的捷徑有時并不是設計漏洞,他們反而是留存玩家的一種手段。這些傻瓜策略可能無聲無息的融入到系統中,以至于你從未察覺;也可能定位得過于極端,引起社群的反感和憤怒。如何將“賴招”用得融匯自如,不僅是玩家們所追逐的目標,也成為了開發者持續研究的一個重要課題。

          如若將“進階策略”當成滿布泥沼和陷阱的近道,那么“傻瓜策略”就是寬敞易行的繞城公路。行人(玩家)可以克服千難險阻,提升個體的能力穿越小路,從而獲得到達目標的最優解。但在水準不足的情況下,理應選擇繞城遠行,走上一條更為通暢的柏油大道。

          在龍與地下城(D&D)的初版設計中,戰士可以被視為傻瓜策略的經典范例。他們裝備著厚重的盔甲和武器,生存能力非常出眾,即使不進行太多投入也能發揮相當的力量。高效的特性使得戰士能夠勝任低級團的領導者,并充當初期的主力輸出角色。

          相較之下,那些一開始就奔著神秘、強大法師而去的新人,反而會遭受不小的挫折。盡管某種程度上法術要比刀刃更為有力,但卻涉及到許多復雜的使用方法。純粹的破壞也不是施法的唯一目的,其中還摻雜著探險、解謎、工具等多樣的應用。

          在 D&D 5E 中,法師能夠攜帶的法術極為有限,他們經常要陷入“是帶1個時間靜止、還是帶9個魔法飛彈”的抉擇中,此外你還得考慮射程、范圍效果的形狀,以及雜七雜八的觸媒材料。這些技術需要經過長時間的接觸才能深入理解,當整個團隊陷入窘境時,初學者很難反應得過來。

          最初接觸 TPRG 和 CRPG 時,大多數人都會被復雜的規則搞得一頭霧水。隨之而來的挫敗不僅表現在自身的無力上,錯誤的決策還可能影響伙伴,從而遭受謾罵,形成惡性循環。需要承認的是,確實有很多人喜歡深挖復雜的系統,鉆研環環相扣的數值。但對于大眾而言,給他們一個直接、簡單、又能自給自足的落腳點無疑相當重要。

          《精靈寶可夢》的設計同樣可以作為參考,這恐怕是許多訓練師未能留意的細節。在第一世代中,作為初期就能入手伙伴,皮卡丘的技能主要有兩個特點:一是技能解鎖得特別頻繁,每升幾級都能獲得新的能力;二是這些招式中分布著大量的“直接傷害技”,比如電擊、電光一閃、十萬伏特、高速星星,不需要去研究過于復雜的機制。

          皮卡丘恰恰是強化新手反饋的傻瓜策略,簡單粗暴。作為對比,耿鬼直到29級才會增加一個基礎技能,且多數能力都是給敵人附加異常效果,比如造成混亂的奇異之光、催眠術等等。雖然它在某些場景下確實能夠出奇制勝,但又得建立在熟知敵人生態的基礎之上。

          正因如此,除非有著特別明確的目的,設計師們有意讓玩家初期避開復雜的元素。入手耿鬼并不容易,訓練師必須借助通信收取朋友送來的鬼斯通,交換后才能進化成耿鬼。而為了獲得鬼斯通,又得在達成一系列條件的基礎下,進入精靈寶可夢塔進行捕捉。

          傻瓜策略營造了一個舒適區,通常也是初學者愛上游戲的契機之一。在此條件下,玩家才有可能去探索更深入的進階內容,從而獲得更多樂趣。但問題也隨之而來,如果 D&D 中的戰士秒天秒地,皮卡丘的實力碾壓一切敵人,誰又愿意花精力去深挖更多技巧呢?

          矛盾的核心在于,當設計師制定傻瓜策略時,是讓所有人看一眼就能上手,還是將它完全剔除、或者藏得略深一些?如若選擇前者,當簡單手段幾近萬能時,就得接受玩家“永遠不會越線”的風險。而一旦將傻瓜策略剔除,因技術、能力不足而導致的挫敗感,又會使人們放下手中的游戲。

          在這一點上,正反兩面都有很多案例,讓我們先來看看“不愿越線”的問題。

          熟悉使命召喚線上對戰的玩家,應該對“榴彈黨”不會陌生。比起去正兒八經的訓練槍法和走位,榴彈的范圍大、傷害足、裝填和射速還不慢,幾乎無需太過高深的技術也能輕松擊殺對手。久經沙場的老玩家同樣得小心翼翼的,以較為復雜的方式來應對這種戰術。

           

          榴彈本該是為初學者準備的傻瓜策略,設計師采用了相當露骨的引導和激勵方式,其中一個挑戰就是用“榴彈發射器擊殺20名敵人”,但要命的是,他們沒有考慮到相應的約束措施。

          《使命召喚:現代戰爭2》中有一個名為“一人成軍”(One Man Army)的技能,盡管代價是無法使用副武器,但允許玩家在不同職業之間切換,并補滿當前職業的武器彈藥,使得榴彈可以無限補充。再配合加爆炸傷害的“Danger Close”,促成了該策略的濫用,最終導致多元化的戰局遭到破壞。

          憤怒的玩家隨即授予榴彈黨“Noobtube”(菜雞管)的諷刺稱謂,用來描述安裝在突擊步槍下的發射管,它最早源于 Scenyx Eentertainment 論壇的平衡性吐槽,代指《光環2》的燃料炮。這些反饋對開發者的直接影響是 —— 為了避免內容崩盤,他們得想方設法的進行平衡。

          COD 開發小組 Infinity Ward 嘗試了很多方法來解決問題,他們首先想到的是防爆面具。然而,盡管這件裝備在某種程度上可以減少爆炸傷害,但由于它不僅需要占據闊劍地雷等實用附件的欄位,還會影響到玩家們的視野和雷達系統,最終慘遭人們拋棄。

          第二處修改是延遲榴彈的爆炸時間,這意味著彈藥拋出后還得行進一段距離才會引爆。但搞笑的是,近距離噴射榴彈所造成的沖擊也能弄死對手……當然你還可以選擇防爆盾牌進行針對,但又會喪失與其它武器博弈的優勢。Noobtube 無疑是傻瓜策略的負面案例,直到官 方開始調整防彈衣的特性、職業技能,以及相關裝備的價格時,它才漸漸變得沒那么流行。

          淺顯、濫強的傻瓜策略有可能導致內容崩盤,那么反之,不友好的入門機制又會使你失去新的用戶。在獨立作品《雨世界》(Rain World)中,作者幾乎沒有考慮任何“高功率比”的玩法,玩家需要控制一只蛞蝓貓在廢棄的世界中探險,與之對應的難度完全可以用“超越魂系列的嚴苛”來形容。

          《雨世界》構筑了一套獨立的生態體系,其中充斥著不可預知的死亡、殘酷無情的敵人。每到雨季,玩家只能在避難所慢慢等待時間流逝,而完全隨機的敵人刷新、主角的一觸即死、數量稀少的保存點,許多細節設定也讓難度急劇攀升。

          簡單來說,作者在一個線性敘事的游戲中用上了 Roguelike 的整套玩法。Polygon 用“徒勞”來形容《雨世界》的核心信條,他們認為游戲中沒有合適的生存工具。

          不過,這并不意味它是一款糟糕的作品,從 Steam 的用戶評價來看,深入體驗過內容的玩家就如同患上了斯德哥爾摩綜合癥,對其贊不絕口。哪怕只加入一種傻瓜策略,美術、音樂和概念都非常出眾的《雨世界》,也不至于最終只落得59分的 Metacritic 評價。

          通常情況下,聰明的設計師會想方設法的引導玩家走出傻瓜策略。進階玩法不需要高深的技術門檻,關鍵是提供一條截然不同的思路,有時更強的反饋也能達到目的。

          在卡牌游戲《皇輿爭霸》中,傻瓜策略是盡可能獲得更多的“錢幣牌”來購買獲勝點數,但這卻不是一種能夠立馬吸引初學者的方式。另一種“行動牌”能夠產生多種特殊效果,玩起來更為有趣,也容易激起人們的探索欲望。

          下圖展現了兩種策略的關系,也可以用來剖析兩者轉換的癥結。

          在游戲初期的“缺口”階段,使用傻瓜策略的玩家能夠更快享有甜頭。當進階策略剛開始奏效時,由于它的回饋不太明顯,人們自然不愿意“降低收益”來承擔風險。而到進階策略彰顯出最終價值的一刻,重新研究它的成本已經變得很高了,拋棄現有的資源變得極其困難。

          不難發現,解決問題的方法無非兩種:要么提前進階策略的收益時間,要么拉高進階策略的收益程度。

          將兩種策略融合起來,是一種提前收益時間的有效做法。雖然乍看之下前后矛盾,但早期的清版動作游戲可以作為參考。Capcom 旗下的街機《快打旋風》,前前后后也就“控制桿+兩個按鍵”,操作極為簡單,人物動作均為連打之下的預設模組。所有玩家的收益可以被視為同時提升,也共用了一套傻瓜策略。

          但奇怪的是,在人人都無法跳出規則“多打一拳”的情況下,也出現了菜鳥和高手的分化。主要區別在于,有人在基礎規則的限制下發現了“打法”,他們知道如何走位、如何針對敵人的弱點,總結地圖的特定規律,從而衍生出一些進階策略。《超級馬里奧》更是將這種技術平衡發揮得淋漓盡致,所有深層內容都圍繞著“跳”字來構筑。

          拉高進階策略收益的方法更為直觀,以常見的 MMORPG 為例,如果在相同等級下,法師愣是比戰士強個 3~4 倍。就算施法系統和操作再難上手,技術門檻陡然攀升,玩家心中恐怕也會萌生嘗試的念頭。當然,這又會牽扯到事物效果的平衡問題,在此不展開討論。

          《星際爭霸》或許提供了一種健康的傻瓜策略:Zerg Rush。其核心是利用蟲族產兵快的特點,在對手還沒有部隊時優先造出 4~6 只小狗進行快攻。即使在公認復雜的 RTS 中,Zerg Rush 也不涉及太過復雜的操作,還能給未做準備的敵人制造不小的麻煩,受到了很多人推崇。

          不過,如果迷信 Zerg Rush 的功效,新人們立馬就會吃癟。防守方只需前期做好偵查,利用建筑學、農民和少量部隊堵口就能應對,中后期還將占據極大優勢。又由于 Zerg Rush 是一種以犧牲經濟為前提的戰術,它漏洞百出且風險極大。

          這其中蘊藏著三種拉高收益的設計邏輯:首先,高階技能和戰術能夠起到明顯作用;其次,稍難一點的策略一定有更好的回饋;最后,傻瓜策略更容易被預測和對抗。

          而在電影化的線性內容中,為了鼓勵玩家體驗更多玩法,實際上還可以應用敘事來進行引導。

          《荒野大鏢客 救贖2》中就不乏這樣的例子。在夜晚潛入營地的過程中,NPC 會不斷告知你用小刀、弓箭無聲的干掉對手。盡管我們仍可選擇拔槍就干的粗暴做法,但勢必要為此耗去更多時間(甚至導致任務失敗)。而享受到“潛入”甜頭的玩家,也許就會在后續流程中反復應用這種進階策略。

          整體上,平衡玩家技術是一門復雜的學問,它常常建立在事物效果平衡的基礎之上,因此很容易被玩家、甚至是某些設計者忽略。盡管圍繞著“技術”做文章,但這種調和也并非局限于對戰和多人游戲,更多還是聚焦玩家本身對內容的探索深度。

          優秀的傻瓜策略無疑是游戲設計的重要一環,它促成了一種良性的雙向影響。對于那些腦中裝滿了靈感的創作者,他們需要通過這種方式,盡可能的向大眾呈現自己的奇思妙想。而反觀那些滿心期待的玩家,也更愿意從多個維度享受游戲樂趣。

          無論從主觀還是客觀的層面來看,如今我們身處內容過剩的年代,一款作品被賦予的展示時間早已不那么充裕了。而那些設計合理、拯救菜雞的“賴招”,恰恰為它們提供了更多的機會。

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