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          如何觸達玩家的內(nèi)心 談游戲的情感設(shè)計

          2018-12-05 08:37:42來源:GameLook編輯:誠

          研究游戲背后的故事與機理,從游戲與玩家的情感關(guān)系開始。伴隨游戲成長的一代逐漸長大,整個社會對游戲的認知已經(jīng)發(fā)生了一些轉(zhuǎn)變,越來越多的人開始接觸游戲,在社會各個領(lǐng)域,游戲也越來越有影響力。

          在資本領(lǐng)域,游戲可以變現(xiàn)獲得高額的利潤,因此大批資金涌入。

          在影音領(lǐng)域,高分游戲帶來的感官體驗一點不亞于奧斯卡獲獎電影帶來的感動。

          在運動領(lǐng)域,電競的魅力讓無數(shù)人為之傾倒。

          但是還是有很多人對游戲的看法和游戲的本質(zhì)理解有偏差,還是有很多人認為游戲是洪水猛獸。無論社會上對游戲的評價是好還是壞,至少說明了游戲?qū)ξ覀兊纳睢⑶楦校a(chǎn)生了很大的影響。

          體驗游戲的玩家,情緒是如何被感染?為什么看似相同的游戲,給人帶來的情感感受差異如此之大。(同是中國古代玄幻題材游戲,在游戲機制,大體玩法一致,但《仙劍》與《軒轅劍》給玩家?guī)淼母惺軈s非常不同。)

          電影、小說、電視劇等傳統(tǒng)的媒介同樣可以帶動讀者的情感,觸達人物心靈。那么游戲與這些媒介之間有什么區(qū)別呢?《模擬人生》的設(shè)計師Will Wright 說到,“游戲可以給人帶來不一樣的情感體驗,是在看電影的時候從來沒感受到的驕傲或者內(nèi)疚”。

          和優(yōu)秀的小說與電影音樂一樣,有吸引力的游戲是通過明確的策略與技巧來創(chuàng)造體驗。電影的導(dǎo)演通過特別的鏡頭與音樂來傳達感情渲染情緒,各自領(lǐng)域都有各自表述的方式。而游戲設(shè)計師還會運用游戲特有的性質(zhì),與其他電影等媒介區(qū)別開—游戲給玩家提供了改變事件的走向的手段,這是電影、小說、電視劇做不到的。一個好的游戲是一系列有趣的選擇組成。比如《底特律變?nèi)恕方o玩家提供了非常多有意思的選擇來決定劇情走向。

          正是有了這些選擇才產(chǎn)生了游戲系統(tǒng)與玩家情感系統(tǒng)的交互作用。

          二. 游戲系統(tǒng)與玩家情感系統(tǒng)的交互

          這個交互的作用可以分為兩個方面來看:

          從游戲端看,區(qū)別電影被動接受的方式,游戲設(shè)計者提供一些可以互動的方式,在游戲中給玩家不同的選擇,來改變游戲走向。

          從玩家看,玩家可以創(chuàng)造一系列新的情感體驗。而不是體驗單一的電影劇情感受(當然這也導(dǎo)致一定的弊端,感受冗長,刺激與興奮沒有電影快),這激發(fā)了人們在面臨選擇的時候啟動自動化評估的機制,當選擇評估運轉(zhuǎn)時會激發(fā)不同的情緒感受,符合玩家評估預(yù)期會激發(fā)驕傲和愉悅,背離玩家預(yù)期會導(dǎo)致憤怒或失望,選擇失敗會導(dǎo)致懊惱和悔恨。

          定義“游戲-玩家情感交互系統(tǒng)”,其中一個最著名的理論就是心流理論。

          心流理論不僅僅指的是進入心流狀態(tài),更是抓住了“游戲-玩家情感交互系統(tǒng)”的可量化標準。通過簡單的一張圖表述了游戲系統(tǒng)影響玩家的原理,以及玩家的情感受到哪些元素的影響。

          三. 古老心流理論在游戲中情感運用

          對于最完美的體驗狀態(tài),就稱之為心流狀態(tài),如何量化這個心流狀態(tài)的影響因素,從而為游戲設(shè)計提供參考,主要有以下幾個方面:

          1、需要技巧并且具有挑戰(zhàn)的操作:主要是對游戲而言,游戲本身的難度設(shè)置決定了能給玩家?guī)砣绾蔚捏w驗,過于簡單會覺得無聊,過于復(fù)雜又會讓人陷入焦躁,完美的詮釋了這一點,游戲的設(shè)定讓玩家實時處于富有挑戰(zhàn)性的區(qū)間,同時需要的技巧也在不斷提升,一個好的roguelike游戲,難度一定是要符合玩家心理預(yù)期的。

          2、動作與意識的配合:競技類型的游戲最能體現(xiàn),例如在LOL還有《絕地求生》中,需要意識與操作上相互配合,才能達到完美的體驗。無論是反應(yīng)跟不上意識,還是有操作沒意思,都會直接影響游戲體驗。所以當你很久不玩一個游戲后,操作生疏,一定會讓你很難再體驗到原來操作的快感。

          3、清晰的目標 :清晰的目標可以讓玩家明白游戲的目的,通過各種手段達到這個目標,在完成目標過程中進入心流的體驗,沉浸在完成目標的心流中。(在關(guān)卡體驗類型游戲中,向來有著非常明確的目標,例如《塞爾達:荒野之息》中每個區(qū)域都有可以見到的高塔,每到一個地區(qū)的時候,就知道這個地方是地區(qū)的中心區(qū)域,而登上高塔后,可以觀察到的散落在地區(qū)各處的神廟又成了新的目標,在《塞爾達:荒野之息》的設(shè)計中,沒有傳統(tǒng)RPG游戲明確的任務(wù)指引,也沒有全開的地圖。通過各種隱喻的方式讓玩家在探索的過程中,發(fā)現(xiàn)目標。)

          上了高塔又能開啟地圖,給出下一步的指引

          4、直接的立即的反饋:反饋對于心流來說,是一個穩(wěn)定的放大器,穩(wěn)定不安情緒,放大愉悅感受。游戲系統(tǒng)本身就是一個復(fù)雜的系統(tǒng),玩家將自己的想法和操控進行輸入,通過游戲機制的處理,對玩家進行反饋,玩家得到了自己想要的反饋,以及合適程度的反饋,玩家就會持續(xù)的處于愉悅中。反饋本身也是分為正負反饋、中性反饋,以及不同的反饋級別,立即反饋和記錄反饋。游戲擁有一套良好的反饋機制讓游戲從及格提升為優(yōu)秀。

          5、專心手上的任務(wù):專心手上的任務(wù)使得玩家能更快的進入心流狀態(tài),由于人的注意力有限,每個人只能同時高度關(guān)注極少數(shù)的事情。對于玩家來說,專注手上的任務(wù)可以更快的進入心流狀態(tài),對于游戲設(shè)計者來說,減少玩家的關(guān)注成本,聚焦關(guān)注事件,可以很好的提升游戲體驗(在國內(nèi)大量重復(fù)類型的游戲中經(jīng)常可以見到各種花哨的特效提示、滿屏的icon界面、icon上用不消失的紅點,都會影響玩家的專注度。玩家的注意力是有限的資源,將這部分有限的資源過快的消耗,導(dǎo)致很難準確的傳達清晰的目標,或者傳達目標效率太低。導(dǎo)致在流失調(diào)研的時候經(jīng)常出現(xiàn)“玩不懂,不知道該干什么”的反饋。)

          6、控制的感覺:控制的感覺,主要描述的是玩家對游戲的控制(其中包含了部分的自由度),玩家對游戲的控制程度不一定是越高越好,需要處于玩家的舒適和離去之間。玩家對游戲控制越強,雖然會帶給玩家心安,愉悅。但是也會減少游戲給玩家?guī)淼牟淮_定性,以及不確定性激發(fā)玩家的好奇以及挑戰(zhàn)欲望。逐漸趨向無聊,興趣度會降低。相反的,玩家缺少對游戲的控制,會導(dǎo)致沮喪,挫敗。這也是為什么越來越多的玩家討厭強制的引導(dǎo)方式,因為強制引導(dǎo)完全由游戲控制了前期的流程,極大的減少了玩家游戲的探索樂趣,好奇以及控制感。如何通過隱喻以及更自由的方式給玩家建立目標。減少玩家被控制的感覺,對游戲開發(fā)本身有很大的意義。控制能力的區(qū)間會帶來玩家不同情感的變化:好奇、興奮、挑戰(zhàn)、得意、鼓舞或者沮喪、困惑、氣餒。

          7、自我意識的消失與改變了的時間意識:自我意識的消失,代表進入心流的一種狀態(tài)以及游戲本身代入感的強大,讓玩家更好的沉浸在游戲內(nèi)容中。同自我意識消失一樣,也是玩家自我狀態(tài)變化的一種表現(xiàn)。

          四. 設(shè)計師的情感設(shè)計方法

          為了讓游戲玩家能夠親身代入游戲體驗與情感,游戲設(shè)計師運用了不同的方式。

          游戲設(shè)計者將小說、電影中的主人公通過技術(shù)的方式在游戲中重現(xiàn)出來,使得玩家能夠在游戲中獲得代入與認同感,游戲設(shè)計者通過角色與游戲環(huán)境游戲,與游戲中其他NPC交互,主人公本身形象設(shè)計等方式,讓玩家逐漸了解這個角色的故事與經(jīng)歷,同時進一步的將自己的情感代入到角色中,逐步產(chǎn)生移情的狀態(tài)。逐步讓玩家將自己代入到故事中去。故事與玩家互動交織, 更加強了這個聯(lián)系。

          好的游戲講述故事,擅長留白,借由玩家與環(huán)境的互動來補完游戲背景與內(nèi)容。10分的故事,好的劇本只會講5分,剩下的5分給觀者自己去發(fā)掘與感受。在電影藝術(shù)中,留白幾乎無處不在,電影的根基——蒙太奇從本質(zhì)上來說就是留白,電影通過留白的藝術(shù)極大的增強了藝術(shù)渲染力。而游戲設(shè)計者通過NPC互動與環(huán)境氛圍,來補充留白的部分,加強感受與沉浸感,同時留給玩家無限腦補與探索的空間。

          《異域鎮(zhèn)魂曲》與《神界原罪》系列,都是異世界背景,主角的出生對于自己的身世與自己在這個世界上的目標都是未知的,玩家代入游戲時,與劇情角色一起,對游戲世界一切都是未知,都要通過任務(wù)、與NPC的互動、與隊友的交流才逐步探索清自己的身世——這種設(shè)計也加強了玩家與角色的認同代入感。對游戲中創(chuàng)造的角色感同身受。這也是游玩游戲,探索求知的原驅(qū)動力。在《異域鎮(zhèn)魂曲》與《神界原罪》中,玩家需要通過自己的努力,探索游戲劇情大量留白的故事,通過與游戲世界里面的NPC大量的對話才能理清游戲背后的故事。《異域鎮(zhèn)魂曲》更是大篇幅的探討哲學內(nèi)容,讓人又更多的聯(lián)想與發(fā)散的空間。

          當大量重復(fù)的游戲出現(xiàn),玩家在游戲剛開始就已經(jīng)知道游戲的類型,還知道即將會體驗到怎樣的內(nèi)容,就容易陷入無趣無聊的狀態(tài),導(dǎo)致流失。如何營造差別,這就引申到另外一個話題–氛圍包裝對情感的影響。

          單單來說手游,在手游批量化生產(chǎn)的時代,更多的人力與資源被投入到與核心成長、付費相關(guān)的內(nèi)容上去,導(dǎo)致代入感與劇情包裝被無限的弱化,玩家在缺少精神內(nèi)涵的情況下體驗游戲,總會有系統(tǒng)分割,體驗不夠整體的感覺,換皮手游怎么看起來都是一樣的,在同類型的游戲里面也經(jīng)常見到相同的系統(tǒng)與玩法。在前10分鐘導(dǎo)致流失的最主要原因是因為–重復(fù)、無聊、玩過類似游戲覺得沒有新意。

          所以優(yōu)秀的游戲越來越重視對游戲環(huán)境的包裝,一切能與玩家進行互動的內(nèi)容都希望能做到有包裝有互動樂趣,給玩家營造氛圍,通過氛圍逐步將玩家代入游戲故事。在MMO游戲中,會營造一個大世界的感官,但在其他類型的游戲中,可能就需要通過其他的細節(jié)不斷的去營造故事世界背景,例如主大廳、GUI,以及UI的細節(jié)表述,這些細節(jié)雖然小,也有可能帶來交互不便。但對于對游戲品質(zhì)提升,以及對玩家對游戲及背景認知起到非常大的作用,也會極大的削弱玩家對游戲模塊化的感受。

          這種設(shè)計理論不僅僅在游戲中體現(xiàn),在人機交互界面設(shè)計的時候就早有運用。iOS早期版本做了大量的擬物化設(shè)計,其目的就是為了讓上手的用戶能夠快速的代入使用場景,減少用戶的理解成本,這種擬物化的設(shè)計原理與游戲設(shè)計中的情景化設(shè)計是相通的。游戲通過情景化設(shè)計不僅能夠增強氛圍感受,也能天然降低玩家理解成本。后來進入全民移動互聯(lián)網(wǎng)時代,逐漸放棄了擬物化風格,扁平化設(shè)計似乎越來越成為設(shè)計的潮流與風向。

          iOS早期版本

          但扁平化一定適合游戲設(shè)計嗎?答案是否定的!

          雖然也有很多優(yōu)秀的界面扁平化設(shè)計的游戲,例如《守望先鋒》、《極品飛車》等。

          通過扁平的UI,層級豐富的疊層界面,以及優(yōu)秀的動態(tài)特效將整個現(xiàn)代、時尚的感覺烘托出來。

          扁平化界面,毛玻璃背景效果,像極了iOS設(shè)計

          環(huán)繞式浮層UI,科技感十足

          這種界面設(shè)計的很好,但是為什么不能應(yīng)用到所有的場景。原因很重要——承載的需求不同!需求的本質(zhì)是故事性與功能型的碰撞。

          有的游戲所期望的是更多的故事性,需要借由每個細節(jié)來表述背景故事,營造代入感。畢竟玩家有大部分時間是停留在界面上進行玩法、養(yǎng)成等操作。

          《守望先鋒》所期望的是很強的功能性,為核心單局服務(wù),做到盡可能少的干擾。通過戰(zhàn)斗畫面帶來更確切的代入感(特別是作為第一視角的射擊游戲)。

          在界面停留時間越長,越有故事需要講訴,你就需要越有代入感,氛圍感強的界面作為包裝,選擇怎樣的包裝,選擇怎樣的界面,看目標需求。

          游戲的環(huán)境與氛圍的營造加上獨特的敘事方法,使得游戲玩家在代入游戲的時候自然而然感受到情感烘托,游戲角色是玩家在虛擬世界的載體,讓玩家擺脫束縛,有了成為另一個自己的可能性,在塑造內(nèi)心世界自己想要成為的樣子時,玩家操控角色,不斷的學習新的技巧,做出正確的抉擇,與其他玩家溝通,建立起社交關(guān)系。這一切的行為都讓玩家代入感情,在付諸實踐與時間的過程中,加強了現(xiàn)實與虛擬的聯(lián)系。

          你在成長過程中的點點滴滴,榮耀或自豪,記錄下來轉(zhuǎn)化為記憶與美好的情感。

          通過玩家技巧能力成長(有可能是更好的走位,更好的技能釋放時機),到角色能力變強,玩家在本能上感受到逐步成長代入,而游戲設(shè)計者又抓住這個點,讓玩家與游戲之間的聯(lián)系不斷強化,增加情感的關(guān)聯(lián)。

          玩家從習得英雄的技能到熟練運用,到最后與全國的玩家對比,是作為一個《王者榮耀》召喚師的成長記錄與榮耀。

          在山口山中,你每經(jīng)歷的一件事情,都會被有意義的打上標簽。

          游戲設(shè)計者通過量化的方式幫助玩家記錄下在游戲中的成長的腳步,將玩家的記憶銘刻在游戲中。

          在設(shè)計Roguelike游戲的時候,由于不斷的重復(fù)與隨機,隨之而來帶來的可能是玩家的無聊與厭倦。所以,在設(shè)計Roguelike游戲的時候,每次開局,給與玩家量化的記錄與變化是非常有必要的。當你看到自己的積累,滿足與成就的情感涌上心頭。

          在《Dead Cells》中每次都會從頭開始,但是你卻擁有收集品去記錄你的游戲經(jīng)歷。

          在《元氣騎士》里,你可以看到自己未來的成長方向。

          通過玩家的決策與選擇驅(qū)動游戲的進程,讓劇情按照自己想要方向發(fā)展。而在游戲中遇到的決策與選擇,都是經(jīng)過游戲設(shè)計者精心設(shè)計的,讓玩家在發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的過程中循環(huán)成長,同時,好的游戲還會在問題的背后埋下更深的伏筆去觸達玩家的內(nèi)心,這些伏筆就是游戲在設(shè)計之初確定下來的核心哲理,以及游戲想要表述的價值觀,讓玩家在做出選擇的時候在認知層面投射自己的意識與想法,與游戲的價值觀產(chǎn)生碰撞從而產(chǎn)生情感激蕩,甚至是對自己價值認知體系的重新審視。

          這類型的游戲,總是在特定的環(huán)境背景下,扮演了一個極富故事沖突的角色。你會遇到形形色色的人物,了解他們背后的故事。游戲設(shè)定給你的任務(wù)就是在各種沖突中去做出決策與選擇。

          例如在《我的戰(zhàn)爭》中,你會遇到彈盡糧絕,身負疾病時刻。在外出的過程中,你會遇到一對老夫婦,你會選擇為了自己生存拿走他們僅存的糧食棄之不顧,還是發(fā)揮尊老愛幼的優(yōu)良品德?遇到同樣是亂世生存的陌生人,你會選擇踏著他的尸體讓自己過的更好,還是去尋找其他出路。

          在《Papers Please》中,你會遇到不同階層不同信仰的人民,一位女性悄悄給你留了張字條,告訴你她們姐妹很有可能會被一個男人賣到妓院,而這個男人就在今天排隊入關(guān)的隊伍里。你是選擇貫徹自己的正義,還是履行職責的義務(wù)?會在工作中接觸到反抗組織和刺客。如果選擇幫助他們,不但可以得到額外的報酬,還會間接導(dǎo)致革命爆發(fā)、反抗軍奪取政權(quán),你也可以堅守自己的崗位職責,維護國家穩(wěn)定,繼續(xù)年復(fù)一年的機械工作。

          玩家扮演的角色不斷選擇的過程也是玩家自己對自己價值觀碰撞的過程,每次碰撞都在玩家心里引起感情的漣漪。

          通過與游戲世界和其他玩家的互動,建立起虛擬但是又實際存在的社交關(guān)系,這些關(guān)系沉淀的情感,會比現(xiàn)實生活中來的更加純粹。游戲之中更多的人是基于樂趣與愛好,拋開了線下的束縛,讓人與人之間放下了面具,更加坦誠相待。這種坦誠與純潔的感情,難能可貴,彌足醇香。說到這種關(guān)系,不得不提《魔獸世界》。

          初進暴風城時,音樂響起時讓我莫名感動。一個小牧師,帶著圣光與榮耀,踏上了世界的征途,雖然后面換了無數(shù)號,但我現(xiàn)在都還記得,我的第一個公會會長–紅色大地,一個人族圣騎士。這么多年,只是因為他借了我50G,讓我購買了坐騎。我還記得那些隨我一起征戰(zhàn)MC BT ICC的戰(zhàn)友們,游戲里的戰(zhàn)友情,說是虛擬卻又那么真實的在我們的心中扎根。

          多年前貓撲上有個貼,里面講訴了這些故事:

          我見過一個指揮,在午夜11點鐘在教授面前的時候,他說我們休息一下吧,有人問為什么,他說:“你們記不得了?昨天這個時候,mt的小孩要睡覺了。

          我見過一個Rl,中午2點鐘的時候她強制踢了一個奶德,我們問她為什么,她說:“奶德是個學生,2點半他要上課。”

          我聽說過一個礦工,AFK前一周,他每天挖8小時的礦,最后很瀟灑地放在公會銀行:“累死哥了,你們這幫鍛造工程,以后找別人吧。”那以后他再也沒上線,那一天公會銀行多了3萬金。

          我認識一個團長,他給公會最開始的10個人買了總共6000RMB的卡,我問他為什么,他說,他買卡了,他們就不好意思AFK了。

          這些讓人暖心的瞬間,都是伴隨游戲這個虛擬的世界而生,卻是真真正正的給玩家?guī)砀袆印?/p>

          五. 結(jié)語

          游戲的世界,設(shè)計者通過各種的方式營造環(huán)境,設(shè)置各類的玩法、系統(tǒng)、關(guān)卡,目的都是為了讓玩家代入虛擬世界其中,滿足玩家在現(xiàn)實社會中的各種幻想,扮演勇者屠殺惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火。一切的一切都是為了,讓玩家感受虛擬世界的美好,在游玩游戲的過程中逐步獲得自我認同,情感宣泄,與他人的交流與共鳴。我相信每一個游戲設(shè)計者都是秉承著對游戲的熱愛與初心才會不斷堅持。希望我們的愛與堅持不要被忽視,也不希望我們的心血被稱之為洪水猛獸。

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