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          逐漸成為商業的游戲 獎勵還能長久籠絡玩家嗎

          2018-12-28 09:06:33來源:GameRes游資網編輯:誠

          「游戲即服務(Game as a Service)」正逐漸成為盛行的一種商業模式。有別于一次性買斷,服務型游戲極大降低了體驗門檻(如 F2P),并通過長線更新內容,維持玩家基數來吸引內購付費。其中,獎勵在培養長期玩家上發揮了重要作用,但作者認為,面對日漸激烈的競爭,還應另謀出路。

          我的 2018 年,大部分是在幾款游戲中度過的。整整幾個月的時間,我都在不同的網游世界里往返奔波:熟悉新版本,了解各種復雜的系統,甚至還準備了一個日歷來及時獲取限時外觀和獎勵。隨著越來越多的游戲接受了「游戲即服務」這個理念,該商業模式也終將成為一個新常態。

          服務型游戲日漸普遍,它的優點也越發明顯。比如,《彩虹六號:圍攻》雖首發失利,玩家流失,但它最終卻能通過各種后續更新,重返熱門射擊游戲的行列。如日中天的《盜賊之海》同樣首發不順,被玩家吐槽內容沉悶無聊,但持續推出的新版本和活動為它扭轉了頹勢,成為了我心目中的年度最佳游戲。《守望先鋒》也總是能用新英雄和新活動來吸引我,每周玩上幾盤已成了我一貫的消遣。

          獎勵是服務型游戲的一大特征,也是吸引玩家回流的重要手段。它通常包含新武器,經驗加成,外觀等等,通過各種形式發放到玩家手中,有一種直觀的激勵感。但值得疑問的是,獎勵真的足以讓服務型游戲長久籠絡人心嗎?游戲開發者是否需要更深入地思考,有什么別的激勵途徑能讓玩家一直專情?

          獎勵機制不可廢

          每一款運用「游戲即服務」模式的游戲,其獎勵機制都不盡相同。游戲開發者以周或賽季為周期來發布新活動,新內容,或利用戰斗通行證來吸引玩家爆肝。服務型游戲之間存在這么一個共識,那就是「停滯等于死亡」,如同必須不斷游動以保持呼吸的鯊魚,內容更新就是這類游戲生死攸關的氧氣。隨著 2019 年更多新游戲參與競爭,這一點將得到更多明證。畢竟,玩家每天的游戲時間有限,沒有任何游戲能保證總能分到其中一杯羹。

          戰斗通行證是吸引玩家游戲的動力

          在《使命召喚:黑色行動 4》發售前,游戲媒體 Polygon 曾采訪過 Treyarch 公司的游戲總監托尼·弗拉姆。弗拉姆提到了一種被精心設計的獎勵機制,也就是一點點地給玩家提供線上獎勵及新武器,在滿足玩家期待的同時又吊足了他們的胃口。

          2018 年的多倫多動漫展上,弗拉姆對 Polygon 如此表示:「做到這點并不容易,玩家的天性就是希望可以立刻獲得獎勵,但太輕易到手的,他們又覺得興味索然。我們必須從中找到一個平衡點。」

          良好的游戲體驗正是在這種微妙的推拉關系中產生的。《魔獸世界:軍團再臨》時期的天賦樹,神器系統以及世界任務都廣受好評。一天內完成四個區域任務就可以獲得聲望以及一份隨機獎勵,這種設計在當時得到了玩家的普遍認可。但在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》版本中,世界任務卻變得不怎么受歡迎了。該系統基本沒有發生變化,但獎勵卻過氣下滑了,最終導致了玩家的消極態度。現在的粉絲會告訴你,《爭霸艾澤拉斯》的世界任務又肝又無聊。

          這種現象引發了一系列問題:是這些任務其實一直如此無聊,卻又為了推進度而不得不做;還是獎勵本身對玩家的期待產生了深刻的影響,以至于相同的機制在兩年間就遭遇了口碑的兩極?如果獎勵不足,游戲的獎懲機制就會失去效用,玩家也沒有肝的動力;但如果給予玩家他們所希望的一切,他們又會覺得沒有追求,空洞無聊。無論是哪種情況,總會有一大批競爭對手在虎視眈眈,等著從你手中將那些退坑玩家吸引過去,這也形成了一種困局。

          內容質量 VS 數量

          獎勵之如此重要,原因在于現在的游戲已不能再單純依靠內容取勝了。《魔獸世界》稱霸多年,有一部分原因在于它贏在了起跑線上,其它 MMORPG 都望塵莫及。對于玩家而言,他們已經在《魔獸世界》里投入了大把時間,游戲又有著多年的內容積累,還有什么理由能讓他們轉戰《戰錘 Online》或者《荒野星球》呢?

          但好景不常,現在的在線游戲已逐漸脫離《魔獸世界》的模式。《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的例子也證明,豐富的游戲內容既是優勢,也是負累。《魔獸世界》的游戲內容誠然非常龐大,但它們被拆分進了各個資料片里,新的資料片一出,舊的內容就變成了昨日黃花。面對累積了 14 年的游戲內容,玩家不得不捫心自問,自己得到了什么?是過氣的套裝,還是經典的坐騎?最終,真正具備吸引力的,只有贊達拉以及庫爾提拉斯的新大陸。

          《堡壘之夜》與《英雄聯盟》這兩款游戲則改變了這一點。《堡壘之夜》最受歡迎的模式僅在一張地圖上展開,但戰場形勢卻在時刻改變。《英雄聯盟》的戰斗也同樣在一張地圖上進行,主要依靠英雄和各種細節來產生變數。地圖上可能會刷出有用的植物和提供不同加成的遠古龍,但游戲的精彩之處卻在于英雄,裝備,陣容之間的互動,這讓近 40 分鐘的對局有了無限的可玩度。

          《盜賊之海》也改變了我對獎勵與在線游戲的看法。游戲在首發時因內容空洞而慘遭差評,雖然開發者自那之后就一直在對游戲進行填充,但目前為止,除了外觀道具,還沒有真正傳統意義上的獎勵。即使在游戲后期,你能夠獲得達布隆金幣,也只能用來解鎖外觀或升級聲望,但后者的作用 …… 依然只是解鎖外觀。

          《盜賊之海》

          《盜賊之海》沒有經驗加成,也沒有任何新品種武器或技能升級方面的獎勵。它僅有的「獎勵」方式,在于為玩家創造美好的時光。我仍能回想起和六位好友在船上合唱海盜歌的一幕,或是追著另一艘單桅帆船,通過擴音喇叭來對著上面的船員鬼哭狼嚎的場景。

          這才是「游戲即服務」模式所亟需解決的問題 —— 2018 年,游戲不能再僅僅依靠新道具或裝備來籠絡玩家,擁有創造回憶的能力才能使玩家流連忘返。開發者需要打造能夠實現這一目標的工具,比如合唱一首海盜歌,或在《堡壘之夜》不斷變化的戰場上組成小隊,一起坑人。但這也是難以人為設計出來的,畢竟能構成回憶的瞬間稍縱即逝,可遇不可求。

          盡管如此,隨著我們逐漸擺脫那些占據市場主導地位的 MMORPG 和 MOBA 游戲的套路,我們越來越清醒的意識到,依靠裝備或是那些又大又閃的傷害數值,已經很難在日漸激烈的市場競爭中打動玩家了,無論獲取裝備或打出傷害的瞬間有多么令人愉悅,這種模式已經達到邊際效應了。游戲開發者們需要具備一種能力,使玩家可以在游戲中得到一份歸屬感,但同時,對那些只是簡單地登陸或體驗游戲的玩家,獎勵也依然要到位。

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