2019-01-10 09:30:25來源:游戲觀察編輯:誠
2018年國內游戲行業經歷了一波寒冬的侵襲,發展速度迅速下降,整個行業彌漫著悲觀的氣氛。而在這一時期,眾多的國內獨立游戲開始涌現,并用出色的成績贏得了市場和業界的關注。《波西米亞時光》、《太吾繪卷》、《中國式家長》等就是其中的代表,甚至從國內火到了海外。那么在2019年,國內獨立游戲還會繼續火下去嗎?
2018年已經過去,在2019年國內獨立游戲會怎樣,它會繼續火下去嗎?
《波西米亞時光》、《太吾繪卷》、《中國式家長》、《文嘉》、《迷失島2》、《Muse Dash》、《古劍奇譚3》、《蠟燭人》手游版、《彩虹墜入》……這一年以來,即便你不關注國產的獨立游戲,但他們也總是通過各種方式,不經意間的進入你的眼中。同樣在網絡上,各種關于國內獨立游戲的討論也是一波接著一波,即便浪潮過去了,但也總會有個游戲冒出來再次推動網絡的熱議。可以說,2018年,國內的獨立游戲徹徹底底火了一把。
2018年已經過去,在2019年國內獨立游戲會怎樣,它會繼續火下去嗎?
什么是獨立游戲?
在探討2019年國內獨立游戲的發展和未來前,首先我們還是要給獨立游戲下個定義,防止對獨立游戲的看法出現偏差。
狹義上的獨立游戲是由個人或小型游戲開發工作室制作的游戲,而沒有出版商的經濟援助。但目前絕大多數的獨立游戲都把成品會登陸到不同的平臺,甚至和發行商進行合作,那么客觀上說它們是已盈利為目的的,至少是有獲取收入的需求。如果僅僅從經濟利益紐帶上判斷獨立游戲,對于獨立游戲的定義并不準確,畢竟不是所有的開發者在追求個人理想的同時會放棄填飽肚子。
舉個例子,《彩虹墜入》《尼山薩滿》和《死神來了》這幾款都是NEXT Studios的游戲產品,而在今年,這幾款游戲都收獲了國內玩家的大量好評。但我得告訴你個事實,NEXT Studios本身是騰訊背景的游戲工作室。所以說,單純的拿經濟利益紐帶來判斷是不是獨立游戲并不現實,也太過狹窄。
因此,筆者認為,在當前中國的環境下,“獨立游戲”更多的代表的是和“商業游戲”相反的游戲。商業游戲很好理解,它是指以犧牲游戲的藝術完整性為代價而拼命逐利的游戲,其通常表現為換皮和氪金機制。“獨立游戲”其定義,應該是游戲開發者開發的游戲,其目的主要是為了追求游戲產品藝術性和實現某個理想,其次才是實現商業利益。
版號重發:行業洗牌之后依然是一把雙刃劍
2018年的版號問題對于游戲行業而言,可謂稱得上一次巨大的洗牌和重塑。
這次版號問題所帶來的的影響,對于整個游戲行業而言是深遠的,而對于2019年的獨立游戲發展來說,也是一把雙刃劍。
國內游戲行業的問題由來已久。行業中產品劣質、同質化等現象屢見不鮮,各類通過換皮抄襲,以盈利為目的的氪金游戲充斥著市場。這類的商業游戲通常壽命并不長,其商業邏輯也是以量取勝,通過不斷地上線新產品來獲取利益。
所謂劣幣驅逐良幣,相較于有風險和大量投入的創新,這種不用努力還能賺錢的商業模式自然會受到商家的青睞。但其對于獨立游戲的制作者而言卻是災難性的。在這次寒冬期中,這樣的游戲受版號停發的沖擊最為明顯,也最為直接。
隨著換皮和移植為代表的產品同質化商業模式的結束,國內游戲市場也回歸產品質量、用戶體驗為核心的良性競爭上。而在這種講究游戲設計的衡量標準下,獨立游戲無疑占盡優勢。相較于換皮和逼氪的垃圾游戲,擁有創新玩法和耗費心血所制作的獨立游戲更容易會受到玩家的關注。
但版號問問影響的不僅僅是中小廠商,諸如騰訊和網易這樣的大廠商也受到了波及。這樣的大廠有著比普通的獨立游戲制作者們有著巨大的資源優勢,隨著過去商業模式的失敗,大廠們也會調整自己戰略和計劃,也會更加的注重游戲的質量和用戶體驗性。因此,獨立游戲制作者可能面臨的不再是垃圾游戲的包圍,而是要面對比自己更有資源,更有優勢,制作還更為精良的大廠商游戲。
市場:慢慢蘇醒,叫好不叫座在得到改善
前些日子,伽馬數據發布了《2018年獨立游戲發展狀況報告》,根據報告來看,國內獨立游戲用戶數量從17年的1.8億將增長到2億,7-9月,關于獨立游戲的百度資訊指數甚至同比增長近852%。可以說,隨著越來越多優秀獨立游戲的出現,國內游戲用戶對于獨立游戲的關注度在日益的提高。
國內游戲用戶對于獨立游戲的關注度在日益的提高,尤其集中在一些爆款的獨立游戲上。比如10月份在steam平臺上大為火爆的《太吾繪卷》和《中國式家長》。在當時,由于游戲的空前成功,不僅僅引來了玩家群體的大范圍自發的推薦和傳播,甚至引起了游戲行業和諸多社會媒體的廣范圍討論。有一些媒體甚至把這兩個游戲的成功看成是中國獨立游戲全面爆發的先聲。
但和媒體們前呼后擁的歡呼所形成鮮明對比的是,國內獨立游戲在營收方面卻依然沒有取得突破。伽馬數據顯示,2018年國內獨立游戲市場規模將達到2.1億,和2017年相比僅增長了1000萬。
雖然說2018年的增長數據并不令人滿意,但可以看出國內的獨立市場潛力依然非常巨大,有著巨大的爆發潛力。這兩年獨立游戲得到了更多的市場關注,廣大的游戲玩家在媒體的討論中漸漸了解了獨立游戲,并且有濃厚的興趣去游玩獨立游戲。并且,雖然隨著市場環境的成熟和用戶付費習慣的養成,這樣的改變對于在長時間的免費游戲政策下是難能可貴的,而且也會隨著時間推移,表現的原來越明顯。加上主流商業游戲企業和渠道對于獨立游戲的關注的需求程度越來越高,獨立游戲加好不叫座的現象會漸漸改善。
雖然2018年獨立游戲精品一個接著一個,市場討論一波又接著一波,但對于獨立游戲開發者而言,他們依然大部分在帶著鐐銬跳舞,整體環境處在外熱內冷的情況。
根據今年伽馬數據發布的《獨立游戲發展狀況報告》,超半數工作室僅有2-5人組成,很多工作室尚未研發出成品,獨立游戲工作室狀況方面,有59%的工作室僅有2-5人組成,49%的工作室建立時長低于兩年,同時,根據調查結果顯示,6成以上的團隊初始項目研發時間長達1至2年。這種長周期的消耗對獨立游戲工作室的生存構成很大威脅。
另一個不容忽視的點在于,過去三年,Steam上發售的獨立游戲數量增速很高,越來越多的獨立游戲的發售數量擠壓了市場空間。因此,國內獨立游戲的制作者做一款獨立游戲,不僅面臨者的是國內游戲市場狹小的問題,在steam上還要面臨國內外產品的競爭,夸張的講一將成名萬古枯,如何在越來越激烈的獨立游戲競爭中脫穎而出也成了開發者要面對的問題。
對于國內獨立游戲開發者而言,怎么樣上架自己的游戲已經不再是一件難事。
在2015年底,steam開放國區之后,steam作為一支灰色力量在中國市場崛起。早在2018年的10月份,根據 Valve 在 Melbourne Games Week 上提供的數據,Steam 的月活躍用戶數過去一年增加了 2300 萬,從 6700 萬增加到了9000 萬以上,其中中國玩家數量增長最快,月活躍用戶數翻了一番,從去年的 1500 萬增加到了 3000 萬。Steam中國區的用戶在從一開始3.01%—到17年4月的1500萬人,到現在的3000萬人。
這樣增長速度和越來越多的廣大的玩家群體給了國內獨立游戲開發者一個全新的游戲平臺,不同與國內各種靠廣告,靠流量的商業模式,steam平臺具有自身獨立的商業模式。而steam上的玩家質量都較高,經濟實力也較強,對一次性買斷游戲的接受程度很強。這就導致了國內的垃圾游戲想要去steam賺錢的話幾乎是一件不可能的事情。
在2018年10月份暴熱的《太吾繪卷》和《中國式家長》可以看作是國內獨立游戲開發者和越來越多steam國服玩家共同努力的產物。這次成功不僅僅引爆了業內輿論,也給了廣大的獨立游戲開發者一針強心劑:質量過硬的獨立游戲依然會受到國內玩家的青睞。
受steam沖擊的不僅僅是國內玩家群體和游戲開發者,為了保持自己在國內的優勢,騰訊推出了自己的wegame平臺。Wegame雖然是騰訊的游戲平臺為騰訊服務,但騰訊并不會允許一些垃圾游戲上架,相反會去尋找國內的獨立游戲開發者。就實際情況來看,無論是當時wegame曾經為《怪物獵人世界》營造聲勢作出的努力,還是大量的上架優質游戲,wegame在未來也會成為獨立游戲開發者可以考慮的另一個重要渠道。
結語:2019年獨立游戲市場多半會更好
2018年里,越來越多高質量的獨立游戲誕生,體現了國產游戲品質的提升。買斷制這種方式,越來越為玩家們所接受,即便很多開發團隊存在著各種各樣的困難,但不少獨立開發者靠著Steam還能維系下去。
展望明年,由于國家相關政策越來越多的鼓勵內容健康、具有思想性、藝術性和文化內涵的游戲發展,重視游戲所產生的正面社會效益,國內的獨立游戲可能會更注重游戲題材的共鳴性、話題性,更進一步的向前發展。