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          2019年國內(nèi)獨(dú)立游戲前景如何 發(fā)展路在何方

          2019-01-10 09:30:25來源:游戲觀察編輯:誠

          2018年國內(nèi)游戲行業(yè)經(jīng)歷了一波寒冬的侵襲,發(fā)展速度迅速下降,整個(gè)行業(yè)彌漫著悲觀的氣氛。而在這一時(shí)期,眾多的國內(nèi)獨(dú)立游戲開始涌現(xiàn),并用出色的成績贏得了市場和業(yè)界的關(guān)注。《波西米亞時(shí)光》、《太吾繪卷》、《中國式家長》等就是其中的代表,甚至從國內(nèi)火到了海外。那么在2019年,國內(nèi)獨(dú)立游戲還會(huì)繼續(xù)火下去嗎?

          2018年已經(jīng)過去,在2019年國內(nèi)獨(dú)立游戲會(huì)怎樣,它會(huì)繼續(xù)火下去嗎?

          《波西米亞時(shí)光》、《太吾繪卷》、《中國式家長》、《文嘉》、《迷失島2》、《Muse Dash》、《古劍奇譚3》、《蠟燭人》手游版、《彩虹墜入》……這一年以來,即便你不關(guān)注國產(chǎn)的獨(dú)立游戲,但他們也總是通過各種方式,不經(jīng)意間的進(jìn)入你的眼中。同樣在網(wǎng)絡(luò)上,各種關(guān)于國內(nèi)獨(dú)立游戲的討論也是一波接著一波,即便浪潮過去了,但也總會(huì)有個(gè)游戲冒出來再次推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的熱議。可以說,2018年,國內(nèi)的獨(dú)立游戲徹徹底底火了一把。

          2018年已經(jīng)過去,在2019年國內(nèi)獨(dú)立游戲會(huì)怎樣,它會(huì)繼續(xù)火下去嗎?

          什么是獨(dú)立游戲?

          在探討2019年國內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)展和未來前,首先我們還是要給獨(dú)立游戲下個(gè)定義,防止對獨(dú)立游戲的看法出現(xiàn)偏差。

          狹義上的獨(dú)立游戲是由個(gè)人或小型游戲開發(fā)工作室制作的游戲,而沒有出版商的經(jīng)濟(jì)援助。但目前絕大多數(shù)的獨(dú)立游戲都把成品會(huì)登陸到不同的平臺,甚至和發(fā)行商進(jìn)行合作,那么客觀上說它們是已盈利為目的的,至少是有獲取收入的需求。如果僅僅從經(jīng)濟(jì)利益紐帶上判斷獨(dú)立游戲,對于獨(dú)立游戲的定義并不準(zhǔn)確,畢竟不是所有的開發(fā)者在追求個(gè)人理想的同時(shí)會(huì)放棄填飽肚子。

          舉個(gè)例子,《彩虹墜入》《尼山薩滿》和《死神來了》這幾款都是NEXT Studios的游戲產(chǎn)品,而在今年,這幾款游戲都收獲了國內(nèi)玩家的大量好評。但我得告訴你個(gè)事實(shí),NEXT Studios本身是騰訊背景的游戲工作室。所以說,單純的拿經(jīng)濟(jì)利益紐帶來判斷是不是獨(dú)立游戲并不現(xiàn)實(shí),也太過狹窄。

          因此,筆者認(rèn)為,在當(dāng)前中國的環(huán)境下,“獨(dú)立游戲”更多的代表的是和“商業(yè)游戲”相反的游戲。商業(yè)游戲很好理解,它是指以犧牲游戲的藝術(shù)完整性為代價(jià)而拼命逐利的游戲,其通常表現(xiàn)為換皮和氪金機(jī)制。“獨(dú)立游戲”其定義,應(yīng)該是游戲開發(fā)者開發(fā)的游戲,其目的主要是為了追求游戲產(chǎn)品藝術(shù)性和實(shí)現(xiàn)某個(gè)理想,其次才是實(shí)現(xiàn)商業(yè)利益。

          版號重發(fā):行業(yè)洗牌之后依然是一把雙刃劍

          2018年的版號問題對于游戲行業(yè)而言,可謂稱得上一次巨大的洗牌和重塑。

          這次版號問題所帶來的的影響,對于整個(gè)游戲行業(yè)而言是深遠(yuǎn)的,而對于2019年的獨(dú)立游戲發(fā)展來說,也是一把雙刃劍。

          國內(nèi)游戲行業(yè)的問題由來已久。行業(yè)中產(chǎn)品劣質(zhì)、同質(zhì)化等現(xiàn)象屢見不鮮,各類通過換皮抄襲,以盈利為目的的氪金游戲充斥著市場。這類的商業(yè)游戲通常壽命并不長,其商業(yè)邏輯也是以量取勝,通過不斷地上線新產(chǎn)品來獲取利益。

          所謂劣幣驅(qū)逐良幣,相較于有風(fēng)險(xiǎn)和大量投入的創(chuàng)新,這種不用努力還能賺錢的商業(yè)模式自然會(huì)受到商家的青睞。但其對于獨(dú)立游戲的制作者而言卻是災(zāi)難性的。在這次寒冬期中,這樣的游戲受版號停發(fā)的沖擊最為明顯,也最為直接。

          隨著換皮和移植為代表的產(chǎn)品同質(zhì)化商業(yè)模式的結(jié)束,國內(nèi)游戲市場也回歸產(chǎn)品質(zhì)量、用戶體驗(yàn)為核心的良性競爭上。而在這種講究游戲設(shè)計(jì)的衡量標(biāo)準(zhǔn)下,獨(dú)立游戲無疑占盡優(yōu)勢。相較于換皮和逼氪的垃圾游戲,擁有創(chuàng)新玩法和耗費(fèi)心血所制作的獨(dú)立游戲更容易會(huì)受到玩家的關(guān)注。

          但版號問問影響的不僅僅是中小廠商,諸如騰訊和網(wǎng)易這樣的大廠商也受到了波及。這樣的大廠有著比普通的獨(dú)立游戲制作者們有著巨大的資源優(yōu)勢,隨著過去商業(yè)模式的失敗,大廠們也會(huì)調(diào)整自己戰(zhàn)略和計(jì)劃,也會(huì)更加的注重游戲的質(zhì)量和用戶體驗(yàn)性。因此,獨(dú)立游戲制作者可能面臨的不再是垃圾游戲的包圍,而是要面對比自己更有資源,更有優(yōu)勢,制作還更為精良的大廠商游戲。

          市場:慢慢蘇醒,叫好不叫座在得到改善

          前些日子,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2018年獨(dú)立游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》,根據(jù)報(bào)告來看,國內(nèi)獨(dú)立游戲用戶數(shù)量從17年的1.8億將增長到2億,7-9月,關(guān)于獨(dú)立游戲的百度資訊指數(shù)甚至同比增長近852%。可以說,隨著越來越多優(yōu)秀獨(dú)立游戲的出現(xiàn),國內(nèi)游戲用戶對于獨(dú)立游戲的關(guān)注度在日益的提高。

          國內(nèi)游戲用戶對于獨(dú)立游戲的關(guān)注度在日益的提高,尤其集中在一些爆款的獨(dú)立游戲上。比如10月份在steam平臺上大為火爆的《太吾繪卷》和《中國式家長》。在當(dāng)時(shí),由于游戲的空前成功,不僅僅引來了玩家群體的大范圍自發(fā)的推薦和傳播,甚至引起了游戲行業(yè)和諸多社會(huì)媒體的廣范圍討論。有一些媒體甚至把這兩個(gè)游戲的成功看成是中國獨(dú)立游戲全面爆發(fā)的先聲。

          但和媒體們前呼后擁的歡呼所形成鮮明對比的是,國內(nèi)獨(dú)立游戲在營收方面卻依然沒有取得突破。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年國內(nèi)獨(dú)立游戲市場規(guī)模將達(dá)到2.1億,和2017年相比僅增長了1000萬。

          雖然說2018年的增長數(shù)據(jù)并不令人滿意,但可以看出國內(nèi)的獨(dú)立市場潛力依然非常巨大,有著巨大的爆發(fā)潛力。這兩年獨(dú)立游戲得到了更多的市場關(guān)注,廣大的游戲玩家在媒體的討論中漸漸了解了獨(dú)立游戲,并且有濃厚的興趣去游玩獨(dú)立游戲。并且,雖然隨著市場環(huán)境的成熟和用戶付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,這樣的改變對于在長時(shí)間的免費(fèi)游戲政策下是難能可貴的,而且也會(huì)隨著時(shí)間推移,表現(xiàn)的原來越明顯。加上主流商業(yè)游戲企業(yè)和渠道對于獨(dú)立游戲的關(guān)注的需求程度越來越高,獨(dú)立游戲加好不叫座的現(xiàn)象會(huì)漸漸改善。

          雖然2018年獨(dú)立游戲精品一個(gè)接著一個(gè),市場討論一波又接著一波,但對于獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,他們依然大部分在帶著鐐銬跳舞,整體環(huán)境處在外熱內(nèi)冷的情況。

          根據(jù)今年伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《獨(dú)立游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》,超半數(shù)工作室僅有2-5人組成,很多工作室尚未研發(fā)出成品,獨(dú)立游戲工作室狀況方面,有59%的工作室僅有2-5人組成,49%的工作室建立時(shí)長低于兩年,同時(shí),根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,6成以上的團(tuán)隊(duì)初始項(xiàng)目研發(fā)時(shí)間長達(dá)1至2年。這種長周期的消耗對獨(dú)立游戲工作室的生存構(gòu)成很大威脅。

          另一個(gè)不容忽視的點(diǎn)在于,過去三年,Steam上發(fā)售的獨(dú)立游戲數(shù)量增速很高,越來越多的獨(dú)立游戲的發(fā)售數(shù)量擠壓了市場空間。因此,國內(nèi)獨(dú)立游戲的制作者做一款獨(dú)立游戲,不僅面臨者的是國內(nèi)游戲市場狹小的問題,在steam上還要面臨國內(nèi)外產(chǎn)品的競爭,夸張的講一將成名萬古枯,如何在越來越激烈的獨(dú)立游戲競爭中脫穎而出也成了開發(fā)者要面對的問題。

          對于國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,怎么樣上架自己的游戲已經(jīng)不再是一件難事。

          在2015年底,steam開放國區(qū)之后,steam作為一支灰色力量在中國市場崛起。早在2018年的10月份,根據(jù) Valve 在 Melbourne Games Week 上提供的數(shù)據(jù),Steam 的月活躍用戶數(shù)過去一年增加了 2300 萬,從 6700 萬增加到了9000 萬以上,其中中國玩家數(shù)量增長最快,月活躍用戶數(shù)翻了一番,從去年的 1500 萬增加到了 3000 萬。Steam中國區(qū)的用戶在從一開始3.01%—到17年4月的1500萬人,到現(xiàn)在的3000萬人。

          這樣增長速度和越來越多的廣大的玩家群體給了國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者一個(gè)全新的游戲平臺,不同與國內(nèi)各種靠廣告,靠流量的商業(yè)模式,steam平臺具有自身獨(dú)立的商業(yè)模式。而steam上的玩家質(zhì)量都較高,經(jīng)濟(jì)實(shí)力也較強(qiáng),對一次性買斷游戲的接受程度很強(qiáng)。這就導(dǎo)致了國內(nèi)的垃圾游戲想要去steam賺錢的話幾乎是一件不可能的事情。

          在2018年10月份暴熱的《太吾繪卷》和《中國式家長》可以看作是國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者和越來越多steam國服玩家共同努力的產(chǎn)物。這次成功不僅僅引爆了業(yè)內(nèi)輿論,也給了廣大的獨(dú)立游戲開發(fā)者一針強(qiáng)心劑:質(zhì)量過硬的獨(dú)立游戲依然會(huì)受到國內(nèi)玩家的青睞。

          受steam沖擊的不僅僅是國內(nèi)玩家群體和游戲開發(fā)者,為了保持自己在國內(nèi)的優(yōu)勢,騰訊推出了自己的wegame平臺。Wegame雖然是騰訊的游戲平臺為騰訊服務(wù),但騰訊并不會(huì)允許一些垃圾游戲上架,相反會(huì)去尋找國內(nèi)的獨(dú)立游戲開發(fā)者。就實(shí)際情況來看,無論是當(dāng)時(shí)wegame曾經(jīng)為《怪物獵人世界》營造聲勢作出的努力,還是大量的上架優(yōu)質(zhì)游戲,wegame在未來也會(huì)成為獨(dú)立游戲開發(fā)者可以考慮的另一個(gè)重要渠道。

          結(jié)語:2019年獨(dú)立游戲市場多半會(huì)更好

          2018年里,越來越多高質(zhì)量的獨(dú)立游戲誕生,體現(xiàn)了國產(chǎn)游戲品質(zhì)的提升。買斷制這種方式,越來越為玩家們所接受,即便很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)存在著各種各樣的困難,但不少獨(dú)立開發(fā)者靠著Steam還能維系下去。

          展望明年,由于國家相關(guān)政策越來越多的鼓勵(lì)內(nèi)容健康、具有思想性、藝術(shù)性和文化內(nèi)涵的游戲發(fā)展,重視游戲所產(chǎn)生的正面社會(huì)效益,國內(nèi)的獨(dú)立游戲可能會(huì)更注重游戲題材的共鳴性、話題性,更進(jìn)一步的向前發(fā)展。

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