2019-01-10 10:41:09來源:GameLook編輯:誠
于游戲開發(fā)者而言,大作是可遇而不可求的,如果按照銷量100萬套的“白金標(biāo)準(zhǔn)”,絕大多數(shù)游戲都是不成功的。不過,對于預(yù)算較低、團(tuán)隊規(guī)模很小的獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,你實(shí)際上并不需要一個大作,同樣可以在業(yè)內(nèi)生存下來。2015年的時候,Gamelook曾介紹過一名“底層開發(fā)者”Jeff Vogel,他的從業(yè)年限甚至超過了大多數(shù)3A游戲公司存在的時間,但在過去24年多的時間里,他沒做過一個大作,卻同樣活了下來,憑借每年一款RPG游戲,反而獲得了越來越高的收入。
和大作相比,年收入20萬美元可能并不是什么大數(shù)字,但對于只有一個人的團(tuán)隊而言,即便是在歐美,也已經(jīng)算是不錯的收入。據(jù)Vogel在2018年GDC大會上透露,他的公司在2011年實(shí)現(xiàn)了75萬美元以上的年收入,那么,在這漫長的25年里,他是如何憑借一個品類的游戲存活下來的呢?
在1994-2018年之間的24年時間里,Jeff Vogel的獨(dú)立工作室做了24款游戲,其中16款是全新內(nèi)容的游戲,其余8個是重制版。
他的第一款游戲是1995年發(fā)布的《Exile:Escape From the Pit》,用Vogel的話講,即便按照當(dāng)時的水準(zhǔn),這款游戲的制作質(zhì)量也不是特別高。
作為對比,2018年1月份的時候,他發(fā)布了《Avernum 3:Ruined World》,這是一個重制版游戲,但從截圖就可以看得出來,制作質(zhì)量同樣也很低。他說,“我們從來不做3A游戲,并不是說3A游戲不好,只是它不適合我們,作為獨(dú)立游戲團(tuán)隊,我們的目標(biāo)用戶群是中等收入的小眾市場,所以,對于大多數(shù)人來說,我們的游戲可能不是你們學(xué)習(xí)的榜樣,但作為獨(dú)立游戲從業(yè)者,或許24年多的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蚪o同行帶來一些幫助”。
“首先,我做了24年游戲,而且新作的表現(xiàn)越來越好;其次,獨(dú)立游戲現(xiàn)在成為了業(yè)內(nèi)熱門領(lǐng)域,但很多獨(dú)立團(tuán)隊都是最近五六年才成立的,所以如何把它發(fā)展成為一個可持續(xù)很多年的職業(yè)生涯可能是不少人關(guān)注的”。
Vogel還表示,演講的所有內(nèi)容都是自己的故事,而不是對獨(dú)立游戲開發(fā)者如何長期生存給出的標(biāo)準(zhǔn)答案,“你們每個人都是游戲制作方面的藝術(shù)家,但這些建議或者經(jīng)歷可能會對你們有幫助”。
在1970-1994年之間,Vogel大概5歲的時候就開始用紙和筆自己畫迷宮游戲,當(dāng)時父母雖然有些擔(dān)心,但大體上還是支持的。
1976年的時候他玩了第一個游戲《Sea Wolf》,所以小時候的夢想就是以游戲研發(fā)為生。
從整體來看,游戲行業(yè)存在的事件還不到半個世紀(jì),因此正如William Goldman所說,游戲是一種新穎的藝術(shù)形式,沒有人知道它的規(guī)則,每個人做游戲都是基于自己的理解,而不能成為所有人的范本。
1994年畢業(yè)之后,Vogel想要玩優(yōu)秀的RPG游戲,但市面上還沒有這類游戲存在,所以才有了做RPG游戲的想法,但是作為一個從頭開始的新手,到底該怎么做呢?
“我的創(chuàng)作過程是,把小時候能夠記起來的所有RPG游戲都整理起來,然后把這些游戲里最優(yōu)秀的想法拼搭起來,我熱愛創(chuàng)新,但對于游戲研發(fā)而言,創(chuàng)新并不是唯一的方式”。就像牛頓所說的那樣,“如果我看的更遠(yuǎn),那一定是站在巨人的肩上”,實(shí)際上大多數(shù)的玩法都是在前人基礎(chǔ)上改進(jìn)而來的。
和很多人經(jīng)常提創(chuàng)新不同的是,Vogel并不強(qiáng)調(diào)獨(dú)立開發(fā)者刻意創(chuàng)新,他說,“如果想要長期在游戲業(yè)發(fā)展,那就要有一種讓你能夠受得了的生活方式和心態(tài),如果有些事情讓你疲憊不堪,那很難堅持做40年,所以你的研發(fā)方式可以隨時做出改變”。
作為對制作質(zhì)量要求不高的項目,Vogel平均每款游戲投入的時間大概在9-10個月以內(nèi),而且包括小范圍測試,在隨后的幾年里,他遇到過很多問題,但實(shí)際上,有時候能夠渡過難關(guān)靠的是運(yùn)氣,“對于獨(dú)立開發(fā)者來說,一旦創(chuàng)辦了公司,就要找一個專業(yè)的會計以及處理合同與IP方面問題的律師,否則與研發(fā)無關(guān)的事情會讓你焦頭爛額”。
在Steam等平臺出現(xiàn)之前,游戲銷售方式主要是零售,但按照Vogel的介紹,實(shí)際上他采取了比V社的退款政策更寬容的方式,“如果你對我們的游戲不喜歡,那就直接退款,實(shí)際上我們比Steam做的更慷慨一些,哪怕是一年之后,你覺得后悔,一樣可以退回來,但在這么久的時間里,從來沒有人這么做”。
據(jù)他透露,1995年做的第一款游戲賣了3.28萬美元,相當(dāng)于2017年的5.4萬美元,對于當(dāng)時剛剛畢業(yè)、而且只有一個人的工作室來說,算是不錯的收入了。
在隨后的續(xù)作開發(fā)中,Vogel開始重復(fù)使用代碼、素材,對于對于每款游戲都只是修改引擎的性能,根據(jù)玩家的實(shí)際反饋有針對性地解決問題。
雖然口頭上說不創(chuàng)新,但他每個續(xù)作都是在沿用之前的玩法框架的同時,把三年內(nèi)的大作玩法元素也加入到游戲里,所以,對于一個獨(dú)立游戲而言,實(shí)際上如果你把足夠多的玩法融合到一起,并不需要刻意創(chuàng)新。
到了1997年的時候,(Exile第三代游戲)年收入達(dá)到了20.7萬美元,相當(dāng)于2017年的32.9萬美元,隨后他的妻子也辭職一起創(chuàng)業(yè),兩人開始了20多年的夫妻店模式。
當(dāng)然,Vogel也有創(chuàng)新的時候,比如在2001-2010年,做了《Geneforge》系列,和之前的系列相比,出現(xiàn)了真正的玩法創(chuàng)新,但研發(fā)新作的同時,他還一邊做老游戲的重制版,“在此期間,我們的年收入是20萬美元左右”。
獨(dú)立游戲之所以成功,是因?yàn)橥婕覀兊南矏郏?A系列的年貨模式讓一部分玩家感到厭倦,所以他們希望嘗試新鮮的東西。隨著數(shù)字游戲商店興起,Vogel還專門做了新的引擎,由于玩法的創(chuàng)新,2011年的游戲《Avadon》賣了75萬美元,相當(dāng)于2017年的84萬美元。
按照Newzoo的預(yù)測,2018年的游戲市場有1089億美元,這聽起來是個很大的數(shù)字,但隨著更多開發(fā)者的入場,游戲業(yè)競爭也變得比以往更激烈。但Vogel表示,抱團(tuán)取暖才是游戲人唯一活下去的方式,“按照傳統(tǒng)觀念,我們做游戲的相互都是競爭對手,但實(shí)際上我們?nèi)匀粫跇I(yè)內(nèi)大會上分享自己的經(jīng)驗(yàn),相互幫助,因?yàn)樽鳛閯?chuàng)意人員,沒有其他人在意我們”。
在2018年1月份,Vogel還做了重制版形式的《Avernum 3:Ruined World》,并且也已經(jīng)開始做全新的游戲,對于希望長期在游戲業(yè)謀生的同行,他的建議是找到屬于自己的創(chuàng)意模式,并且為游戲研發(fā)感到自豪,“在開發(fā)新作品的同時,我還準(zhǔn)備對以前的熱賣游戲做重制版,未來還會繼續(xù)。即使這種模式失敗了,我還可以去找一份工作”。
按照他的話來說,Vogel的創(chuàng)意模式就是把已有玩法融合,而之所以能夠越做越好,是因?yàn)橹昂芏嗄攴e累了比較大的用戶基礎(chǔ)。
“如果一種玩法十年前被人們接受,那么十年之后,很可能還會有人喜歡,你只是需要和當(dāng)下流行的元素結(jié)合起來,我們的方法是否適合所有人呢?答案是不確定,因?yàn)樵谶@么多年的積累之后,我們已經(jīng)有了相當(dāng)規(guī)模的社區(qū),如果你不做大作,就必須有一個粉絲群,而這也需要很長時間”。
所以,和音樂、電影等行業(yè)一樣,做藝術(shù)家總是困難的,“在能夠承擔(dān)生活壓力之前不要辭職,因?yàn)槟阋龊芏嗄甑挠螒蛉?,首先要活下來,對自己的職業(yè)感到自豪”。