2019-01-14 08:49:35來源:GameRes游資網(wǎng)編輯:誠
需要注意的是,本文中所說的【動作游戲】是一個較為籠統(tǒng)的概念,泛指所有即時無鎖定ACT,以及有動作元素的射擊游戲等;文中【怪物】泛指敵人,包括BOSS/精英怪/小怪(人型或獸型)
在設(shè)計之初,策劃、美術(shù)甚至程序都不可避免的會去尋求參考。為了防止我們想得過多或是過少,給想象力搭上一個框架,參考與借鑒都是必要的,但必須要明確的是,我們的目的并不是要再做一個《怪物獵人》或者《黑暗之魂》(以下簡稱《怪獵》《黑魂》)出來,所以絕不能先入為主的說,我就是要做出一個【雄火龍】,或是和《黑魂》一樣的戰(zhàn)斗體驗來。
戲說不是胡說,改編不是亂編,新的怪物最終呈現(xiàn)出的必然是一種完全契合自己游戲的全新體驗(即使它和誰很相似,或有著各種各樣的既視感),而不是讓他變成其他任何一款游戲的MOD。
除非你就是初衷就是抄襲,那我們就沒什么可聊的了。
即使是雄火龍,到了不同類型的游戲里也被玩出了全新體驗(圖為FF14與MHW的聯(lián)動任務(wù))
很多時候,新兵們都會想當(dāng)然的結(jié)合自己的設(shè)計需求,找到相應(yīng)的參考,同時喊出了“就決定是你了!這就是我想要的怪物效果!”,結(jié)果實際體驗起來卻發(fā)現(xiàn),就算你把參考怪完美復(fù)制進了自家游戲,得到的也只有關(guān)公戰(zhàn)秦瓊般的違和感。
所以對于參考借鑒的對象,一定要慎之又慎,反復(fù)告訴自己什么才是我想要的,什么才是我們游戲需要的,絕對不能閉門造車埋頭就干,最后變成了一場摒棄玩家戰(zhàn)斗體驗的自嗨。
體驗的優(yōu)劣成敗,或許只在兩點
對于剛剛接觸到動作游戲怪物設(shè)計的新兵來說,過于依賴動作表現(xiàn)、招式/行為的豐富度也許是又一顆大地雷。
一味地將戰(zhàn)斗體驗寄希望于美術(shù)方的動作表現(xiàn)(當(dāng)然這也極其重要),堆砌怪物行為數(shù)量,以為多就是好。但其實,即使怪物只擁有兩個行為:一個好的破綻和一個很能唬住人的招式前搖,配合上主角自身的玩法,就足以讓玩家一段時間以內(nèi)樂在其中了。
【一個很有威脅的簡單劈砍+一個看似不經(jīng)意間露出的破綻】你已經(jīng)是個及格線上的怪物了
所以說,對于一個合格的怪物來講,無論行為、招式、或者表現(xiàn)有多么豐富/簡陋,亦或是在兩款戰(zhàn)斗體驗天差地別的動作游戲中,怪物都必須對玩家保證兩項最基礎(chǔ)的刺激∶成就感和緊張感。
說白了,在這類游戲中,所有怪物本質(zhì)都是給玩家提供各種快感的媒介,這些快感可以籠統(tǒng)的歸結(jié)為某種意義上的成就感,或者滿足感。即使是上面提到的緊張感,甚至是讓玩家一死再死的挫敗感,最終都是為了給予玩家一份滿足感而存在的。
想象一個只能盾反、閃躲卻不能最終擊殺BOSS的《黑魂》,如果策劃不能給出其他宣泄玩家情緒的出口,那這個游戲也就沒有存在的必要了。
所以說,這類游戲的本質(zhì)其實就是一幫怪物陪玩家演的一出動作片,所有的怪物都不過是這出戲中的戲子,一切強有力的威脅或者受擊后的反饋,甚至最后的死亡,都只是一場表演秀,如何保證怪物的演技逼真、最終讓玩家獲得快感才是設(shè)計者應(yīng)該做的,而不是現(xiàn)在的需求為【一只兇悍至極的怪物】,就真的讓他上來把玩家一掌拍死了事。和拍電影同理,讓觀眾感受到死亡威脅的方式絕不包括直接讓演員把刀架在觀眾老爺們的脖子上。
決定怪物有趣程度的,是與主角的默契指數(shù)
無論是《黑魂》《鬼泣》還是《三國無雙》,兩款看似戰(zhàn)斗節(jié)奏千差萬別的游戲,卻很容易在某些怪物的行為表現(xiàn)/攻擊節(jié)奏上存在著驚人的統(tǒng)一性,或許在你腦子里已經(jīng)出現(xiàn)了相似的怪物動作,就像這樣:
相似的怪物動作卻帶來了完全截然不同的戰(zhàn)斗體驗,其中一部分要歸功于保證可玩性的基礎(chǔ)(參見上條)是相同的,但同時,不同定位的游戲為了適配他們各自的戰(zhàn)斗體驗,相似怪物出現(xiàn)的時機與戰(zhàn)斗體驗又有著本質(zhì)的區(qū)別,這些區(qū)別主要表現(xiàn)在:
整體難度定位:就難度而言,《黑魂》的小怪/boss戰(zhàn)斗難度≈《鬼泣》部分BOSS戰(zhàn)>《鬼泣》小怪戰(zhàn),雖然不好這么比較,但籠統(tǒng)的來說,《黑魂》整體難度曲線波動不大,有的地方小怪甚至難過boss,而諸如《鬼泣》這類不那么受苦的ACT,小怪戰(zhàn)斗體驗會更偏向于無雙。這些怪物的難度定位決定了怪物的出現(xiàn)時機;
受擊反饋:要不要讓怪物被打斷出招?被哪些行為打斷出招?被打斷出招之后要干點什么?……
玩家戰(zhàn)斗方式:作為怪物我該如何配合演出?這一招要不要打中他?被他打到了要不要被擊飛?要不要滯空?滯空之后他能不能連到我?……
上面說的這些,拋開怪物的出現(xiàn)時機不談(那是關(guān)卡策劃們需要去擔(dān)心的),AI設(shè)計者們需要在意的就只剩下了后兩條:如何打玩家與如何被玩家打。
就像前面提到過的,新兵們務(wù)必時刻警醒,怪物存在的價值永遠(yuǎn)是服務(wù)于玩家,即便是強如宮崎英高老賊麾下眾將,也不過是服務(wù)行業(yè)中的一員。
初上手接觸怪物設(shè)計,很容易就走入了“都是自家親兒子,誰也舍不得向玩家示弱”的誤區(qū),一味地加強攻防兩端,只人為的留下某幾個特定破綻供玩家執(zhí)行,導(dǎo)致玩家打起來毫無體驗可言,仿佛被摁住喂屎一般。
這就是作為動作游戲與回合制,或傳統(tǒng)MMO(鎖定戰(zhàn)斗模式)的不同之處,如果讓玩家感覺到這個地方的輸出機會明顯是怪物故意留出來的,仿佛策劃在耳邊說“現(xiàn)在可以打了,就打這里,那邊不行!”,就代表著你的怪物戰(zhàn)斗設(shè)計失敗了,這只怪,就是你這部戲里的吳亦凡。
根據(jù)以上幾點,明確了自家游戲的主角能干什么、不能干什么,才能進而確定下怪物該如何配合,然后真正設(shè)計出令人舒心愉悅,緊張又不失滿足感的怪物戰(zhàn)斗體驗。千萬不要讓正在參考的競品游戲體驗干擾了你的怪物戰(zhàn)斗節(jié)奏,一定要完全為自家主角定制一套怪物的表演方式,否則就會像無雙中的趙云誤入了《怪獵》,產(chǎn)生一種激光槍對陣原始人的無趣感。
設(shè)定是設(shè)計的基礎(chǔ),一個好的怪物設(shè)定能在創(chuàng)新的同時讓玩家一眼看出它的大概行為方式,從而在潛意識中形成模糊的應(yīng)對方案,給后續(xù)戰(zhàn)斗體驗奠定基礎(chǔ)(設(shè)計者可以利用玩家的潛意識,來讓戰(zhàn)斗體驗符合玩家預(yù)期,或產(chǎn)生反轉(zhuǎn),造成驚喜)。
但就像RPG中的開局加點或初始裝備選擇一樣,它確實能對你的生涯產(chǎn)生一定影響,但變強更重要的還是后續(xù)游戲中的積累。
設(shè)定也是這樣,它的確非常重要,但策劃最擅長的就是吃設(shè)定(劃掉),在后續(xù)的開發(fā)中,可能會因為各種原因?qū)е略O(shè)計與設(shè)定發(fā)生沖突,舉個例子:
從前有一個怪物,它的設(shè)定是一個性格膽小謹(jǐn)慎的【盾兵】,為了貫徹這項設(shè)定,我們讓它除了偶爾攻擊之外,全部時間都龜縮在盾牌后面。但這個時候我們發(fā)現(xiàn),盾兵的確符合了它的人設(shè),但戰(zhàn)斗體驗卻無比狗屎,玩家不是被動挨打就是在瘋狂彈刀。
假設(shè)此時沒有更好的解決方案,是更改設(shè)定取消盾牌?還是堅持原設(shè)保留行為呢?
答案應(yīng)該很明顯,如果真的無法在保留盾牌的情況下保證戰(zhàn)斗體驗,那改寫原設(shè)定就是最明智的選擇了。
雖然這個例子可能有些極端,但相信大家應(yīng)該也能明白,體驗才是優(yōu)先級最高的選項。這也由此引出了最后的三個注意事項,也是最重要、最容易觸及到的雷區(qū)。
誰也不能一口吃成個大胖子,行業(yè)大牛們也不例外,更何況是新兵。雖然不能排除有策劃天才的存在,但絕大多數(shù)的我們都沒法在最開始就拿出一個盡善盡美的設(shè)計,這也是為什么大家會說“調(diào)試才是最見策劃功力的時候”。
大多數(shù)工作都是結(jié)果導(dǎo)向的,尤其是游戲制作。玩家永遠(yuǎn)只能看到已經(jīng)上線的成品——也就是結(jié)果,偶爾也會有忠實的粉絲去探尋游戲設(shè)計的初衷,但很少有人關(guān)心設(shè)計完成后到真正產(chǎn)品上線中間的過程。
從設(shè)計者的角度看,或許這不斷調(diào)試迭代的過程才是應(yīng)該最費心機、最需要格外關(guān)注的地方。
設(shè)計者們總會有很多擔(dān)心,而新人的擔(dān)心格外多:想做創(chuàng)新又怕步子太大扯著蛋,沒什么經(jīng)驗卻希望成品有著成熟的體驗。這些都成為了新兵們放不開手腳的理由。但問題是,游戲本身就不是一個能墨守成規(guī)的東西,在合理的范圍內(nèi)創(chuàng)新,步伐永遠(yuǎn)是越大越好,畏首畏尾放不開手腳,有時反倒會適得其反。
具體到怪物設(shè)計里,就是必須要明確怪物的每個招式、每個階段所扮演的角色、承載的功能,確保其清晰明了,謹(jǐn)記不破不立不磨嘰。舉個例子:
還是盾兵哥哥。
在設(shè)計中,它的一次攻擊后會有巨大的后搖,這是給予玩家輸出的時間,也是成功躲過剛剛攻擊的獎勵。這個時候我們就必須要明確,這里的后搖時間就是挨打時間,如何讓玩家痛快的輸出才是盾兵此時該做的事。
但問題來了,此時盾牌擋在了玩家與盾兵中間阻礙了輸出。這哪能行,我們的第一反應(yīng)肯定是將盾牌打開,但打開多少呢?45度?60度?
我來現(xiàn)身說法,我第一次面對這個問題的時候,花了好幾天的時間,把盾牌的角度由45°增加到了70°,但還是很不爽,還是極容易造成玩家誤操作——一刀砍到盾牌上彈刀。我甚至一度把鍋甩到主角身上,覺得是他的攻擊判定太不準(zhǔn)確,過不在盾兵。
但實際上呢?既然已經(jīng)明確,這就是挨打的時間段,那為什么不直接把盾牌打開180°,甚至直接讓它在攻擊中把盾丟掉呢?
有時候推翻自己的想法并不是能力不足的表現(xiàn),或許恰恰相反。
不斷問自己:好玩嗎?
最后的最后,無論套用了多少理論,完成了多少邏輯自洽,或是有多么符合核心需求,【好玩】永遠(yuǎn)是第一位需要達(dá)到的。
保證玩家的心流體驗,不要讓他們感覺到乏味、跳戲、瘋狂想跳過,這是最低標(biāo)準(zhǔn)也是最終追求,別忘了,【有趣】才是游戲的第一生產(chǎn)力。