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          Supercell存續(xù)哲學(xué):不擔(dān)心留存 正探索非PVP類(lèi)內(nèi)容

          2019-01-18 11:55:52來(lái)源:游戲狗整理編輯:Fashi

          一個(gè)月前,Supercell的第5款游戲《荒野亂斗》正式上線了,對(duì)于經(jīng)常砍掉不理想項(xiàng)目的Supercell而言,這款測(cè)試了十幾個(gè)月的產(chǎn)品最終達(dá)標(biāo)是一件可喜可賀的事。為此他們舉辦了儀式性的party,邀請(qǐng)了眾多媒體、合作方和社區(qū)玩家前往總部或各地分公司一同慶祝。

          英國(guó)游戲媒體Gamesindustry的編輯Rebekah Valentine也受邀前往了現(xiàn)場(chǎng),她采訪了Supercell首席執(zhí)行官和其他幾名開(kāi)發(fā)者,他們分享了關(guān)于項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)、公司管理的經(jīng)驗(yàn)。除了一些老生常談的內(nèi)容,他們也提到了一點(diǎn)新的要素:比如理想如Supercell也無(wú)法完全避免加班;他們正在嘗試一些小公司可能難以駕馭的、非PVP為主的游戲方向;相比短期留存,Supercell更關(guān)心游戲的長(zhǎng)期狀況,而《部落沖突》這樣成功運(yùn)營(yíng)了多年的游戲其實(shí)在拉新上同樣面臨很大挑戰(zhàn);

          《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》為什么能長(zhǎng)盛不衰?

          開(kāi)發(fā)者Seth Allison告訴我,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)正在醞釀下一次大型更新。之前幾天我聽(tīng)說(shuō)過(guò)Supercell社區(qū)關(guān)注的一些重點(diǎn),關(guān)于游戲更新會(huì)包括哪些內(nèi)容,主要要看玩家對(duì)游戲現(xiàn)狀的反饋。Allison證實(shí)了這一說(shuō)法。

          “我們會(huì)把更新當(dāng)做一項(xiàng)解決困難的任務(wù)。”Allison說(shuō),“游戲內(nèi)現(xiàn)在有哪些問(wèn)題?玩家們面臨哪些困難,而我們要如何幫他們解決?很多時(shí)候我們會(huì)討論問(wèn)題的實(shí)質(zhì)、起因是什么。是由我們直接解決問(wèn)題,還是給玩家創(chuàng)造條件解決問(wèn)題。在我們達(dá)成一致后,我們會(huì)一起著手去做。”

          即便游戲保持著規(guī)律的更新,長(zhǎng)期維持游戲熱度也是一件很難的事。Allison也承認(rèn)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的玩家數(shù)量在逐漸下滑,當(dāng)然對(duì)于一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)數(shù)年的產(chǎn)品而言,這很正常。Allison提到,到目前這個(gè)階段,收入、玩家留存這些商業(yè)指標(biāo)對(duì)于團(tuán)隊(duì)已經(jīng)不那么重要了,更重要的是長(zhǎng)期維持游戲的品質(zhì)。

          “從長(zhǎng)期視角來(lái)看問(wèn)題很有必要。”他說(shuō),“當(dāng)我們追逐短期目標(biāo)的時(shí)候,那種馬不停蹄的感覺(jué)很糟糕。如果時(shí)刻提醒自己‘這款游戲可能要運(yùn)營(yíng)10年以上,我們可以分別在明年、后年做些什么 ’,這樣就能保持住節(jié)奏,免得我們過(guò)于焦慮。”

          這樣的原則體現(xiàn)在游戲工作上,就是涉及到“游戲下次更新什么內(nèi)容”的時(shí)候,最刺激最有創(chuàng)意的點(diǎn)子往往不是效果最好的。

          “設(shè)計(jì)領(lǐng)域就像是自然環(huán)境,需要統(tǒng)籌規(guī)劃。比如說(shuō)我們要在這片森林里砍掉多少?我們當(dāng)然可以因?yàn)樾枰剂峡车粢话耄髂昴憔蜁?huì)發(fā)現(xiàn)我們沒(méi)有樹(shù)(可砍)了。”Allison說(shuō),“Supercell還從未關(guān)閉過(guò)正式在全球上線的游戲,所以理論上來(lái)講,這些游戲都可能會(huì)延續(xù)十年甚至數(shù)十年之久。那么在明白游戲的運(yùn)營(yíng)時(shí)間可以以十年計(jì)的前提下,我們就不需要追趕各種節(jié)點(diǎn)。這種長(zhǎng)期視角保證了游戲的延續(xù)性。”

          新增的困境:好像沒(méi)有誰(shuí)沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)《部落沖突》了,那要怎么吸引新玩家?

          我和《部落沖突》團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)Eino Joas也討論了相似的問(wèn)題。和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》團(tuán)隊(duì)一樣,《部落沖突》的開(kāi)發(fā)者們也在維持老游戲留存上面臨挑戰(zhàn)。當(dāng)然《部落沖突》的運(yùn)營(yíng)時(shí)間更久,對(duì)于這款2012年上線的游戲而言,要長(zhǎng)期保持吸引力就是一件更難的事了。

          “《部落沖突》有大量的活躍用戶(hù),他們熱愛(ài)這款游戲并且愿意長(zhǎng)期玩下去。”Joas說(shuō),“讓他們保持游戲熱情很難,但我們會(huì)持續(xù)做下去。這件事難在我們需要經(jīng)常對(duì)游戲重構(gòu),但同時(shí)又不能顛覆,因?yàn)橥婕視?huì)想要以一些一以貫之的內(nèi)容。另外我們還是要給他們準(zhǔn)備一些驚喜。”

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          活動(dòng)上,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)發(fā)者向觀眾和社區(qū)成員提問(wèn)怎樣才能解決當(dāng)下最棘手的問(wèn)題

          《部落沖突》面臨的另一項(xiàng)挑戰(zhàn)來(lái)自新用戶(hù)獲取,而這一困境恰恰是《部落沖突》太成功、太有名導(dǎo)致的。這款游戲上線不久就成為了現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,但這也讓它越來(lái)越難以吸引全新的用戶(hù)。

          “目前我們?nèi)匀荒塬@取較多的自然流量。”Joas說(shuō),“但想要找到從沒(méi)玩過(guò)《部落沖突》的玩家反而更難。吸引那些沒(méi)玩過(guò)、甚至沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)《部落沖突》的玩家就更難了。接下來(lái)的一年我們會(huì)試著引導(dǎo)一些曾經(jīng)嘗試過(guò)游戲的玩家回流。目前來(lái)看這不會(huì)很簡(jiǎn)單,但我們會(huì)試著讓玩家回歸變得更簡(jiǎn)單、更有趣。”

          Joas提到,Supercell游戲“長(zhǎng)壽”的原因之一在于游戲都是以PVP內(nèi)容為重點(diǎn)的,這樣UGC內(nèi)容就會(huì)連續(xù)不斷地涌現(xiàn)。而后續(xù)更新又會(huì)提供更多創(chuàng)作UGC的方式。Joas稱(chēng)公司并不排斥其他類(lèi)型的游戲或是開(kāi)發(fā)模式,但是會(huì)盡力保持小團(tuán)隊(duì)規(guī)模、開(kāi)發(fā)為主導(dǎo)的原則。

          “我們一直在做PVP游戲,因?yàn)檫@類(lèi)游戲模型適合小規(guī)模的公司。”Joas說(shuō),“我們沒(méi)有大量的美術(shù)創(chuàng)作人與來(lái)支撐龐大的內(nèi)容。以《堡壘之夜》為例,雖然它也是一款PVP游戲,但它會(huì)持續(xù)更新皮膚,每個(gè)賽季的Battle Pass都會(huì)帶來(lái)新的內(nèi)容。這類(lèi)更新方式對(duì)我們來(lái)說(shuō)就是很難達(dá)成的。其他以PVE內(nèi)容為主的游戲就更不要談了”

          “如果想要做那類(lèi)游戲,我們需要格外謹(jǐn)慎。目前我們正在探索類(lèi)似的方向,過(guò)去由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模小,我們一直在做的都是以玩家互動(dòng)為主的游戲。”

          理想如Supercell也無(wú)法避免加班

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          我在Supercell時(shí)談到的最主要的話題之一,就是他們以開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為核心的公司文化。Supercell的CEO Ilkka Paananen,時(shí)常把自己形容詞“業(yè)內(nèi)最沒(méi)有權(quán)力的CEO”,他的目標(biāo)就是為團(tuán)隊(duì)掃清公司內(nèi)部的障礙,也就是說(shuō),最理想狀態(tài)就是他“不作任何決斷”。

          在創(chuàng)意產(chǎn)出環(huán)節(jié),這樣的方式在Supercell的運(yùn)行得很好,和我交流過(guò)的團(tuán)隊(duì)也都十分支持。但是在創(chuàng)意之外的環(huán)節(jié),對(duì)于游戲公司而言,還有很多地方需要管理(人員)介入。從2018年的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境來(lái)看,加班是其中一個(gè)無(wú)法回避的要素。

          “加班文化不應(yīng)該是游戲行業(yè)引以為豪的一種存在。”Paananen談到這個(gè)問(wèn)題時(shí)說(shuō),“很多時(shí)候加班看上去都變成了一種潛規(guī)則。比如劃定游戲節(jié)點(diǎn)的時(shí)候把加班的工作量也包含在內(nèi)了,那么你可能從項(xiàng)目早期就要開(kāi)始加班。”

          “對(duì)我們來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)當(dāng)然都有自己的目標(biāo),比如游戲上線日期。團(tuán)隊(duì)會(huì)在他們認(rèn)為合適的時(shí)候(才)發(fā)布游戲,所以我相信我們比業(yè)內(nèi)大多數(shù)公司的加班都要少。另外,這些都是由開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定,沒(méi)有任何人能跑到某個(gè)團(tuán)隊(duì)面前告訴他們今天要加班。如果你在某個(gè)周三下午5:30來(lái)到公司,很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)那兒空無(wú)一人。”Paananen說(shuō)到。

          拋開(kāi)那些積極樂(lè)觀的原則,Paananen確實(shí)提到了“是否加班由開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定”,這其中也并沒(méi)有明確的機(jī)制鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者加班。那么,就像Supercell開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)先的公司文化那樣,接受加班還是避免加班就成了每一個(gè)個(gè)體承擔(dān)的責(zé)任,在某種程度上,也就是團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)的責(zé)任。

          “游戲是一項(xiàng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),投入時(shí)間的多少并不總是關(guān)鍵。”Paananen“有些時(shí)候我們確實(shí)需要投入較多的時(shí)間,《荒野亂斗》團(tuán)隊(duì)過(guò)去兩個(gè)月的工作十分辛苦。這類(lèi)情況確實(shí)會(huì)出現(xiàn),但這不能成為常態(tài)。身處創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),我不相信有人能在連續(xù)工作、十分疲勞的情況下產(chǎn)出好的創(chuàng)意。”

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