2019-01-30 11:25:09來源:游戲狗整理編輯:Rebekah Valentine
工作室成立10年來,Supercell正式發行了5款游戲——包括《荒野亂斗》在內——對于一家如此成功的游戲公司來說,他們的發行量少的驚人。據說,不包含已發行的游戲,Supercell手頭正在進行的項目通常有4至6個,有時多達8個,而他們只正式發行了5個游戲,也就是說大部分項目都被淘汰了。
即便是已發行的《荒野亂斗》也曾趟過“鬼門關”。這款游戲于2017年6月在加拿大App Store上測試發行,一年多后才正式發行。游戲主策劃弗蘭克·凱恩伯格(Frank Keienburg)告訴我,通常情況下超長的測試發行期意味著《荒野亂斗》在許多方面不符合Supercell的游戲標準。它是一個實時對戰動作手游,Supercell之前從沒做過這類型的游戲,沒有標準可循,也沒有外部的例子可供參考。在這種非尋常情況下,團隊需要轉換策略才能使游戲滿足正式發行的標準。
“在夏天到來之前,我們必須做出決定,”他說,“但我們感覺還得完成一件事,那就是在安卓上測試發行這個游戲,特別是在亞洲。我們想看看《荒野亂斗》是否有機會在亞洲市場取得成功,之所以選擇安卓是因為《荒野亂斗》主要面向年輕玩家。”
“如果你環顧世界上各個年齡段的人,你會發現不是所有人都在用iPhone。你下載了這個游戲,感到很興奮,找到你的朋友說‘讓我們一起玩吧!’因為游戲本就是讓人們一起玩的。然后他們說,‘安卓上有這個游戲嗎?’然后就沒然后了。”
“當我們消除了這個障礙、在兩個平臺上發行游戲后,游戲開始像病毒一樣傳播,并且我們做的營銷工作非常少,整個夏天我們也沒有創造出大量的內容,但我們擁有了一批非常投入的玩家。”夏天過后,我們終于能自信地說,‘是的,我們走對路了。’如果我們豐富游戲的內容,它將成為一個偉大的游戲并受到玩家長久的喜愛。”
在《荒野亂斗》發行期間,凱恩伯格和Supercell的其它員工告訴我像這樣的決策——測試發行一個游戲,觀望它的表現同時嘗試不同的策略,以及最終發行或砍掉它——這些從不是高管或外部人士做的決策,而是游戲團隊自己的決定。Supercell的另一款游戲 Smash Land就是如此,這款游戲于2015年4月測試發行,三個月后團隊終止了開發。
喬納森·道爾(Jonathan Dower),Smash Land的開發者之一,受雇加入另外兩名對這個項目有想法的Supercell員工。他告訴我Supercell的游戲項目可能會因為各種原因被終止,但就Smash Land而言,一方面是由于游戲成品和最初設想差別太大,另一方面是游戲本身缺乏長期發展的潛力。
“我們的最初想法是做一個‘無戰斗的建造游戲’,類似《工人物語》讓玩家在里面砍砍柴、過美好的生活,”道爾說。“我們到這里后,我在這里呆了一周幫其它團隊做一些角色概念設計,但在項目啟動第一天,我們發現了日本的《怪物彈珠》并且我們都很喜歡這個游戲的機制,因此我們決定把它做成這種乒乓式的游戲。”
“在測試發行期間,我們開始改變游戲以獲得更高的留存率。結果還行,但沒有特別驚人。并且隨著我們對游戲做的更改越來越多,游戲開始變得雜亂。游戲的核心偏離了我們最初的設想。我們甚至覺得最好從頭開始重做它。同時我們審視了自己,‘我們能在這個項目上做兩年嗎?’結果所有人都覺得自己喪失了當初的熱情。”
終止項目是一個艱難的決定,道爾說,但它是整個游戲團隊(大約10個人)達成的一致認識。在公司每周五的例會上,團隊向其它Supercell員工宣布了這個決定,并且按工作室的傳統,他們開香檳“慶祝”了Smash Land項目的終止。
“有次我們想放松下,一起蒸個桑拿,”他說,“也是在那個時候我們做出了這個決定。我們知道無論如何我們都會這么做,但這是團隊的決定。在周五的會議上,我站起來對著麥克風說,‘抱歉,伙計們。’我差點哭了。我拿著香檳。我本打算向每個人敬酒,感謝大家為游戲所做的努力,因為有這么多人參與其中,但我一拿起麥克風,就知道我喝不了,所以我不得不把它放下。這感覺真是糟透了。你很難割舍你正在做的東西“
雖然Supercell的游戲項目淘汰率很高,但道爾和其他人說這沒有影響員工的留存。盡管多名員工告訴我,對于項目淘汰后團隊成員的轉移,公司沒有明確的方案,但他們也表示在項目取消后,團隊成員似乎都能“找到歸宿”。道爾特別提到項目終止后沒有專門負責轉移成員的人。
Supercell首席執行官埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)對團隊成員的轉移方式作了更具體的解釋。
“當某個團隊決定終止他們的游戲開發后,有時他們會感覺‘其實我們合作得挺愉快的’,于是他們會決定再次合作,做點別的東西。可能他們有了一個新想法,然后就去做了。但有時候成員們會決定各自去不同的團隊,大家感興趣的項目不同,于是團隊就散了。“
我采訪的所有Supercell員工中,沒有人認為淘汰項目是一件容易的事,尤其是那些連續參與了多個被淘汰項目的員工。道爾說,雖然公司沒有在決策上為員工提供系統的幫助,但員工們經常會公開討論自己的糾結和沮喪,這是工作室文化的一部分。
“失敗的感覺糟透了,”他說,“我們花了10個月開發Smash Land,最后不得不放棄它。失敗的確很糟糕,但能從中學到東西仍是一件值得慶祝的事。我們會為很多事情慶祝,甚至管理團隊也會開香檳慶祝他們的一些失敗。我們不只是在喝香檳,我不想給人們留下這樣的印象。失敗很糟糕,并且我們十分嚴肅地對待它,慶祝的意義在于學習。”
“淘汰項目的一個重要意義在于解散成員可以在公司的其它地方發揮作用。幾個原Smash Land團隊成員加入了《皇室戰爭》項目組。他們發揮了非常關鍵的作用。我也幫忙設計了《皇室戰爭》中的幾個角色,之后我加入了一個新項目,我們把它砍了,接著我又加入了一個新項目,它又被砍了,最終我成了《皇室戰爭》團隊的總策劃,已經兩年了。”
“這就是淘汰項目的意義。如果我們不淘汰它,我們必須把團隊擴增到20人左右才能讓這個游戲成為爆款,如果我們把每一款游戲都做成爆款,公司人數需要擴增到上千人,這很容易。但做權衡是一件非常困難的事。我想我們做出了正確的決策,因為結果更好了。”
對于道爾所述的淘汰項目的重要意義在于為其它項目帶去經驗,凱恩伯格表示贊同,他說這是公司文化的一部分,他還補充道,失敗不一定意味著團隊在制作游戲的過程中做錯了什么。
“即便你什么錯誤都沒犯,也可能失敗,”他說,“失敗不等同于犯錯。有時它根本不在你的控制范圍之內。有時你做了一個無所不包的優秀的游戲,但它就是無法成功,因為市場不想要它。這可能是更令人沮喪的事。”