2019-02-13 16:08:58來源:游戲狗整理編輯:Fashi
根據游戲行業分析公司Newzoo的數據,2019年全球電子競技收入將達到11億美元,較上年增長27%,這得益于廣告、贊助和媒體版權的收入激增,通過這三個渠道進行的品牌投資將占電競總收入的82%,即8.97億美元,品牌贊助將較2015年增加近兩倍。
電子競技是一種競爭性的視頻游戲形式,多名玩家通常組隊相互競爭,并向年輕的粉絲直播比賽。電子競技已經走進主流,它擁有自己的超級明星、聯盟、俱樂部和錦標賽,這些賽事能讓體育場館爆滿,并會頒發價值數百萬美元的獎金。《英雄聯盟》、《Dota 2》和《反恐精英》是部分最受歡迎的競技游戲。
Newzoo首席執行官彼得·沃曼(Peter Warman)說,大品牌的早期投資正在固定下來。“這不是實驗性預算。這是長期的,效果顯著的預算,“他說。“打造電競生態系統需要這些資金的支持,也是投資者希望看到的。”
例如,動視暴雪公司的”守望先鋒聯賽”(Overwatch League)上周五將可口可樂公司列為其正式的全球飲料贊助商。該公司還與汽車制造商豐田(Toyota Motor Corp)、無線運營商T-Mobile美國(T-Mobile US Inc.)、惠普和英特爾簽署了贊助協議。
Newzoo的報告發現,2019年北美的電競營收將達到4.09億美元,是所有地區中最多的。中國將占19%,韓國將占6%,其余的38%將來自世界其他國家。該報告顯示,雖然廣告是電競收入的主要來源,但商品和門票銷售預計也將增長22%,至約1.04億美元,盡管游戲發行商費用可能下降3%,至9500萬美元。
觀眾總數,包括愛好者和隨機觀眾預計將增長15%,達到4.54億人。
Newzoo稱,到2022年,全球電競總收入將達到18億美元。
PS:Newzoo的報告收入并不包括獎池、球員工資、對體育組織的資本投資等。