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          分析moba手游中的兩類地圖和視角設計

          2019-02-17 11:42:00來源:游戲觀察編輯:誠

          moba是一種在國內十分受歡迎的游戲類型,這種帶有即時戰斗設定的游戲設定吸引了不少玩家。在這類游戲中,通常都帶有典型的對戰地圖設計,下面我們就來分析moba手游中的兩類地圖和視角設計。

          作者:zachtong

          背景

          首先我們來看下pc端,以LOL為例,因為沒有屏幕搖桿以及手指視野遮擋的限制,而是用鍵鼠操作(點哪打哪),自然而然地可以實現雙視角對局,如藍色方左下角vs紫色方右上角,天輝左下角vs夜魘右上方。

          而LOL是中心對稱地圖,如果資源完全中心對稱,根據最優解相等,雙方應該是中心對稱對線的。例如:左下方一側的玩家判斷下路是他們的優勢路,右上方玩家則判斷上方是他們的優勢路,最終出現的情況就是我下路一個打你兩個,我上路兩個打你一個。

          按這么說,LOL不應該是下路一個打兩個,上路兩個打一個嗎?但事實上LOL卻是下路2v2中上1v1,這是因為LOL中對線期是非常重要的一個階段,一局游戲中的1/3時間可能都要花在對線上,而雙方人數對等才能體現玩家實力,也是為了照顧單人對抗雙人的玩家的體驗,所以LOL強制將對線模式扭轉了過來。具體的做法是通過①曾經的上塔保護機制②靠近小龍的一方人數多能在前期小龍團取得優勢。其實本質上也就是強行打破資源完全中心對稱。

          而對于移動端moba,大多采用搖桿來操控(還有一些點觸操控的moba,如虛榮,不考慮在本文內),由于屏幕搖桿左下往右上更有優勢的特點,左下方和右上方是不平衡的,為了解決這個問題,移動端moba都會旋轉右上方玩家的視角,使得和左下角玩家的操作環境相同,這種設計能實現的原因是“典型moba”的地圖都是中心對稱的。

          因此有兩類游戲地圖和視角的設計:

          1. 右上方視角僅旋轉處理:王者榮耀。

          這樣造成的結果是:對于藍色方玩家來說,小龍(暴君)靠近下路,大龍(主宰)靠近上路,對于紅色方玩家則相反。

          由于LOL中小龍的設計,紅藍方雙人組走下都是最優解,但對于一個玩家而言,隨著類似的游戲玩的盤數增多,他對最優解的判斷不再會是通過“因為小龍靠近下路,所有雙人組要走下路”,而是“我在左下角,雙人組出門就右拐”這種下意識的判斷。而在王者榮耀中,雙方都以為自己是左下方(其實有一方是右上方),并不會考慮到“第一條小龍在下路,說明我是真的左下方,我們應該派雙人路去下”或者“第一條小龍在上路,說明我其實是右上方,我們應該派雙人路去上”,而會自然而然地判斷“我是左下方,雙人路出門左拐”,導致了雙方的雙人組都是出門左拐,而由于移動端Moba旋轉視角的緣故,“真右下方”的下路碰上的其實是“假右下方”的上路。

          總結:由于王者榮耀相當多玩家都是來自于LOL,下意識的判斷(或者叫習慣)雙人路走下,進一步影響其他非LOL玩家的習慣,再加上旋轉視角的設計導致了王者榮耀即便有大小龍的設計也無法做到平等對線。

          由于不平等對線和其他因素,最終王者榮耀發展出了雙邊路的比賽,輔助游走,并非某一路必須有兩個人,常見于kpl職業聯賽和高端局中,但在基數最大的中低端路人局中,還是會有大量的下路輔助加射手2V1的情況,這種情況對于一個人的那一方游戲體驗是極差的,輕則塔下龜縮吃經驗,重則三分鐘丟塔丟命,但是王者榮耀為什么不解決這個問題呢?因為在王者榮耀中,很大地弱化了對線的概念,因為對線是一種很講究細節的玩法,對新手來說有很高的學習成本,在LOL中,一個高手僅通過對線期就能把新手殺很多次 甚至越塔強殺,而王者榮耀做了很多弱化對線的設計,如:近戰平a自帶濺射;不補刀也能吃到大部分的經濟;地圖很小回城很快;很快就進入團戰頻繁期;自動經驗加成;防御塔傷害很高等。這些都能在一定程度上彌補抗壓方玩家的體驗。此外,邊路一塔過早的破壞,可以在某種程度上促使游戲進入團戰期,因為射手即使推了下一塔也很難再繼續深入帶線了,然后會開始大亂斗。這正是靠著許多的簡化設計,王者榮耀上手門檻極低,再加上王者十分注重操作的流暢感,更像是一款輕度moba+格斗游戲,在最初手游moba競爭時期打敗了其他競品,積累了大量的用戶。

          順帶一提,關于未來王者榮耀的發展,我認為還是會慢慢的注重對線期,因為初期搶占市場,王者榮耀幾乎以及橫掃了中國所有用戶,沒有誰不知道這款國民游戲,在未來不可能再有更高峰了,用戶只會慢慢減少,唯一要做的就是延長王者的壽命,把衰落期拖得越久越好,提供更多更具策略的玩法以及IP打造等手段留住玩家,培養忠實玩家。

          2.右上方視角旋轉+鏡像處理:決戰平安京

          但是相比于王者榮耀中多加了一次鏡像的處理,平安京對地圖設計也有著更多的要求,首先大小龍坑必須關于河道中心線對稱,否則經過一次旋轉+鏡像后,雙方看到的龍坑會是不同的位置;其次是野區的設計,由于藍色方靠近下路的野區是A地形,而紅色方靠近下路的野區是B地形(實際上玩家可以通過野區地形來判斷自己是紅色方還是藍色方),如果采用LOL式的紅藍BUFF設計,那么野區的設計邊會很奇怪,例如這一局我的下野區是紅buff,而下一局我的下野區卻是藍buff,因此平安京直接將四片野區設計成了四種不同作用的buff(減治療,眩暈,普攻減速,雙穿)且隨機刷新,讓玩家每一局并不會明顯感受到自己是真實的左下方還是“假的”左下方。(打野玩家其實是能感受到的,因為野區地形變化了)

          這樣設計的原因是平安京和王者的差異化路線,平安京更重視moba的策略性和職能分配,力求還原LOL的游戲情景(對線——發育——團戰),例如:補刀收益更高,野怪經濟不能分享,近戰平A不濺射,無自動經驗加成,地圖更大(段位大屬及以上),戰爭迷霧(段位少允及以上),每個職業的職能都很固定,例如坦克很肉,射手輸出較高,法師手長AOE,輔助輸出低保護強。數值和LOL中較為相似,團戰輸出基本要靠發育良好的C位。而王者榮耀中的數值是溢出的,許多發育中等的刺客、戰士、法師都能一套技能甩死脆皮,很難有拉扯的空間,這也是為什么說王者是一款更像格斗的游戲,我操作合理能一套技能帶走你,你操作好也能帶走我,單個英雄能夠拯救一場團戰,戰斗都發生的較為迅速、猛烈,能讓個體玩家有強烈的刺激感,滿足個人英雄主義。所以我認為:相較于王者,平安京是一款更“moba”的moba。這樣的差異化路線是合理的,平安京的職業聯賽有著更高的策略上限,競技性也更強,更適合渴望更高挑戰的玩家。

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