2019-02-18 16:30:57來源:游戲狗整理編輯:Fashi
根據報告,國風游戲從1990年發展至今,已有近30年的歷史,而國風游戲市場也于2018年開始回暖。目前,國風游戲有3億用戶,占國內游戲總人數的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;2013年至今,國風游戲累計已達2300余款,占總體游戲市場的14.3%。
以下是報告內容節選:
本文所謂國風,即中國風格,主要是指建立在中國傳統文化的基礎上,蘊含大量中國元素并與現代流行趨勢結合的藝術形式或生活方式。近年來,國風被廣泛應用于流行文化領域,如游戲、音樂、網文、影視、動漫等。具有強消費性、年輕化和普世性的文化特點。
國風不等同于傳統文化。它是中國優秀傳統文化與現代審美、價值觀結合的產物,是一種基于傳統文化再創作的現代風格。
國風游戲的發展歷程起起落落。在游戲行業近30年的歷程中,隨著游戲產品從單機、網游、頁游到手游的演變,國風游戲也經歷了曲折的發展道路,不斷推陳出新。
國風游戲發展的歷程,誕生了很多精華之作,這些游戲代表了國風游戲產業的成長印記:
1990年《軒轅劍》開啟國風游戲元年;
1990年我國第一部國風RPG游戲《軒轅劍》上市,1995年《仙劍奇俠傳》發布,掀起了國風游戲的高潮。可以說國風游戲從無到有的這一過程,也正是我國游戲行業從無到有的過程。
到2000年以后,大量的“國風端游”風靡市場;
2003年出現了兩部國風巨作,一部是網易的《夢幻西游》,至今還是中國最有價值的游戲之一,另一部是西山居的《劍俠情緣online》,《劍網》系列現今仍能年年上榜,用戶基礎龐大。這些作品引導了國風游戲向武俠、仙俠類題材延伸。
2009年前后,大規模玩家社群基本形成;
西山居2009年出品《劍網3》推動了玩家社群和游戲同人的概念成型;游戲鼓勵用戶將所喜愛的傳統文化元素融入互聯網UGC(用戶內容創作)創作,實現了對國風游戲中傳統文化的創新演繹和二次創作傳播。
2013年以后,國風游戲的發展速度受到了挑戰,開始落后于游戲行業整體水平。
以大型端游為主的國風游戲并沒有及時適應移動互聯網(手機)的硬件和用戶需求。
如今,國風游戲開始向精品化路徑發展,誕生了一批優秀作品。
手游領域出現了一些如《夢幻西游》、《倩女幽魂》等“大體量”作品。輕量級的國風游戲成長也不可小覷,對于傳統文化的活化運用也更具特色,代表作品有《尼山薩滿》、《繪真·妙筆千山》等。單機游戲有《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》等佳作。
不僅是國內游戲廠商,一些國外游戲廠商也試圖在游戲中加入“國風元素”,育碧推出了《刺客信條編年史:中國》,世嘉即將發行《全面戰爭:三國》;
國風游戲的發展促進了傳統文化年輕化和國際化傳播。
到2018年,國風游戲的用戶規模已經超過3億,2018年的市場收入規模超過300億元,占據游戲市場整體收入的20%。行業表現上,國風游戲近年發展較快,數量一直增長。從整體來看,2013年以來,獲得版號發行的國風游戲數量累計超過2300款,上升趨勢明顯,2017年達到歷史新高。
2018年受到游戲行業整體發行量下降影響,古風游戲的發行總量有所下降,但國風游戲占比卻有較大上升,側面印證國風游戲已經成為游戲玩家的“剛性需求”。
除市場表現外,國風游戲還呈現出以下特色:
國風已跨界,主要以三種形式融入各類游戲
國風元素不單單出現在《古劍》、《劍網3》這類游戲中,很多表面與國風無關的游戲里,國風元素也不鮮見。報告對國風元素在游戲中的主要呈現形式按照深淺程度做了劃分:短期活動型、元素創新型和主題建構型。
首先,短期活動型,該類游戲架構基本與國風關聯性不大,但會在特定時期展開“國風主題活動”或者推出相關游戲衍生品,比如《奇跡暖暖》(換裝游戲)推出的漢服系列套裝。這類游戲往往可以對特定傳統文化元素進行精準傳播,帶給了玩家更多從小處著手的驚艷觀感和文化體驗。
其次,元素創新型,該類游戲從布景、建筑、服飾、人物、音樂等方面融合傳統文化元素并進行二次創作。“由表及里”,這類游戲在融合了現代審美后,可以更廣泛地向玩家普及中國傳統文化的美學和價值觀。
獨立游戲《鯉》
最后,主題建構型,這是浸潤國風最深的一類游戲,世界觀、劇情、背景等大量取材于古代名著、歷史或宗教思想等。如《天涯明月刀》以宋代為背景,《秦時明月》以秦朝為背景,《仙劍奇俠傳》中使用道文化元素來構建游戲世界觀。
網游《天涯明月刀》
除了網游和手游,功能游戲、獨立游戲和單機游戲也值得一提。他們走在了國風呈現的探索前沿,往往別出心裁。騰訊出品的《榫卯》、《尼山薩滿》與網易發布的《繪真·妙筆千山》均獲得了玩家的一致好評。
國風題材豐富,元素多樣,已成為游戲重要的取材方向
國風題材豐富,已成為游戲重要的取材方向。武俠、仙俠、上古神話、歷史和名著等題材非常受游戲創作者以及玩家的歡迎。
一是因為這些題材通常具有清晰的文化背景和故事架構,能采用的元素十分豐富;二是玩家熟悉程度較高,可以有效降低上手成本。三是游戲建立起的共同文化背景有助于玩家與游戲之間產生共鳴。
以武俠為例,金庸、古龍、梁羽生等作家創作的新派武俠小說,催生了大量武俠粉絲群體,武俠類游戲便為這一群體的江湖夢找到了落腳點。
在對2013年起中國音數協游戲工委批準版號的2700多個游戲做了拆解,從游戲名稱上,出現頻次最高的十種元素分別是:神、龍、三國、劍、仙、俠、西游、天下、江湖、武林。可見用戶和開發者的取材偏好。